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Aritmética en computadora
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Objetivos Cómo ejecuta el hardware las operaciones básicas (suma, resta, división y multiplicación). Operaciones con números enteros. Operaciones con números reales. Universidad de Sonora
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Suma Sumar 7 más 6: Hay que tomar en cuenta los acarreos:
Universidad de Sonora
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Resta Restar 7 – 6. Se puede hacer directo:
O se puede usar una suma, recordando que 7 – 6 = 7 + (-6): En conclusión, la resta se puede hacer con una suma. Universidad de Sonora
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Pero… Por cuestiones de eficiencia las sumas no se hacen bit a bit (sumador de ripple carry). Si dos bits se pueden sumar en un ciclo de reloj, dos números de n bits necesitan al menos 2n ciclos (un ciclo para la suma y otro para pasar el carry al siguiente paso). Hay algoritmos para hacer sumas rápidas. El más común se llama sumador de carry-lookahead (carry adelantado). Universidad de Sonora
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Suma de dos números de 1 bit
C 1 S = a b C = a . b Universidad de Sonora
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Suma de tres números de 1 bit
Entrada: Dos números, a y b, de 1 bit. Un carry de entrada, c0, de 1 bit. Salida: La suma, S, de 1 bit. Un carry de salida, c1, de 1 bit. Universidad de Sonora
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Sumador completo (full adder)
b c0 S c1 1 S = a b c0 c1 = a . c + a . b + b . c Universidad de Sonora
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Suma de dos números de dos bits
Entrada: Un número de 2 bits, A = a1a0. Un número de 2 bits, B = b1b0. Un carry de entrada, c0, de 1 bit. Salida: La suma, S, de dos bits, S = s1s0. Un carry de salida, c2, de 1 bit. Un carry intermedio, c1, de 1 bit. Universidad de Sonora
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Ecuaciones para los carries
La suma es el or exclusivo de ai, bi, y ci. Nos enfocamos en los carries, ci. c1 = (b0 . c0) + (a0 . c0) + (a0 . b0) c2 = (b1 . c1) + (a1 . c1) + (a1 . b1) Sustituyendo c1 en c2: c2 = (a1 . a0. b0) + (a1 . a0 . c0) + (a1 . b0 . c0) + (b1 . a0 . b0) + (b1 . a0 . c0) + (b1 . b0 . c0) + (a1 . b1) Se puede calcular c1 y c2 en paralelo. Universidad de Sonora
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Ecuaciones para los carries
Ese razonamiento se puede extender para números de n bits (n = 8, 16, 32, 64, 128, etc.) Y calcular los n carries en paralelo. Universidad de Sonora
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Pero… La ecuación para ci se expande conforme i crece.
Con números de dos bits se requieren: 6 compuertas AND de 3 entradas. 1 compuerta AND de 2 entradas. 1 compuerta OR de 7 entradas. Para números de 32 bits el costo del hardware y de energía es prohibitivo. Hay que buscar otra solución, aunque no sea las más rápida. Universidad de Sonora
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Sumador de carry lookahead
Se tiene que: c1 = (b0 . c0) + (a0 . c0) + (a0 . b0) c2 = (b1 . c1) + (a1 . c1) + (a1 . b1) En general: ci+1 = (bi . ci) + (ai . ci) + (ai . bi) = (ai . bi) + (ai + bi) . ci Universidad de Sonora
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Sumador de carry lookahead
Se reescribe la ecuación para c2: c2 = (a1 . b1) + (a1 . b1) . ((a0. b0) + (a0 + b0) . c0) Se nota que se repiten los factores (ai . bi) y (ai + bi). Se definen los factores genera (gi) y propaga (pi): gi = ai . bi pi = ai + bi Universidad de Sonora
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Genera y propaga Se rescribe la ecuación para ci+1:
ci+1 = gi + pi . ci Si gi = 1: ci+1 = 1. Si gi = 0 y pi = 1: ci+1 = ci Universidad de Sonora
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Genera y propaga Usando la ecuación de ci+1 se definen los carries:
c1 = g0 + (p0 . c0) c2 = g1 + (p1 . g0) + (p1 . p0 . c0) c3 = g2 + (p2 . g1) + (p2 . p1 . g0) + (p2 . p1 . p0 . c0) c4 = g3 + (p3 . g2) + (p3 . p2 . g1) + (p3 . p2 . p1 . g0) + (p3 . p2 . p1 . p0 . c0) Se pueden calcular los carries en paralelo. Las ecuaciones se complican rápidamente. Hay que buscar una forma de simplificar las ecuaciones. Universidad de Sonora
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Usando un segundo nivel de abstracción
Suponer que se cuenta con un sumador de 4 bits con carry-lookahead. Se puede construir un sumador de 16 bits conectando 4 sumadores de 4 bits en serie (ripple). El carry de salida del sumador j se conecta al carry de entrada de sumador j + 1. El carry de entrada del sumador 0 es el carry inicial. El carry de salida del sumador 3 es el carry final. Universidad de Sonora
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Propaga de segundo nivel
Se define la señal “súper” propaga: P0 = p3 . p2 . p1 . p0 P1 = p7 . p6 . p5 . p4 P2 = p11 . p10 . p9 . p8 P3 = p15 . p14 . p13 . p12 Universidad de Sonora
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Genera de segundo nivel
Se define la señal “súper” genera G0 = g3 + (p3 . g2) + (p3 . p2 . g1) + (p3 . p2 . p1 . g0) G1 = g7 + (p7 . g6) + (p7 . p6 . g5) + (p7 . p6 . p5 . g4) G2 = g11 + (p11 . g10) + (p11 . p10 . g9) + (p11 . p10 . p9 . g8) G3 = g15 + (p15 . g14) + (p15 . p14 . g13) + (p15 . p14 . p13 . g12) Universidad de Sonora
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Carries de segundo nivel
Los carries para cada sumador de 4 bits: C1 = G0 + (P0 . c0) C2 = G1 + (P1 . G0) + (P1 . P0 . c0) C3 = G2 + (P2 . G1) + (P2 . P1 . G0) + (P2 . P1 . P0 . c0) C4 = G3 + (P3 . G2) + (P3 . P2 . G1) + (P3 . P2 . P1 . G0) + (P3 . P2 . P1 . P0 . c0) Universidad de Sonora
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Conclusión Para hacer un sumador de 16 bits con carry-lookahead se necesitan: 4 sumadores con carry- lookahead de 4 bits. 1 unidad de carry-lookahead. Los carries de entrada de cada sumador de 4 bits se toma de la unidad de carry-lookahead. Universidad de Sonora
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Universidad de Sonora
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Ejemplo Calcular gi, pi, Pi, Gi y el carry final (C4) al sumar los siguientes dos números de 16 bits: Se obtiene gi = ai . bi y pi = ai + bi: Universidad de Sonora
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Ejemplo Se calculan los “súper” propaga (P0, P1, P2, P3):
Y los “súper” genera: Universidad de Sonora
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Ejemplo Por último, el carry final (C4)
En conclusión, al sumar a y b se obtiene un carry final. Universidad de Sonora
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Comparación Un sumador de 16 bits de ripple-carry necesita 32 ciclos.
Un sumador de 16 bits de carry-lookahead necesita 5 ciclos: 1 ciclo para obtener pi y gi en paralelo. 2 ciclos para obtener Pi y Gi en paralelo. 2 ciclos para obtener C4. Universidad de Sonora
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Multiplicación Algoritmo clásico o multiplicación larga
Algoritmo del campesino Algoritmo de quarter square (cuartos al cuadrado) Algoritmo de Karatsuba Universidad de Sonora
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Multiplicación Multiplicación larga Universidad de Sonora
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Algoritmo Universidad de Sonora
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Ejemplo Multiplicar 3 x 2 Universidad de Sonora
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Números con signos distintos
Multiplicar 3 x (-2). Se le quita el signo al -2 y se guarda en alguna variable. Se multiplica 3 x 2 usando el algoritmo ya visto. Se multiplica el resultado por -1 para obtener -6. Universidad de Sonora
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Algoritmo del campesino
Sean x y y dos números. i = 0 X[i] = x Y[i] = y x = x / 2 x >> 1 y = y * 2 y << 1 i++ if x > 1 goto 2 x.y = suma de Y[i] en donde X[i] sea impar Universidad de Sonora
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Ejemplo en base 10 Obtener 24 x 5: X[i] Y[i] 24 5 12 10 6 20 3 40 1 80
24 5 12 10 6 20 3 40 1 80 El producto es = 120. Los demás se ignoran porque X[i] es par. Universidad de Sonora
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Ejemplo en base 2 Obtener 11000 (24) x 101 (5): X[i] Y[i] 11000 101
El producto es la suma de las Y[i] en donde X[i] sea impar: = (120). Universidad de Sonora
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Algoritmo de quarter square
Basado en la siguiente igualdad: Universidad de Sonora
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Algoritmo de quarter square
El algoritmo es eficiente si los quarter squares se guardan en tablas. Ejemplo: Calcular 9 x 3. Se obtiene = 12 y 9 – 3 = 6. Se buscan en la tabla y se restan. 36 – 9 = 27. n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 |n2/4| 20 25 30 36 42 49 56 64 72 81 Universidad de Sonora
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Algoritmo de quarter square
Implementaciones: En hardware en 1980 por E.L. Johnson (ver E.L. Johnson, "A Digital Quarter Square Multiplier", IEEE Transactions on Computers, vol. 29, pp , March 1980, En la CPU 6502 en 1995 por S. Judd (ver Universidad de Sonora
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Algoritmo de Karatsuba
Sean x y y números de n dígitos en base B. Se desea calcular el producto xy. x y y se escriben de la siguiente forma: x = x1Bm + x0 y = y1Bm + y1 Por ejemplo 7425 en base 10 es: 7 x x1 = 7, x0 = 425 Universidad de Sonora
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Algoritmo de Karatsuba
El producto xy se obtiene así: xy = (x1Bm + x0)(y1Bm + y0) = z2B2m + z1Bm + z0 donde: z2 = x1y1 z1 = x1y0 + x0y1 z0 = x0y0 z1 se puede también escribir: z1 = (x1 + x0)(y1 + y0) – z2 – z0 Universidad de Sonora
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Algoritmo de Karatsuba
El producto se puede también escribir así: xy = (b2 + b)x1y1 – b(x1 – x0)(y1 – y0) + (b + 1)x0y0 Con b = Bm. Ahora se requieren 3 multiplicaciones. Ventajas: [x1|y1] << [x|y], [x0|y0] < [x|y] Los 3 productos se pueden hacer de forma recursivas. Al final se hacen productos de un dígito. Universidad de Sonora
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Algoritmo de Karatsuba
Para números de n bits, la complejidad: Multiplicación larga es O(n2). Algoritmos de Karatsuba es O(nlog2 3 n1.6) Para números de 32 bits: 322 = 1024 32log2 3 = 243 Speedup = 1024 / 243 = 4.21 Universidad de Sonora
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Algoritmo de Karatsuba
Para números de 1024 bits (usados en encriptación): 10242 = 1,048,576 1024log2 3 = 59,049 Speedup = / = 17.76 En 2011 Intel patentó un algoritmo basado en el de Karatsuba: Universidad de Sonora
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Comparación Multiplicación larga vs Karatsuba.
Fuente: Universidad de Sonora
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División Método restoring. Método non-restoring. Universidad de Sonora
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División Nomenclatura: Universidad de Sonora
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División Nomenclatura alterna: Universidad de Sonora
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Método restoring Ejemplo: Obtener 4537 / 3 en base 10.
4537 tiene 4 dígitos numerados 3, 2, 1,0. 4537 – 3 x 103 = q3 = 1 1537 – 3 x 103 = q3 = 2 x 103 = restaura q3 = 1 1537 – 3 x 102 = q2 = 1 1237 – 3 x 102 = q2 = 2 937 – 3 x 102 = q2 = 3 Universidad de Sonora
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Método restoring 637 – 3 x 102 = 337 q2 = 4 337 – 3 x 102 = 37 q2 = 5
x 102 = 37 restaura q2 = 5 37 – 3 x 101 = q1 = 1 7 – 3 x 101 = q1 = 2 x 101 = restaura q1 = 1 7 – 3 x 100 = q0 = 1 4 – 3 x 100 = q0 = 2 Universidad de Sonora
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Método restoring 1 – 3 x 100 = -2 q0 = 3
x 100 = restaura q0 = 2 El cociente está en las qi restauradas (en rojo). El residuo está en la última operación (en verde). 4537 / 3 = 1512 (división entera). 4537 % 3 = 1 (módulo). Universidad de Sonora
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Método restoring Ejemplo:
Obtener / 11 en base 2 (29 / 3 en base 10). 11101 tiene 5 dígitos numerados 4, 3, 2, 1, 0. 29 – 3 x 24 = q4 = 1 x 24 = restaura q4 = 0 29 – 3 x 23 = q3 = 1 5 – 3 x 23 = q3 = 2 x 23 = restaura q3 = 1 5 – 3 x 22 = q2 = 1 Universidad de Sonora
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Método restoring -7 + 3 x 22 = 5 restaura q2 = 0
5 – 3 x 21 = q1 = 1 x 21 = restaura q1 = 0 5 – 3 x 20 = q0 = 1 2 – 3 x 20 = q0 = 2 x 20 = restaura q0 = 1 Conclusión: 11101 / 11 = 1001 (29 / 3 = 9) 11101 % 11 = 10 (29 % 3 = 2) Universidad de Sonora
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Método restoring en Java
// Enteros positivos de 16 bits: public Point restoring(int n, int d) { int q = 0; // Cociente int p = n; // Residuo d = d << 16; for (int i = 15; i >= 0; i--) { p = 2 * p - d; if (p >= 0) { q |= 1 << i; } else { p = p + d; return new Point(q, p >> 16); Universidad de Sonora
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Método non-restoring en Java
// Ciclo principal public Point nonrestoring(int n, int d) { int q = 0; // Cociente int p = n; // Residuo d = d << 16; for (int i = 15; i >= 0; i--) { if (p >= 0) { q |= 1 << i; p = 2 * p - d; } else { p = 2 * p + d; Universidad de Sonora
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Método non-restoring en Java
// Parte final q = q - neg(q); p >>= 16; if (p < 0) { q--; p += (d >> 16); } return new Point(q, p); Universidad de Sonora
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Método non-restoring Ejemplo: Dividir 29 / 3
29 en binario es y tiene 5 bits. Inicializa: q = 0, p = 29, d = 3 << 5 = 96. i = 4 p >= 0 q = q | (1 << 4) = 16 p = 2 x p – d = 2 x 29 – 96 = -38 Universidad de Sonora
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Método non-restoring i = 3 p < 0
p = 2 x p + d = 2 x (-38) + 96 = 20 i = 2 p >= 0 q = q | (1 << 2) = 20 p = 2 x p – d = 2 x 20 – 96 = -56 Universidad de Sonora
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Método non-restoring i = 1 p < 0
p = 2 x p + d = 2 x (-56) + 96 = -16 i = 0 p = 2 x p + d = 2 x (-16) + 96 = 64 Universidad de Sonora
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Método non-restoring Al final del ciclo principal: q = 20 p = 64
Instrucción q = q - neg(q); 20 = 10100 neg(20) = = 11 en base 10 q = 20 – 11 = 9 r = 64 >> 5 = 2 Universidad de Sonora
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Método non-restoring Resultado final: 29 / 3 = 9 29 % 3 = 2
Universidad de Sonora
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Números de punto flotante
Suma Resta Multiplicación División Universidad de Sonora
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Suma Para sumar dos números normalizados en notación científica:
Alinear los exponentes. Hacer la suma. Normalizar si es necesario. Redondear. Universidad de Sonora
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Suma Ejemplo: sumar x x 10-1 en base 10 con cuatro dígitos. Paso 1: alinear los exponentes. Se mueve el punto decimal del número con el exponente más pequeño. 1.610 x 10-1 se convierte en x 101. Paso 2: hacer la suma: Universidad de Sonora
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Suma La suma es 10.015 x 101. Paso 3: normalizar.
9.999 10.015 La suma es x 101. Paso 3: normalizar. x 101 = x 102. Paso 4: redondear a 4 dígitos. 9.999 x x 10-1 = x 102. Universidad de Sonora
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Suma Fuente: COD 5, p. 205 Universidad de Sonora
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Precisión Ejemplo: hacer 2.56 x x 102 en base 10 con 3 dígitos. Paso 1: alinear los exponentes. 2.56 x 100 se convierte en 0.02 x 102 con tres dígitos. Se perdió precisión. El standard IEEE 754 define dos bits extras, llamados guard y round, para cálculos intermedios. Universidad de Sonora
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Precisión En realidad los números se guardan cómo x x 102. Paso 1: alinear los exponentes. x 100 se convierte x 102. Paso 2: hacer la suma 2.3400 2.3656 Universidad de Sonora
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Precisión Paso 3: normalizar. 2.3656 x 102 ya está normalizado.
Paso 4: redondear a 3 dígitos. 2.37 x 102 2.56 x x 102 = 2.37 x 102. Universidad de Sonora
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Algoritmo para sumar Se usa el mismo algoritmo que para números enteros. En el standard IEEE 754 la mantisa está guardada como un número binario entero. Fuente: Wikipedia ( Universidad de Sonora
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Resta La resta se convierte en suma al poner el segundo número en complemento a 2. Universidad de Sonora
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Multiplicación Para multiplicar dos números normalizados en notación científica: Sumar los exponentes. Multiplicar las mantisas. Normalizar si es necesario. Redondear. Universidad de Sonora
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Multiplicación Ejemplo: multiplicar x 1010 por x 10-5 en base 10 con 4 dígitos en la mantisa y 2 en el exponente. Paso 1: sumar los exponentes. 10 + (-5) = 5. Paso 2: multiplicar las mantisas. Universidad de Sonora
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Multiplicación 1.100 x 9.200 ------- 0000 2200 9990 --------- 10212000
Se le pone el punto decimal Universidad de Sonora
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Multiplicación Paso 3: normalizar.
x 105 se normaliza a x 106. En este punto se checa si hay overflow o underflow. Paso 4: redondear. x 106 se convierte en x 106 con 4 dígitos para la mantisa. Universidad de Sonora
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Algoritmo para multiplicar
Se puede usar cualquiera de los algoritmos vistos para multiplicar números enteros. Universidad de Sonora
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División Para dividir dos números normalizados en notación científica:
Restar los exponentes. Dividir las mantisas. Normalizar si es necesario. Redondear. Universidad de Sonora
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División Ejemplo: dividir x 100 entre x 102 en base 10 con 3 dígitos en la mantisa. Paso 1: restar los exponentes. 0 – 2 = -2. Paso 2: dividir las mantisas. 7.152 / = Paso 3: normalizar. El cociente ya está normalizado. Universidad de Sonora
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División Paso 4: redondear.
= con 3 dígitos en la mantisa. Conclusión: 7.152 x 100 entre x 102 = x 10-2. Universidad de Sonora
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Algoritmos de división
Se pueden usar los algoritmos de división entera. Pero hay que tener cuidado con la interpretación de los resultados. La división entera entrega el cociente y el residuo (módulo) por separado. En la división de punto flotante solo interesa el cociente (número de punto flotante) con cierta precisión. Universidad de Sonora
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Algoritmos de división
Por ejemplo, al dividir / nos interesa que el resultado sea y no que el resultado sea cociente = 19, residuo = Una opción es la división Newton-Raphson. Universidad de Sonora
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División Newton-Raphson
Se desea calcular a / b. Calcular 1 / b usando Newton-Raphson. Multiplicar a x (1 / b). Universidad de Sonora
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Newton-Raphson Es un método para encontrar raíces de una función (x:f(x) = 0). Dada f(x), la derivada f’(x) y un valor inicial x0 para la raíz de f, una mejor aproximación es: Se repite el proceso: Universidad de Sonora
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Newton-Raphson Para obtener 1 / b, se utiliza:
Sustituyendo lo anterior en la ecuación general: Universidad de Sonora
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Newton-Raphson Universidad de Sonora
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Ventaja Convergencia cuadrática. Ejemplo: calcular 1 / 4 con x0 = 0.2.
0.24 x2 0.2496 x3 x4 x5 0.25 Universidad de Sonora
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Desventaja Si x0 no es una buena aproximación, el método diverge.
Ejemplo: calcular 1 / 4 con x0 = 0.51. x0 0.51 x1 x2 … x9 E8 x10 E16 x15 -Infinity Universidad de Sonora
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Solución Tomar ventaja de que los números están normalizados:
En base 10, 1 ≤ mantisa < 10. En base 2, 1 ≤ mantisa < 2. Guardar en una tabla (o en una ROM para implementaciones en hardware) algunos inversos. Por ejemplo, para base 10. Universidad de Sonora
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Solución Para calcular 1 / 8.25: Se toma la parte entera, 8.
Índice Inverso 1.0000 1 0.5000 2 0.3333 3 0.2500 4 0.2000 5 0.1667 6 0.1429 7 0.1250 8 0.1111 Para calcular 1 / 8.25: Se toma la parte entera, 8. Se usa ROM[7] como x0. Universidad de Sonora
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Solución 1 / 8.25. x0 0.125 x1 x2 x3 x4 Universidad de Sonora
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División Newton-Raphson
Para leer sobre una implementación en hardware. Gaurav Agrawal, Ankit Khandelwal. A Newton Raphson Divider Based on Improved Reciprocal Approximation Algorithm. Universidad de Sonora
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