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Publicada porSilvia Villanueva Martínez Modificado hace 9 años
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Programación I Clases
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Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Se escribe programas en términos de: ClasesObjetosEncapsulamientoPropiedadesHerenciaPolimorfismo
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Ventajas – Se parece más al mundo real – Permite representar modelos complejos – Muy apropiada para aplicaciones de negocios – Las empresas ahora sí aceptan la OO – Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado (Java /.NET)
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Objeto Representa una entidad del mundo real Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado y límites claros en el problema en cuestión Posee Estado, Comportamiento, Identidad
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Objeto - Estado Lo que el objeto sabeCambia en el transcurso del tiempo Implementado por un conjunto de propiedades (atributos), además de las conexiones que puede tener con otros objetos
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Objeto - Comportamiento Lo que el objeto puede hacer Determina cómo éste actúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos Se implementa mediante métodos
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Objeto-Identidad Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al de otro objeto.
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Clase Una clase es una descripción de un grupo de objetos con: – Propiedades en común (atributos) – Comportamiento similar (operaciones) – La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones) Una clase es una abstracción que: – Enfatiza las características relevantes – Suprime otras características (simplificación) Un objeto es una instancia de una clase
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Clase Una clase es una definición abstracta de un objeto – Define la estructura y el comportamiento compartidos por los objetos – Sirve como modelo para la creación de objetos Los objetos pueden ser agrupados en clases
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Ejemplo Clase Clase: Persona Estado (Atributos) – Nombre – Apellidos – Edad – Peso – Estatura Comportamiento (Métodos) – Saltar – Correr – Pensar – Hablar – Comer
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Declaraciones o abstracciones de objetos. Definición de un objeto. Compuesta de atributos y métodos. Definición
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Son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos. Propiedades
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Funcionalidades asociadas a los objetos Métodos
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public class Persona { public string nombre; public string apellido1; public string apellido2; public int edad; public Persona () //constructor { nombre = ""; apellido1= ""; apellido2= ""; edad = 0; } public calculaDias(){ } Definición Clase
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Cada miembro de una clase, o la propia clase, se puede declarar con un modificador de acceso para definir el ámbito de acceso permitido Modificadores de acceso
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Modificador Acceso Permiten definir el nivel de acceso (visibilidad) de los miembros (atributos o métodos) de una clase Public Se puede acceder directamente el atributo o miembro de la clase Private Miembros sólo accesibles a lo interno de la case Protected Pueden ser accedidos a lo interno o por clases que heredan
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Permite que el miembro esté disponible en cualquier parte, tanto dentro como fuera de la clase. Modificador Public
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public class Persona { public string nombre; public string apellido1; public string apellido2; public int edad; public Persona () //constructor { nombre = ""; apellido1= ""; apellido2= ""; edad = 0; } public calculaDias(){ } Modificador Public Ejemplo
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Índica que el acceso está limitado al interior de la clase contenedora o las clases derivadas de ésta. Modificador Protected
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public class Persona { protected string nombre; protected string apellido1; protected string apellido2; protected int edad; protected Persona () //constructor { nombre = ""; apellido1= ""; apellido2= ""; edad = 0; } protected calculaDias(){ } Modificador Protected Ejemplo
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Un modificador private implica que el acceso sólo es posible desde dentro del tipo contenedor. En C#, el modificador de acceso predeterminado es privado Modificador Private
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Private class Persona { private string nombre; private string apellido1; protected string apellido2; private int edad; protected Persona () //constructor { nombre = ""; apellido1= ""; apellido2= ""; edad = 0; } private calculaDias(){ } Modificador private Ejemplo
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Objetos
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En el mundo de la programación orientada a objetpos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase´. Definición
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static void Main() { Objeto o = new Objeto(); string a=Console.ReadLine(); } Instanciar Objeto
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static void Main() { Persona variable = new Persona(); string a=Console.ReadLine(); }
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Practica Definición Clases Casa Persona Animal
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