Relaciones entre Clases La construcción de un sistema de software orientado a objetos consiste en definir un conjunto de clases relacionadas entre sí.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Curso de java básico (scjp)
Advertisements

Definición de Clases y Variables de referencia.
Fundamentos de la programación orientada a objetos
Lenguaje de programación Java
Orientación a Objetos con Java SE
Defina una clase TempMinEstacion que encapsule la representación de las temperaturas mínimas registradas en una estación meteorológica en un período y.
Programación Orientada a Objetos
El proceso de desarrollo de software
El Proceso de desarrollo de software
Problema abstracción DATOS ACCIONES Problemas y Programas Programa.
Relaciones entre Clases
El proceso de desarrollo de software
Abstracciones y Modelos
El proceso de desarrollo de software
75.41 Algoritmos y Programación II Cátedra Ing. Patricia Calvo Programación Orientada a Objetos Encapsulamiento.
Herencia y Polimorfismo
Encapsulamiento y Abstracción
Abstracción de Datos La abstracción es un recurso fundamental en la programación orientada a objetos y está además fuertemente ligado a reusabilidad.
Programación Orientada a Objetos en Java
El concepto de clase Con frecuencia un término puede definirse de diferentes maneras según el enfoque. Desde el punto de vista del análisis y el diseño.
PROGRAMACIÓN EN JAVA Curso-taller inicial de programación en JAVA Facultad de Estadística e Informática TEMA II.
Lenguaje de Programación Java Profesor: Mauricio Martínez P. Análisis y Diseño Orientado a Objetos UML: Lenguaje de Modelamiento Unificado Toma de Requerimientos.
Tema 7: Polimorfismo Antonio J. Sierra. Índice Introducción. Sobrecarga de métodos. Objetos como parámetros. Paso de argumentos. Devolución de objetos.
Herencia e Interfaces.
Modificadores.
0. Desarrollo de Programas: técnica del refinamiento.
Herencia y Polimorfismo en JAVA
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE HERMOSILLO T.S.U. EN T.I.C., Área: Sistemas Informáticos Ing. José Padilla Duarte y estudiantes de Sistemas Informáticos Hermosillo,
Java Orientado a Objetos CLASES,OBJETOS Y MÉTODOS
Clases y objetos La unidad fundamental de programación OO son las clases. Conjunto de métodos y semántica Qué se va a hacer POO Clase: que define la implementación.
Tema 6: Clases Antonio J. Sierra.
Conceptos Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje
SCJP Sun Certified Programmer for Java 6
UNIDAD 2 CLASES Y OBJETOS. CLASE Elementos cabecera y cuerpo de la clase. Cabecera: aporta información fundamental sobre la clase en sí y constituye de.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Objetos.
Programación Orientada a Aspectos (POA)
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Encapsulamiento.
Programación Orientada a Objetos usando CONSTRUCTORES DESTRUCTORES.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Encapsulamiento.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Clases.
Introducción a UML DIAGRAMA DE CLASES Departamento de Informática
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Genericidad.
Funciones y Clases Amigas (Friend)‏ Miembros Estáticos (Static)
Detalles Generales sobre Java
Introducción a la Programación Orientada a Objetos Una clase que modela los atributos y el comportamiento de una colección de objetos, define un tipo de.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Arreglo.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Polimorfismo.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Abstracción.
Abstracción El concepto de abstracción es esencial en ciencias de la computación. Un programa es en sí mismo una abstracción, un modelo de la resolución.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Caso.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Tipo.
TALLER POO JAVA ERNESTO GOMEZ VARGAS. OBJETIVOS REALIZAR UNA APLICACIÓN SENCILLA DE P.O.O FAMILIARIZARSE CON LA HERRAMETA NETBEANS APLICAR EL CONCEPTO.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Arreglo.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Asociación.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Encapsulamiento.
Programación en Java Introducción a Java. Reseña histórica Surge en 1991 por Sun Microsystems Desarrollado para electrodomésticos Se buscaba un código.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Objetos.
Programación I Clases. Paradigma POO La programación Orientada a objetos (POO) es una forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la.
Arrays, Cadenas y Vectores Tipos Genéricos Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Unidad Didáctica 5 Versión
Programación en Java Introducción a Java. Reseña histórica Surge en 1991 por Sun Microsystems Desarrollado para electrodomésticos Se buscaba un código.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Objetos.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Sonia.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Sonia.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Transcripción de la presentación:

Relaciones entre Clases La construcción de un sistema de software orientado a objetos consiste en definir un conjunto de clases relacionadas entre sí. En esta materia describiremos tres formas de relación: dependencia, asociación y herencia entre clases.

Asociación entre Clases Cuando una clase tiene un atributo de instancia de otra clase, decimos que ambas clases están asociadas y la relación es de tipo tieneUn.

Los signos vitales son medidas de varias estadísticas fisiológicas frecuentemente tomadas por profesionales de salud para valorar las funciones corporales básicas. Dos de los signos vitales son la temperatura corporal y la presión arterial. El profesional considera que existe un principio de alarma cuando estos valores escapan de los umbrales establecidos. Caso de Estudio: Signos Vitales

SignosVitales > umbralTemp:real > temperatura: real presion :PresionArterial PresionArterial > umbralMax,umbralMin :real > maxima,minima :real > PresionArterial(ma,mi:real) > obtenerUmbralMax():real obtenerUmbralMin():real obtenerMaximaMM():real obtenerMinimaMM():real obtenerMaximaHP():real obtenerMinimaHP().real obtenerPulsoMM():real obtenerPulsoHP:real alarmaHipertension():boolean Requiere máxima > mínima y ambos mayores a 0. Los valores están expresados en milímetros de mercurio. > SignosVitales(t:real, p:PresionArterial) > obtenerTemperatura():real obtenerPresion():PresionArterial alarma ():boolean

Caso de Estudio: Signos Vitales class SignosVitales{ //Atributos de clase public static final umbralTemp=38; //Atributos de instancia private float temperatura; private PresionArterial presion ; La clase SignosVitales tieneUn atributo de clase PresionArterial. La clase SignosVitales puede acceder a cualquiera de los miembros públicos de la clase PresionArterial. Los atributos están encapsulados, no son accesibles.

Caso de Estudio: Signos Vitales class SignosVitales{ //Atributos de clase private static final umbralTemp=38; //Atributos de instancia private float temperatura; private PresionArterial presion ; //Constructor public SignosVitales (float t, PresionArterial p ){ temperatura = t; presion = p; } … }

Caso de Estudio: Signos Vitales class SignosVitales{ … //Consultas public float obtenerTemperatura (){ return temperatura; } public PresionArterial obtenerPresion (){ return presion ; } public boolean alarma(){ return temperatura > umbralTemp || presion.alarmaHipertension() ; } }

Caso de Estudio: Signos Vitales class Control{ public static void main (String [] a){ //Lectura de datos … //Creación de objetos PresionArterial p6Hs= new PresionArterial(m1,m2); PresionArterial p12Hs= new PresionArterial(n1,n2); SignosVitales s6Hs = new SignosVitales(t1,p6Hs); SignosVitales s12Hs = new SignosVitales(t2,p12Hs); if (s6hs.alarma() || s12hs.alarma()) }

Cada objeto de software modela a un objeto del problema identificado en la etapa de diseño. El estado interno de un objeto puede contener referencias a otros objetos, de modo que un sistema complejo puede modelarse a partir de objetos simples. La modificación de la representación de un objeto no afecta a la representación de los objetos que lo referencian. Representación en Memoria