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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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Presentación del tema: "INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS"— Transcripción de la presentación:

1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
GUI Ecapsulamiento, clases asociadas Dr. Luciano H. Tamargo Depto. de Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur, Bahía Blanca 2017

2 CLASES ASOCIADAS Y ENCAPSULAMIENTO
En el diseño de una aplicación, la solución se modula de modo tal que cada clase pueda implementarse sin depender de las demás. En el desarrollo de una aplicación en la cual la entrada y salida se realiza a través de una GUI, la clase que implementa la interface gráfica de usuario usa a las clases que modelan el problema, sin conocer detalles de la representación. Análogamente, las clases que modelan el problema se diseñan e implementan sin saber si la entrada y salida va a hacerse por consola o mediante una GUI. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

3 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR ESPAÑOL A INGLÉS
Implemente una GUI que permita traducir una palabra de Español a Inglés. El usuario ingresa la palabra en la caja de texto y al oprimir intro la aplicación busca la traducción. Si existe la traducción se muestra en un panel de diálogo. En caso contrario se muestra un mensaje, también en un panel de diálogo. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

4 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR ESPAÑOL A INGLÉS
La clase GUIEspIng es cliente de la clase Diccionario. La implementación de estos servicios queda encapsulada en la clase proveedora y es transparente para la clase cliente. Par Diccionario GUIEspIng pal1, pal2: String T [] Par panelPalabras: JPanel cartelEntrada: JLabel cajaPalabra: JTextField diccionario: Diccionario <<Constructor>> Par(p1, p2: String) <<Consultas>> obtenerPal1(): String obtenerPal2(): String Diccionario() <<Comandos>> insertar(p:Par) traducirEngSpa(pal: String): String traducirEspIng(pal: String): String GUIEspIng(tit: String, dic: Diccionario)

5 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR ESPAÑOL A INGLÉS
class GUIEspIng extends JFrame { //Atributos gráficos private JPanel panelPalabras; private JLabel cartelEntrada; private JTextField cajaPalabra; //Atributos de la aplicación private Diccionario diccionario; La clase que implementa la GUI encapsula un atributo de instancia que es instancia de la clase asociada Diccionario. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

6 public GUIEspIng (String tit, Diccionario dicc) {
//Establece la apariencia del frame super(tit); setSize(400, 200); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); diccionario = dicc; //Crea los objetos gráficos e invoca al método interno panelPalabras = new JPanel(); cartelEntrada = new JLabel(); cajaPalabra = new JTextField ("",15); armaGUI(); } La GUI recibe como parámetro un objeto de clase Diccionario y asigna la referencia al atributo de instancia, que puede ser accedido desde cualquier servicio.

7 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR ESPAÑOL A INGLÉS
private void armaGUI(){ panelPalabras.setLayout(new BorderLayout()); panelPalabras.setSize(400,90); panelPalabras.setPreferredSize (new java.awt.Dimension(400,90)); //Establece los atributos de las etiquetas cartelEntrada.setText("Ingrese una palabra"); cartelEntrada.setSize(120,15); cartelEntrada.setPreferredSize(new java.awt.Dimension(120,15)); cartelEntrada.setBorder(new LineBorder(new Color(0,0,0), 1, false)); Setsize tamaño absoluto Set preferref size es el tamaño que va a usar preferentemente si le da el tamaño de la ventana y el lugar que tiene en el layout

8 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR ESPAÑOL A INGLÉS
/*Establece los atributos de la caja, crea y registra al oyente*/ cajaPalabra.setSize(120,15); cajaPalabra.setPreferredSize(new java.awt.Dimension(120,15)); cajaPalabra.setBorder(new LineBorder(new Color(100,100,100), 1, false)); OyentePalabra oyente = new OyentePalabra(); cajaPalabra.addActionListener(oyente); Lineborder pide el color, el espesor y si queres los corners redondeados. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

9 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR ESPAÑOL A INGLÉS
//Inserta los objetos gráficos en los paneles panelPalabras.add(cartelEntrada,BorderLayout.NORTH); panelPalabras.add(cajaPalabra,BorderLayout.CENTER); getContentPane().setLayout(new BorderLayout()); getContentPane().add(panelPalabras,BorderLayout.NORTH); Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

10 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR ESPAÑOL A INGLÉS
private class OyentePalabra implements ActionListener{ public void actionPerformed(ActionEvent event){ String palabra = cajaPalabra.getText(); JOptionPane dialogo = new JOptionPane(); String traducida = diccionario.traducirEspIng(palabra); if (traducida == null) dialogo.showMessageDialog(null, "La palabra no figura en el diccionario","", dialogo.INFORMATION_MESSAGE ); else{ cajaPalabra.setText(""); "La traduccion de "+palabra+ " es "+ traducida,"", }

11 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR
El objeto ligado a la variable palabra se inicializa en el oyente de la caja y se usa para buscar la traducción. La implementación de cada clase oyente requiere acceder a un diccionario. El diccionario es una estructura de datos que mantiene pares de palabras, la primera palabra del par está en inglés y la segunda en español. La estructura está encapsulada en una clase Diccionario que brinda dos servicios de búsqueda, buscar en la primera palabra de cada par o en la segunda. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

12 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR
La clase GUITraductor usa a la clase Diccionario como una caja negra, conoce únicamente la interface y el contrato. Los datos pueden estar modelados por un arreglo o un objeto de clase Vector, las búsquedas pueden implicar un recorrido secuencial o la estructura puede estar ordenada y se aplica entonces búsqueda binaria. Todas esas cuestiones quedan escondidas para la interfaz. De manera análoga, es posible cambiar el diseño y la implementación de la GUI, sin afectar a la clase Diccionario. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

13 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR
Implemente una clase GUI_Traductor que permita mostrar la traducción de una palabra ingresada en inglés a español o una palabra ingresada en español a inglés. La clase GUI_Traductor está asociada a Diccionario. La clase Diccionario encapsula a una colección de pares de palabras, la primera palabra del par está en inglés y la segunda es su traducción al español. Claramente un objeto de clase Diccionario puede utilizarse para traducir de inglés a español o de español a inglés. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

14 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR
La clase GUI_Traductor es cliente de la clase Diccionario. La implementación de estos servicios queda encapsulada en la clase proveedora y es transparente para la clase cliente. Par Diccionario GUI_Traductor pal1, pal2: String T [] Par panelPalabras, panelControl:JPanel botonES,botonEI:JButton cartelEntrada :JLabel cajaPalabra: JTextField diccionario : Diccionario palabra:String <<Constructor>> Par(p1, p2: String) <<Consultas>> obtenerPal1(): String obtenerPal2(): String Diccionario() <<Comandos>> insertar(p:Par) traducirEngSpa(pan: String): String traducirEspIng(pal: String): String GUIEspIng(tit: String, dic: Diccionario)

15 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR
El usuario completa la caja de texto y al oprimir Intro se habilitan los dos botones. Cada botón está asociado a un oyente que envía un mensaje al diccionario para buscar la palabra. Si existe la traducción se muestra en un panel de diálogo. En caso contrario se muestra un mensaje, también en un panel de diálogo. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

16 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR
//Atributos gráficos private JPanel panelPalabras, panelControl; private JButton botonES, botonEI; private JLabel cartelEntrada; private JTextField cajaPalabra; //Atributos de la aplicación private Diccionario diccionario; private String palabra; public GUITraductor (Diccionario dicc) { diccionario = dicc; }

17 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR
//Deshabilita los botones estadoBotones(false); /*Crea los oyentes y los registra a los objetos fuente de evento*/ OyentePalabra oyente = new OyentePalabra(); cajaPalabra.addActionListener(oyente); OyenteBotonES oyenteES = new OyenteBotonES(); botonES.addActionListener(oyenteES); OyenteBotonEI oyenteEI = new OyenteBotonEI(); botonEI.addActionListener(oyenteEI);

18 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR
private void estadoBotones(boolean estado){ //Habilita o deshabilita botones botonEI.setEnabled(estado); botonES.setEnabled(estado); } private class OyentePalabra implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent event){ palabra = cajaPalabra.getText(); estadoBotones(true);

19 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR
private class OyenteBotonES implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e){ JOptionPane dialogo = new JOptionPane(); String tra = diccionario.traducirEngSpa(palabra); if (tra == null) dialogo.showMessageDialog(null, "La palabra no figura en el diccionario","", dialogo.INFORMATION_MESSAGE ); else{ cajaPalabra.setText(""); estadoBotones(false); "La traduccion de " + palabra + " es " + tra, "", }

20 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR
private class OyenteBotonEI implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e){ JOptionPane dialogo = new JOptionPane(); String tra = diccionario.traducirIngEsp(palabra); if (tra == null) dialogo.showMessageDialog(null, "La palabra no figura en el diccionario","", dialogo.INFORMATION_MESSAGE ); else{ cajaPalabra.setText(""); estadoBotones(false); "La traduccion de " + palabra + " es " + tra, "", }

21 CASO DE ESTUDIO: TRADUCTOR
Cuando el usuario realiza una acción sobre botonES se envía el mensaje traducirEngSpa(palabra) al diccionario. Análogamente cuando el usuario realiza una acción en botonEI se envía el mensaje traducirSpaEng(palabra) al diccionario. Otra característica que aparece en esta GUI es que los botones se habilitan y deshabilitan. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

22 OBJETOS Y EVENTOS Algunas componentes de una GUI son reactivas, pueden percibir las acciones del usuario y reaccionar en respuesta a ellas. Cuando un usuario realiza una acción sobre una componente reactiva se genera un evento. Un evento es una señal de que algo ha ocurrido. En esta materia consideraremos únicamente eventos generados por acciones del usuario al interactuar con la GUI. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

23 OBJETOS Y EVENTOS Los objetos fuente del evento, están asociados a una componente de la interfaz, tienen una representación gráfica y son capaces de percibir y reaccionar ante un evento externo provocado por una acción del usuario y disparar eventos de software. Los objetos evento son disparados implícitamente por un objeto fuente del evento. Los objetos oyentes (listeners) se ejecutan para manejar un evento. La clase a la que pertenece un objeto oyente brinda métodos para manejar eventos, es decir, especifica el curso de acción a seguir en respuesta a diferentes tipos de eventos. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

24 El objeto fuente de evento percibe el evento e externo y
dispara uno o más eventos internos. Cada evento interno está asociado a un objeto evento creado implícitamente. Evento Componente reactiva El usuario realiza una acción que provoca un evento externo sobre una componente reactiva ligada a un objeto fuente de evento. El objeto oyente registrado al objeto fuente de evento, recibe un mensaje con el objeto evento como parámetro.

25 El objeto fuente de evento botonEI crea un objeto evento
de clase ActionEvent Evento Componente reactiva El objeto oyente oyenteEI registrado al objeto fuente de evento botonEI, recibe un mensaje actionPerformed con el objeto evento e como parámetro. El usuario hace clik sobre la componente reactiva asociado al objeto fuente de evento botonEI


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