Objetos y Clases en Java

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Curso de java básico (scjp)
Advertisements

Unidad 15 Características de C++ no relacionadas con el DOO.
Características Generales y Entornos de Desarrollo
Curso de java básico (scjp)
Curso de java básico (scjp)
Clases en C++.
Creación y destrucción de objetos
22/11/2005 E.T.S de Ingenieros de Telecomunicación - UPNA.1 Clases y Objetos Silvia Larrayoz Leire Urriza.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA
Clases Extendidas La clase extendida hereda los campos y métodos de la clase de la cual extiende. La clase original se conoce como superclase y la clase.
Orientación a Objetos con Java SE
Informática II Prof. Dr. Gustavo Patiño MJ
DIAGRAMAS DE CLASES Completando los diagramas de interacción, es posible identificar la especificación de las clases que participarán en la solución indicando.
Informática II 1 Diego Fernando Serna RestrepoSemestre 2011/2.
Programación Orientada a Objetos en Java
Herramientas para el acceso directo a memoria en C++
Conceptos Básicos de Java
Primer Programa en JAVA
Tema 7: Polimorfismo Antonio J. Sierra. Índice Introducción. Sobrecarga de métodos. Objetos como parámetros. Paso de argumentos. Devolución de objetos.
Herencia e Interfaces.
Programación Orientada a Objetos usando C++
Medio de tele-comunicación
Modificadores.
POO Java Módulo 3 Elementos de programas Identificadores
Curso de Iniciación a la Programación del iPhone SDK con Objective-C Moncada, 9 de Julio de 2010 Memory Management.
Clases y objetos La unidad fundamental de programación OO son las clases. Conjunto de métodos y semántica Qué se va a hacer POO Clase: que define la implementación.
Tema 6: Clases Antonio J. Sierra.
1 Herencia en Java Agustín J. González Diseño y Programación Orientados a Objetos.
SCJP Sun Certified Programmer for Java 6
SCJP SUN CERTIFIED PROGRAMMER FOR JAVA 6. SEMANA TRES ASIGNACION.
El lenguaje de programación Java
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Objetos.
Capitulo # 4 herencia PROGRAMACION III UNIVERSIDAD
Diplomado Desarrollo de Aplicaciones en Internet
Clases y objetos. La unidad fundamental del lenguaje Java es la clase, que proporciona la estructura de los objetos y mecanismos para fabricarlos, a partir.
Programación Orientada a Objetos usando CONSTRUCTORES DESTRUCTORES.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS USANDO C++
1 Objetos y Clases en Java ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos.
1 Asignación Dinámica de Memoria Agustín J. González Versión original de Kip Irvine ELO 329.
Clases en C++ Agustín J. González ELO329.
Manejo de Punteros y objetos en memoria dinámica en C++
Programación orientada a objetos. El método main es el comportamiento por el cual comienzan todos los programas en Java, de la misma forma en la que C,
ELO3291 Introducción a Java Agustín J. González ELO329.
Constructor  Un constructor es un método que inicia un objeto inmediatamente después de su creación. De esta forma nos evitamos el tener que iniciar.
Informatica II1 Clases Extendidas La clase extendida hereda los campos y métodos de la clase que ha sido extendida. La clase original se conoce como superclase.
ELO3291 Estructuras fundamentales de la programación en Java ELO-329: Diseño y programación orientados a objetos Agustín J. González.
Paquetes y Documentación en Java ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos.
ELO3291 Estructuras fundamentales de la programación en Java ELO-329: Diseño y programación orientados a objetos Agustín J. González.
Clases y Objetos en Java ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos.
Programación Orientada a Objetos
Arreglos de Objetos.
1 Asignación Dinámica de Memoria Agustín J. González ELO 329.
Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos Capítulo 9 Algo mas sobre herencias.
Elementos básicos.  Fuertemente tipeado.  Sintaxis similar a C/C++.  Sin punteros: garbage collection.  Portable.  Integra librerías para objetos.
Diseño y Programación Orientados a Objetos1 Introducción a Java.
Clases “ Es una Abstracción de un elemento del mundo real ”
Algunas Características de C++ no presentes en C Agustín J. González ELO-329.
Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos.
Métodos en Java. Estructura de un programa en Java ► La relación con la vida misma la podemos ver en el siguiente comentario: Imaginemos que dos clases.
Programación en Java Introducción a Java. Reseña histórica Surge en 1991 por Sun Microsystems Desarrollado para electrodomésticos Se buscaba un código.
Concepto de Tipo y Subtipo Diseño e Implementación Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Unidad Didáctica 10 Versión.
Programación en Java Introducción a Java. Reseña histórica Surge en 1991 por Sun Microsystems Desarrollado para electrodomésticos Se buscaba un código.
Clases y Objetos en Java
Clases y Objetos en Java
Clases y Objetos en Java
Paquetes y Documentación en Java
Paquetes y Documentación en Java
Clases y Objetos en Java
Transcripción de la presentación:

Objetos y Clases en Java ELO-329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Relación entre Clases A usa B envía mensajes a B A tiene-un B A contiene atributo clase B También llamada Agregación A es-un B herencia de B Diagrama de clases muestras estas asociaciones. Por ejemplo Jgrasp puede generar estos diagramas a partir del código Java. Otras editores también. Ej: Rational Rose y Together (pagadas) ArgoUML, GebtleWare Open source.

Relación entre clases

Relación entre clases Agregación: Una cola de mensajes tiene 0 ó más mensajes. * cualquier número (0 ó mas) 1..* Uno o más 0..1 Cero o uno 1 Exactamente uno

Relación entre clases Composición: Caso especial de agregación El objeto contenido no existe fuera de la clase La cola de mensajes de este ejemplo sólo está contenida en el mail box.

Diagrama de Clases Diagrama que muestra las relaciones entre las clases de un sistema. Usa notación UML (Unified Modeling Language).

Creación de objetos nuevos Se usa el constructor de la clase MiClase a = new MiClase(); Todos los objetos son creados en el heap (memoria asignada dinámicamente durante la ejecución). Lo que se retorna es una referencia al nuevo objeto (puede ser pensada como puntero). Nota — no existe destructor (en C++ sí) Java tiene un proceso de recolección de basura (Garbage Collection) que automáticamente recupera zonas no referenciadas.

Constructores Tiene igual nombre que la clase Pueden tener parámetros Son invocados principalmente con new No tiene tipo retornado No return explícito Java provee constructor por defecto () Podemos proveer uno o más constructores. Esto es un tipo de sobrecarga de métodos (igual nombre con distintos parámetros) El compilador busca el constructor usando firma nombre constructor + lista de parámetros

Constructores Inicializa objetos nuevos: 1. Localiza memoria 2. Asigna valores por defecto a variables (0, 0.0, null, …) 3. Llama constructor de Superclase 5. Sentencias restantes son ejecutadas La primera sentencia puede ser: super( … ) para llamar al constructor de la clase base (o padre o superclase) this( … ) invoca a otro constructor

Referencias Los objetos son referenciados Esta es una forma “controlada” de usar: Direcciones y punteros Al declarar una variable de una clase obtenemos una referencia a la variable. En caso de tipos primitivos (8) se tiene la variable y acceso directo (no es referencia) byte, short, int, long, float, double, char, boolean

Definiendo variables Cheque pejAcct; Referencia nula pejAcct pejAcct.deposit(1000000); // error pejAcct = new Cheque("Peter", 1000, 40); pejAcct name balance chqNum

Asignación Cheque jmAcct; jmAcct jmAcct = pejAcct; jmAcct name balance chqNum jmAcct

Implicancias de referencias La identidad de objetos son references referencia significa puntero (i.e. no el contenido) = es copiar la referencia Usar método clone para crear copia del objeto completo. == es comparación de referencias Usar equals para comparar contenidos java usa paso de parámetros por valor, “Call by value”. aMethod(pejAcct) pasa un referencia aMethod(tipo_básico) pasa el valor return pejAcct retorna una referencia Usar clone para crear una copia, y luego retornarla

Control de acceso Modificador de acceso public protected “omitido” private Visibilidad Todas partes en sub-classes & pkg En el paquete Sólo en la clase public protected package private

Documentación Para la clase ponerla inmediatamente antes de la clase y ser encerrado entre /** y */ Para los métodos: usar los rótulos @param variable descripción @return descripción @throws descripción de clase Para los datos públicos: /** ...*/ Comentarios Generales: @author nombre @version texto @since texto @see link Ejemplo: @see cl.utfsm.elo.Employee#raiseSalary(double)

Documentación Se pueden usar todo tipo de rótulos html incrustados. ¿Cómo generar la documentación?: javadoc -d docDirectory *.java Para la documentación de un paquete: javadoc -d docDirectory nameOfPackage Ejemplo: Account.java index.html generado con javadoc -d AccountDoc *.java

Rutas para clases Primero incluir la ruta del compilador y máquina virtual java en la variable PATH. Luego la ruta para la búsqueda de todas las clases: CLASSPATH El compilador y el interprete java buscan los archivos en el directorio actual. Si el proyecto está compuesto por varias clases en diferentes directorios, javac y java buscan las clases en los directorios indicados en la variable de ambiente CLASSPATH. En Linux ELO ésta se configura con export CLASSPATH=/home/user/classdir1: /home/user/classdir2:. El Windows también se debe fijar la variable de ambiente.