0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 0 1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Polimorfismo.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Definición de Clases y Variables de referencia.
Advertisements

Defina una clase TempMinEstacion que encapsule la representación de las temperaturas mínimas registradas en una estación meteorológica en un período y.
Tipos de Datos Abstractos Vector de Racionales
El proceso de desarrollo de software
Relaciones entre Clases
Abstracciones y Modelos
Reusabilidad La productividad está basada en reusabilidad y extensibilidad El reusabilidad permite desarrollar nuevas aplicaciones a partir de componentes.
El proceso de desarrollo de software
Herencia y Polimorfismo
Encapsulamiento y Abstracción
Abstracción de Datos La abstracción es un recurso fundamental en la programación orientada a objetos y está además fuertemente ligado a reusabilidad.
El concepto de clase Con frecuencia un término puede definirse de diferentes maneras según el enfoque. Desde el punto de vista del análisis y el diseño.
Genericidad Los datos de aplicaciones muy diferentes puede modelarse con frecuencia a partir de tipos de datos cuyas operaciones no dependen del tipo de.
Tema 7: Polimorfismo Antonio J. Sierra. Índice Introducción. Sobrecarga de métodos. Objetos como parámetros. Paso de argumentos. Devolución de objetos.
Introducción a la Programación Orientada a Objetos Redefinición y Sobrecarga Dada la siguiente jerarquía de clases: Alfa Delta Beta.
Herencia y Polimorfismo en JAVA
Tema 6: Clases Antonio J. Sierra.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Objetos.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Encapsulamiento.
Programación Orientada a Objetos usando CONSTRUCTORES DESTRUCTORES.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Encapsulamiento.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Dependencia.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Clases.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Estructuras.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Genericidad.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Tabla.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Colección.
Introducción a la Programación Orientada a Objetos Una clase que modela los atributos y el comportamiento de una colección de objetos, define un tipo de.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Caso.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Caso.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Polimorfismo.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Arreglo.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Abstracción.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Herencia.
Introducción a la Programación Orientada a Objetos Arreglos de 2 dimensiones TDA Matriz Implementar un TDA Matriz que brinde operaciones para calcular.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Caso.
Abstracción El concepto de abstracción es esencial en ciencias de la computación. Un programa es en sí mismo una abstracción, un modelo de la resolución.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Caso.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Tipo.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Arreglo.
Diferencia entre implementar en RPA e IPOO - Diseño En.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Asociación.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Objetos.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Encapsulamiento.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Objetos.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Herencia.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Dependencia.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Abstracción.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Herencia.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Sonia.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
IPOO 2 cuatrimestre 2017 Departamento de Ciencias e Ingeniería
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
IPOO 2 cuatrimestre 2017 Departamento de Ciencias e Ingeniería
IPOO 2 cuatrimestre 2017 Departamento de Ciencias e Ingeniería
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Sonia Rueda Herencia y Polimorfismo
IPOO 2 cuatrimestre 2017 Departamento de Ciencias e Ingeniería
IPOO 2 cuatrimestre 2018 Departamento de Ciencias e Ingeniería
IPOO 2 cuatrimestre 2018 Departamento de Ciencias e Ingeniería
IPOO 2 cuatrimestre 2018 Departamento de Ciencias e Ingeniería
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Transcripción de la presentación:

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Polimorfismo y Ligadura Dinámica Dr. Luciano H. Tamargo Depto. de Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur, Bahía Blanca 2015

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES Consideremos un conjunto de robots que construyen juguetes en una fábrica. Todo robot puede fabricar autos, que le demandan 1 chasis, 4 ruedas y 4 ópticas. Cada robot está asignado a uno o más sectores. Algunos sectores pueden no tener asignado un robot. El conjunto de sectores pueden mantenerse en un arreglo en el cual cada elemento representa a un sector y puede referenciar a un robot o no estar ligado. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES Inicialmente el arreglo está vacío. Cada vez que se asigna un robot a un sector, se asigna un objeto a un elemento del arreglo. Cada vez que se retira un robot de un sector, se asigna nulo a un elemento del arreglo. En todo momento puede procesarse el arreglo. Por ejemplo, para calcular cuántos robots tienen más de g unidades de energía. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES La clase SectoresFabrica encapsula entonces un arreglo de objetos de clase Robot y brinda comandos para: –asignar un Robot r en un sector s, requiere que s represente un sector de la fábrica. –asignar un Robot r en un sector libre, requiere que haya al menos un sector libre. –desasignar un Robot r del sector al que está asignado. –desasignar el Robot de un sector s, requiere que s represente un sector de la fábrica. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES La clase SectoresFabrica encapsula entonces un arreglo de objetos de clase Robot y brinda consultas para: –Decidir si un Robot está asignado a algún sector. –Recuperar el Robot asignado a un sector s, requiere que s represente un sector de la fábrica. –Calcular la cantidad de sectores de la fábrica, esto es, la cantidad de componentes del arreglo. –Calcular cuántos sectores tienen asignado un robot, esto es, cuántas referencias del arreglo están ligadas. 5 Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES La clase SectoresFabrica encapsula entonces un arreglo de objetos de clase Robot y brinda consultas para: –Decidir si todos los sectores tienen asignado un robot, es decir, todas las componentes del arreglo están ligadas. –Contar la cantidad de sectores asignados a robots con más de g unidades de energía. –Decidir si alguno de los robots puede armar al menos n autos. 6 Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES SectoresFabrica > T [] Robot > SectoresFabrica(max: entero) > asignar(r: Robot, s: entero) asignar(r: Robot) desasignar(s: entero) desasignar(robot: Robot) Robot > energiaMaxima : 5000 energiaMinima : 100 > nroSerie:entero nombre:String energia: entero ruedas: entero opticas: entero chasis: entero > Robot(n:entero) > armarAuto ()

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES SectoresFabrica … > cantSectores(): entero cantSectoresOcupados(): entero todosOcupados(): boolean estaRobot (r: Robot): boolean existeSector(s: entero):boolean robotSector (s: entero): Robot cantMasEnergia(g: real): entero almenosNAutos(n: entero): boolean Robot … > obtenerNroSerie():entero obtenerNombre():String obtenerEnergia (): entero obtenerChasis () : entero obtenerRuedas () : entero obtenerOpticas () : entero cantAutos() : entero

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES La fábrica incorpora dos nuevos tipos de robots. –Los robots alfa pueden construir, además de autos, camiones y motos. Se agregan atributos chasisCamion y chasisMoto. –Los robots beta pueden construir autos y aviones. Se agrega un atributo chasisAvion. 9 Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO Robot Alfa Beta SectoresFabrica

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES Alfa > chasisCamion: entero chasisMoto: entero > Alfa(n:entero) > armarCamion () armarMoto() > cantCamiones() cantMotos() Beta > chasisAvion: entero > Beta(n:entero) > armarAvion () > cantAviones() Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES Un objeto de clase Alfa tiene los mismos atributos que un objeto de clase Robot, más chasisCamion y chasisMoto. Un objeto de clase Alfa puede recibir los mismos mensajes que un objeto de clase Robot, más cualquiera de los mensajes que se corresponden con los métodos definidos en la clase Alfa. Análogamente para la clase Beta 12 Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES 13 class SectoresFabrica { private Robot[] T; //Constructor public SectoresFabrica(int max) { /*Crea un arreglo con max sectores */ T= new Robot [max]; }... } La variable T mantiene una referencia a un arreglo de variables polimórficas, el objeto referenciado puede ser de clase Robot, Alfa o Beta.

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES 14 //Comandos public void asignar (Robot r) { /*Busca el primer sector libre y asigna el robot r al sector. Requiere que haya un sector libre*/ int i = 0; while (T[i] != null) i++; T[i] = r; } Como el parámetro r es una variable polimórfica, el método es polimórfico.

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES 15 public void asignar (Robot r, int s) { /*Asigna el robot r al sector s. Requiere 0 <= s < cantSectores() */ T[s] = r; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

16 class Fabrica{ public static void main (String a[]){ SectoresFabrica s = new SectoresFabrica (10); Robot r1,r2,r3; r1 = new Robot ("Tom"); r2 = new Alfa ("Sam"); r3 = new Beta ("Jim"); s.asignar(r1,1); s.asignar(r2,3); s.asignar(r1,8); s.asignar(r1); s.asignar(r2,9); s.asignar(r3); } } Dibuje el diagrama de objetos Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES 17 public void desasignar(int s) { /*Elimina la asignación del robot r del sector s. Requiere 0 <= s < cantSectores()*/ T[s] = null; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES 18 public void desasignar(Robot r) { /*Elimina la asignación del robot r de todos los sectores a los que está asignado*/ int i = 0; while (i < cantSectores()){ if (T[i] == r) T[i] = null; i++; } } Buscar el robot por identidad, el objeto ligado a r puede ser una instancia de clase Robot, Alfa o Beta. Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES 19 public int cantSectores(){ return T.length; } public int cantSectoresOcupados (){ int i = 0; int cant = 0; while (i < cantSectores()){ if (T[i]!= null) cant++; i++; } return cant; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES 20 public boolean todosOcupados (){ int i = 0; boolean hayNulo= false; while (i < cantSectores() && !hayNulo ){ hayNulo = T[i]==null; i++; } return !hayNulo; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES 21 public boolean estaRobot (Robot r){ /*Decide si el robot r, que asume ligado, está asignado al menos a un sector*/ int i = 0; boolean esta = false; while (i < cantSectores() && !esta ){ esta = T[i] == r ; i++; } return esta; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES 22 public boolean existeSector (int s){ return s >= 0 & s < cantSectores(); } public Robot robotSector (int s){ /*Retorna el Robot en un sector s, requiere 0 <= s < cantSectores()*/ return T[s]; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES 23 public int cantMasEnergia(float g){ /*Cuenta la cantidad de sectores asignados a robots con más de g unidades de energía*/ int cont = 0; for (int i = 0; i < cantSectores(); i++) if (T[i] != null) if(T[i].obtenerEnergia() > g) cont++; return cont; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES 24 public boolean alMenosNAutos (int n){ int i = 0; boolean puede = false; while (i < cantSectores() && !puede ){ puede = T[i] != null && T[i].cantAutos() >= n; i++; } return puede; } Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES La fábrica incorpora un nuevo tipo de Robot, llamado Delta que construye los mismo aviones que Beta pero arma autos con 6 ópticas, en lugar de Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO Robot Alfa Beta SectoresFabrica Delta

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES Delta > Delta(n: entero) > armarAuto() > cantAutos() Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO La clase Delta no agrega nueva funcionalidad, sino que redefine dos de los servicios provistos por Robot.

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES 28 class Fabrica{ public static void main (String a[]){ SectoresFabrica s = new SectoresFabrica (5); Robot r1,r2,r3,r4; r1 = new Robot ("Tom"); r2 = new Alfa ("Sam"); r3 = new Beta ("Jim"); r4 = new Delta ("Liz"); s.asignar(r1,1); s.asignar(r2,3); s.asignar(r1); s.asignar(r3); s.asignar(r4); }

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES 29 :Robot Introducción a la Programación Orientada a Objetos IPOO t :Alfa 5 :Beta :Delta

CASO DE ESTUDIO: FÁBRICA DE JUGUETES 30 public boolean alMenosNAutos (int n){ int i = 0; boolean puede = false; while (i < cantSectores() && !puede ){ puede = T[i] != null && T[i].cantAutos() >= n; i++; } return puede; } La ligadura entre el mensaje y el método depende de la clase del objeto ligado a la variable T[i]. El compilador no conoce la clase de T[i] de modo que la ligadura es dinámica.