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Hipervínculos scratch

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Presentación del tema: "Hipervínculos scratch"— Transcripción de la presentación:

1 Hipervínculos scratch
Por: Angie Tatiana castillo huérfano Curso: 901 J.M

2 Introducción de scratch
Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.27 abr. 2013

3 Interfaz grafica de scratch
MOVIMIENTO El bloque de movimiento, es es que nos permite realizar cualquier tipo de movimiento con nuestro objeto o actor, ya sea GIRAR, DESLIZAR, REBOTAR, etc. Mover - MOVIMIENTO Este bloque nos permitirá que nuestro objeto se mueva hacia atrás o hacia adelante.

4 Apuntar en dirección MOVIMIENTO
Girar- MOVIMIENTO Con este bloque podemos cambiar la orientación de su objeto o actor, también tu objeto puede caminar de un lugar a otro hacia adelante o hacia atrás independientemente de la orientación. El actor puede girar a la derecha o izquierda un numero de grados de 0º a 360º, y de esta manera girara en contra o en dirección de las manecillas del reloj. Apuntar en dirección MOVIMIENTO Este bloque nos permite que el objeto o actor apunte o gire hacia un dirección determinada. Apuntar hacia -MOVIMIENTO Este bloque nos permite hacer que el objeto o actor apunte en dirección al puntero del ratón o hacia otro objeto.

5 Control : Entre las principales formas de controlar el flujo de una serie de sentencias, se encuentran los ciclos iterativos, los cuales te van a permitir que una o una serie de sentencias las cuales después de llegar a la última sentencia se repite la primera, determinando uno el número de veces que estos ciclos se repiten de acuerdo al objetivo que desees. Los ciclos iterativos hacen que se repitan N veces las sentencias dentro del ciclo o pueden tener alguna condición para que se ejecute el ciclo.

6 Apariencia:

7 Sonidos: El lenguaje de SCRATCH, cuenta con un grupo de instrucciones que permiten la reproducción de archivos de sonido dentro de la animación que estés haciendo. Estos archivos de sonido los puedes importar directamente al área del Objeto y una vez ahí puedes usar las instrucciones para su reproducción durante la animación. Los sonidos son guardados en la Pestaña Sonidos, ahí se tiene las siguientes opciones:

8 Importar sonidos. Grabar sonidos.
SCRATCH cuenta con un banco o una base amplia de sonidos pregrabados los cuales pueden ser utilizados, entre los que destacan los sonidos de: animales, humanos, instrumentos musicales, etc. Pestaña Sonidos. Pestaña Sonidos: aquí puedes agregar o eliminar sonidos asociados al Objeto.

9 Lápiz: El Bloque de Lápiz tiene una serie de instrucciones las cuales permiten realizar dibujos en el Escenario, al usar el Objeto en el Escenario como lápiz, y por cada movimiento del Objeto se realiza el trazo de una línea que va del punto inicial al punto final de movimiento del Objeto, creándose una secuencia de líneas las cuales forman la figura que uno elija.

10 El proceso es simple cuando se quiere asociar el Lápiz, se usa la instrucción bajar Lápiz y a partir de ahí por cada movimiento del Objeto se dibujo una línea, se deja de dibujar en el Escenario usando la instrucción subir Lápiz. Se cuenta además con una serie de instrucción que permiten fijar características de las líneas que se trazan tales como color, tamaño e intensidad.

11 sensores:

12 Números: Bloque de Operadores
Bloque de Operadores Instrucción que permite realizar la operación matemática de suma de dos números. Instrucción que permite realizar la operación matemática de resta de dos números. Instrucción que permite realizar la operación matemática de multiplicación de dos números. Instrucción que permite realizar la operación matemática de división entre dos números. Instrucción que obtiene un número aleatorio de un rango definido.

13 Instrucción que realiza una operación relacional booleana para determinar cuál es el menor número de los dos números. Instrucción que realiza una operación relacional booleana para determinar si dos números son iguales. Instrucción que realiza una operación relacional booleana para determinar cuál de los dos números es mayor. Instrucción que realiza una operación booleana lógica para verificar que dos expresiones booleanas sean verdaderas. Instrucción que realiza una operación booleana lógica para verificar si alguna de las dos expresiones booleana es verdadera.

14 Instrucción que realiza una operación booleana lógica para realizar una inversión del valor obtenido de la expresión booleana, convierte un verdadero a falso y un falso a verdadero. Instrucción que realiza una operación entre cadenas de texto, la cual consiste en unir dos cadenas diferentes. Instrucción que realiza una operación entre cadenas de texto, obtiene la primera letra de la cadena de texto. Instrucción que realiza una operación entre cadenas de texto, obtiene el número de letras o longitud de una cadena de texto. Instrucción que permite realizar una operación matemática, obtiene el residuo de una división entre dos números. Ejemplo residuo o mod de 5 / 2, residuo es igual a 1.

15 Instrucción que obtiene el número entero más cercano de un número decimal. Ejemplo redondear 5.4 ese igual a 5, redondear 5.5 ese igual a 6. Instrucción que permite realizar operaciones matemáticas científicas tales como funciones trigonométricas, logarítmicas, raíces cuadradas, valores absolutos, etc.

16 Variables: Programación en SCRATCH - Tema 8 – Variables Las variables pueden ser “locales” al objeto o globales para el programa. Si son globales, nos servirán para que los diferentes objetos interactúen entre sí y con el escenario. Esto es útil, por ejemplo, para cambiar los escenarios dadas las condiciones que nosotros establezcamos. Variable “global”: Se puede utilizar desde cualquier lugar del juego Variable “local”: Sólo se puede utilizar en el objeto actual Acciones que podemos realizar con una variable:

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18 Mapa mental de scrath:

19 Gracias por su atención
Por: Angie Tatiana castillo huérfano Curso 901 -jm


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