Nivel 2. Definición de situaciones y manejo de casos Fundamentos de programación Villalobos JA, Casallas R. Prentice Hall, 2006. Presentación creada por.

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Transcripción de la presentación:

Nivel 2. Definición de situaciones y manejo de casos Fundamentos de programación Villalobos JA, Casallas R. Prentice Hall, Presentación creada por M.J. Gaitán

Tipos simples de datos Literal: valor constante de un tipo de datos  variable = literal;  private double costo = 52.50; Cambio de tipo de datos  variableTipo1 = (tipo1)variableTipo2;  private int pesos = (int)costo; pesos ← 52

Tipos simples de datos División entera  pesos = 17/3; pesos ← 5 Residuo de valores reales  7.3 % 3.2 = entre 3.2 toca a 2 y sobran 0.9

Tipos simples de datos Tipo booleano  Sólo dos posibles valores: true false boolean nombreDeVariable; boolean casado; casado = true; casado = false;

Tipos simples de datos Tipo char  char nombreDeVariable;  char opcion;  opcion = ‘A’;  opcion = 65;// código Unicode

Código Unicode 33!51369E87W105I123{175¯193Á211Ó “52470F88X106j124|176°194Â212Ô #53571G89Y107k125}177±195Ã213Õ $54672H90Z108l126~178²196Ä214Ö %55773I91[109m161¡179³197Å215× &56874J92\110n162¢180´198Æ216Ø ‘57975K93]111o163£181µ199Ç217Ù (58:76L94^112p164¤182¶200È218Ú )59;77M95_113q165¥183·201É219Û *60<78N96`114r166¦184¸202Ê220Ü =79O97a115s167§185¹203Ë221Ý ,62>80P98b116t168¨186º204Ì222Þ ?81Q99c117u169©187»205Í223ß /65A83S101e119w171«189½207Ï225á B84T102f120x172¬190¾208Ð226â C85U103g121y173­191¿209Ñ227ã D86V104h122z174®192À210Ò228ä246

Constantes // Constantes public final static tipo CONSTANTE1 = valor; public final static int OPCION1 = 1; public final static double PESO_TAREAS = 0.6; final: ya no va a cambiar static: propiedad de la clase, no del objeto Asignación  Dentro de la clase: variableMismoTipo = CONSTANTE;  Fuera de la clase: variableMismoTipo = ClaseDeConstante.CONSTANTE;

Cardinalidad de la asociación Cuando la asociación entre clases pude o no existir Define el número de instancias de una clase que pueden manejarse a través de una asociación 0..1 Si el objeto correspondiente a una asociación no está presente se utiliza el valor null Clase1 Clase2 p p2 0..1

Operadores sobre cadenas de caracteres + Cadenas y tipos simples clase String  equals(String cadenaXComparar)  equalsIgnoreCase(String cadenaXComparar)  charAt(int indice)

Variables Declaradas dentro de un método: tipo nombreVariable; int estaturaPulgadas; int estaturaPulgadas = 64; Al comienzo del método Son locales del método  no se pueden usar fuera de él.

Otros operadores de asignación var++;  var es un atributo o variable entera  Equivalente a var = var + 1; var--;  Equivalente a var = var - 1; var+=num;  Equivalente a var = var + num; var-=num;  Equivalente a var = var - num;

Clases y objetos Diferencia  Clase: Define al común de las entidades descritas por ella Caso general Los métodos le pertenecen, son lo que se puede hacer  Objeto: Entidad específica que pertenece a una clase. Cumple con la estructura de atributos de la clase Puede usar sus métodos

Clases y objetos Bioterio int totalAnimales Especie String nombreEspecie String cepa int tipo int cantidad e1 e2 e3 :Bioterio totalAnimales =148 :Especie nombreEspecie = Ratones cepa = C57BL/6 tipo = CONSANGUINEOS cantidad = 32 :Especie nombreEspecie = Ratones cepa = Jimpy tipo = MUTANTES cantidad = 42 :Especie nombreEspecie = Ratas cepa = SHR tipo = COSANGUINEOS cantidad = 72 e1 e2 e3

Clases y objetos Creación de objetos de una clase Especie e = new Especie(); :Especie nombreEspecie = cepa = tipo = cantidad = e

Clases y objetos Métodos constructores  Invocado en la creación del objeto  Para asignar valor a cada atributo  Se llama igual que la clase y no tiene retorno public Especie(){ nombreEspecie = “”; cepa = “”; tipo = 0; cantidad = 0; } Especie e = new Especie(); :Especie nombreEspecie = “” cepa = “” tipo = 0 cantidad = 0 e

Clases y objetos Métodos constructores public Especie(String nom, String cep, int tip, int cant) { nombreEspecie = nom; cepa = cep; tipo = tip; cantidad = cant; } Especie e = new Especie(“Ratones”,“C3H/He”,Especie.COSANGUINEOS,0); :Especie nombreEspecie = “Ratones” cepa = “C3H/He” tipo = COSANGUINEOS cantidad = 0 e

Clases y objetos Métodos constructores public Bioterio(Especie e1,Especie e2,Especie e3) { especie1 = e1; especie2 = e2; especie3 = e3; totalAnimales = 0; } E specie e1 = new Especie(“Ratones”,“C57BL/6”,Especie.COSANGUINEOS,32); E specie e2 = new Especie(“Ratones”,“Jimpy”,Especie.MUTANTES,42); E specie e3 = new Especie(“Ratas”,“SHR”,Especie.COSANGUINEOS,72); Bioterio bioterio = new Bioterio(e1,e2,e3,e4);

Instrucciones condicionales Simples public boolean hayAnimales(int cantidad){ boolean siHay; if (cantidad == 0) siHay = false; else siHay = true; return siHay; } public boolean hayAnimales(int cantidad){ return cantidad != 0; }

Instrucciones condicionales En cascada  Ej. Dar el nombre del tipo. Si es tipo COSANGUINEOS, debe regresar la cadena “Tipo cosanguineo” constantes en clase Especie: COSANGUINEOS, NO_COSANGUINEOS y MUTANTES

Instrucciones condicionales Compuestas

Responsabilidades de una clase Tipos de método  Métodos constructores Inicializar los valores de los atributos de un objeto durante su creación  Métodos modificadores Cambiar el estado de los objetos de la clase. Hacen  Métodos analizadores Calcular información a partir del estado de los objetos de la clase. Saben

Responsabilidades de una clase Identificación de responsabilidades de la clase  Administradora de la información en atributos ¿Qué servicios reflejan las operaciones típicas del elemento en el mundo de su clase?  Ayudante de los vecinos en el modelo del mundo ¿Qué servicios necesitan las demás clases de esta? Para cada método hay que definir  el tipo de retorno ¿qué espera el que solicitó el servicio?  los parámetros ¿qué información externa necesito para prestar el servicio?