El Proceso de desarrollo de software

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Transcripción de la presentación:

El Proceso de desarrollo de software Los sistemas de software actuales suelen resolver problemas complejos que requieren soluciones dinámicas y capaces de adaptarse a situaciones imprevisibles. El desarrollo de estos sistemas de software es un proceso que abarca distintas etapas y requiere la participación de un equipo de profesionales con diferentes capacidades y roles. Una de las alternativas más populares y simples para organizar las etapas del proceso es la estructura en cascada. svr EN las materias de Ingeniería de Software se profundizan estos temas 8/25/2008 En las aplicaciones de mediana y gran escala con frecuencia hay varias alternativas de diseño La implementación es en cambio menos creativa, consiste en general código que pueda ser ejecutado por la computadora. Puede haber varios algoritmos alternativos para cada servicio Introducción a la Programación Orientada a Objetos 1

El Proceso de desarrollo de software Estudio de Factibilidad D O C U M E N T A I Desarrollo de Requerimientos Análisis y Diseño del Sistema Implementación Verificación Mantenimiento Introducción a la Programación Orientada a Objetos

El Proceso de desarrollo de software El producto final de este proceso es un sistema de software documentado que cumple con ciertos criterios de calidad. En los problemas de mediana y gran escala este proceso requiere de creatividad, capacidad de abstracción y también de un paradigma que guíe, oriente y sistematice las actividades en cada etapa. Con frecuencia una parte del desarrollo consiste en adaptar un sistema existente a nuevos requerimientos. El paradigma debe facilitar los cambios. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Paradigmas de Programación Un paradigma de programación brinda: Un principio que describe propiedades generales que se aplican a todo el proceso de desarrollo Una metodología que consta de un conjunto integrado de métodos, estrategias y técnicas Un conjunto de herramientas en particular lenguajes de modelado y lenguajes de programación Introducción a la Programación Orientada a Objetos

El concepto de Objeto El término objeto se utiliza para referirse a dos conceptos relacionados pero diferentes. En un problema a resolver podemos identificar los objetos o entidades relevantes. Durante la ejecución del programa que modela el problema se crean objetos de software. Cada objeto relevante del problema está asociado a un objeto de software que lo representa en ejecución.

Desarrollo de Requerimientos El ajedrez es un juego de mesa para dos personas. Es uno de los juegos más populares del mundo. Se considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Cada bando posee 16 piezas, con diferentes capacidades de movimiento, que se mueven en un tablero cuadrado de 8×8 casillas, alternativamente claras y oscuras. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son un rey, una dama o reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. … Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Análisis Orientado a Objetos A partir de la especificación de requerimientos se identifican los objetos relevantes del problema, sus atributos y su comportamiento Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Diseño Orientado a Objetos Los objetos se agrupan en clases de acuerdo a atributos y comportamiento compartido En resultado de esta etapa es un conjunto de diagramas elaborados usando un lenguaje de modelado. Entre ellos un diagrama de clases que especifica la colección de clases y sus relaciones. Tablero Pieza Peon Introducción a la Programación Orientada a Objetos

La implementación Cada clase modelada en el diagrama de clases se implementa en una clase. Durante la implementación una clase es un módulo de código. class Tablero { } class Pieza { } class Peon extends Pieza { } La implementación de cada servicio puede constituir en sí mismo un problema y demandar el diseño de un algoritmo que lo resuelva. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

La verificación La verificación consiste en probar que cada servicio brinda la funcionalidad adecuada, cada clase cumple con sus responsabilidades y que la colección de clases en conjunto satisfacen los requerimientos. Si la clase Tablero usa los servicios provistos por la clase Peon, verificaremos cada servicio de la clase Peon y luego los servicios de la clase Tablero. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

El modelo computacional Objetos del problema Objetos de Software abstracción El modelo computacional es un mundo poblado de objetos comunicándose a través de mensajes. Por ejemplo un objeto de clase Jugador puede enviar un mensaje al objeto de clase Tablero, quien a su vez envía un mensaje a un objeto de clase Peon. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Especificación de Requerimientos Un banco ofrece cajeros automáticos a través de los cuales los clientes pueden realizar depósitos, extracciones y consultar el saldo de su caja de ahorro. En el momento que se crea una Caja de Ahorro se establece su código y el saldo es 0. También es posible crear una cuenta estableciendo su código y saldo inicial. El código no se modifica, el saldo cambia con cada depósito o extracción. Se requiere que el monto sea siempre positivo.

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Diagrama de clase: Atributos CajaAhorro <<atributos de instancia>> codigo:entero saldo:real El diagrama de clase se construye en la etapa de diseño.

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Diagrama de clase: Constructores CajaAhorro <<atributos de instancia>> codigo:entero saldo:real <<constructores>> CajaAhorro(c:entero) CajaAhorro(c:entero,s:float) Requiere c y s > 0 

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Diagrama de clase: Comandos CajaAhorro <<atributos de instancia>> codigo:entero saldo:real <<comandos>> depositar(mto:real) extraer(mto:real):boolean Si mto > saldo retorna false y la extracción no se realiza El comando depositar incrementa el valor del saldo de acuerdo al parámetro mto. El comando extraer evalúa si es posible extraer el mto de acuerdo al saldo de la cuenta.

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Diagrama de clase: Consultas CajaAhorro <<atributos de instancia>> codigo:entero saldo:real <<consultas>> obtenerCodigo():entero obtenerSaldo():entero toString():String

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Diagrama de clase: Responsabilidades CajaAhorro <<atributos de instancia>> codigo:entero saldo:real Requiere código > 0 y saldo>=0

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Diagrama de clase CajaAhorro <<atributos de instancia>> codigo:entero saldo:real <<constructores>> CajaAhorro(c:entero) CajaAhorro(c:entero,s:float) <<comandos>> depositar(mto:real) extraer(mto:real):boolean <<consultas>> obtenerCodigo():entero obtenerSaldo():entero toString():String Requiere código > 0 y saldo>=0 Requiere c y s > 0  Si mto > saldo retorna false y la extracción no se realiza requiere ma > mi   pulso: máxima-mínima valores representados en milímetros de mercurio   alarmaHipertensión: maxima>umbralMax o minima>umbralMin mini

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Decisiones de diseño El diseñador decidió que de cada Caja de Ahorro solo es relevante representar el código y el saldo. El código tiene que ser estrictamente mayor a 0, el saldo debe ser no negativo. En el momento que se crea una cuenta es indispensable establecer el código, que no va a cambiar. El saldo puede establecerse explícitamente al crearse una cuenta o queda inicializado en 0 implícitamente.

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Decisiones de diseño Los dos comandos modifican el saldo de la cuenta. Los dos comandos requieren que el parámetro mto contenga un valor mayor a 0. La clase que usa a la clase CajaAhorro es responsable de garantizar que saldo sea no negativo. El comando extraer retorna un valor booleano indicando si la operación puedo realizarse.

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java La unidad básica de programación en Java es la clase. Un programa en Java está constituido por una colección de clases . La implementación de una clase consiste en definir sus miembros: Atributos: variables de instancia y de clase Servicios: constructores y métodos

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java: Atributos CajaAhorro <<atributos de instancia>> codigo:entero saldo:real class CajaAhorro{ //Atributos de Instancia /*El codigo se establece al crear la cuenta y no cambia*/ private int codigo; private float saldo;

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java: Atributos La clase define dos atributos de instancia. Cada objeto que se crea de clase CajaAhorro tendrá un código y un saldo. Cada atributo se liga a una variable de tipo elemental. El modificador private indica que el alcance de las variables es la clase completa. class CajaAhorro{ //Atributos de Instancia /*El codigo se establece al crear la cuenta y no cambia*/ private int codigo; private float saldo;

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java: Constructores CajaAhorro <<atributos de instancia>> codigo:entero saldo:real <<constructores>> CajaAhorro(c:entero) CajaAhorro(c:entero,s:float) // Constructores public CajaAhorro(int cod) { codigo = cod; saldo = 0; } public CajaAhorro(int cod, float sal) { codigo = cod; saldo = sal;

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java: Constructores La clase define dos constructores. Como el identificador está sobrecargado, el número o tipo de parámetros no puede ser el mismo en ambos. El primero recibe un único parámetro que se usa para establecer el valor del codigo. El segundo recibe dos parámetros, el primero se usa para establecer el valor del codigo y el segundo se asigna al saldo.

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java: Comandos CajaAhorro <<atributos de instancia>> codigo:entero saldo:real <<comandos>> depositar(mto:real) extraer(mto:real):boolean // Comandos public void depositar(float mto){ //Requiere mto > 0 saldo+=mto; }

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java: Comandos La palabra void indica que el método no retorna un resultado. El pasaje de parámetros en Java es por valor, si el método modificara el valor de mto, el cambio no es visible fuera de la clase. // Comandos public void depositar(float mto){ //Requiere mto > 0 saldo+=mto; }

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java: Comandos La instrucción de asignación es equivalente a: saldo = saldo + mto; El comentario del diagrama se mantiene en el código estableciendo la responsabilidad de la clase que usa a CajaAhorro. // Comandos public void depositar(float mto){ //Requiere mto > 0 saldo+=mto; }

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java: Comandos La variable puede es local al método. El tipo del resultado es compatible con el tipo de la expresión que retorna. public boolean extraer(float mto){ /*si el mto es mayor al saldo retorna false y la extracción no se realiza*/ boolean puede = true; if (saldo >= mto)saldo=saldo-mto; else puede = false; return puede; }

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java: Consultas CajaAhorro <<atributos de instancia>> codigo:entero saldo:real <<consultas>> obtenerCodigo():entero obtenerSaldo():real // Consultas public int obtenerCodigo(){ return codigo; } public float obtenerSaldo(){ return saldo;

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java: Consultas Las consultas obtenerCodigo y obtenerSaldo se suelen llamar “triviales”, cada una retorna el valor de un atributo. Como el alcance de los atributos se restringe a la clase, la única manera de acceder al código o al saldo, fuera de la clase, es mediante los servicios provistos. // Consultas public int obtenerCodigo(){ return codigo; } public float obtenerSaldo(){ return saldo;

Caso de Estudio: Caja de Ahorro Implementación en Java: Consultas El nombre toString es estandar para referirse a un comando que retorna una cadena de caracteres cuyo valor es la concatenación de los valores de los atributos del objeto que recibe el mensaje. String es una clase provista por Java. El operador + permite convertir valores de diferentes tipos elementales y concatenarlos. public String toString(){ return codigo+" "+saldo; }

Caso de Estudio: Caja de Ahorro La verificación de los servicios de una clase Durante la implementación de un sistema para un Banco, la clase CajaAhorro puede pensarse como una pieza, una componente de la colección de clases que en conjunto va a constituir el sistema. Antes de que la clase se integre en la colección y pueda ser usada por otras clases, es muy importante verificar que actúa de acuerdo a su especificación. Una alternativa es escribir una clase testerCajaAhorro que verifique los servicios provistos por la clase CajaAhorro.

Caso de Estudio: Caja de Ahorro La verificación de los servicios de una clase class testCajaAhorro { public static void main (String a[]){ CajaAhorro cb1; La clase testCajaAhorro usa a la clase CajaAhorro. El método main declara una variable cb1 de clase CajaAhorro.

Caso de Estudio: Caja de Ahorro La verificación de los servicios de una clase class testCajaAhorro { public static void main (String a[]){ CajaAhorro cb1; cb1 = new CajaAhorro (123,600); La instrucción de asignación: Crea un objeto de clase CajaAhorro Invoca al constructor de la clase Liga el objeto a la variable cb1.

Caso de Estudio: Caja de Ahorro La verificación de los servicios de una clase class testCajaAhorro { public static void main (String a[]){ CajaAhorro cb1; cb1 = new CajaAhorro (123,600); cb1.depositar(100); cb1.extraer(500); Se envía el mensaje extraer con parámetro real 500. Cuando el objeto ligado a la variable cb1 recibe el mensaje ejecuta el método extraer. El parámetro real se liga al parámetro formal mto. La ejecución del método extraer modifica el valor del parámetro saldo y retorna un valor booleano que no se usa.

Caso de Estudio: Caja de Ahorro La verificación de los servicios de una clase class testCajaAhorro { public static void main (String a[]){ CajaAhorro cb1; cb1 = new CajaAhorro (123,600); cb1.depositar(100); cb1.extraer(500); cb1.extraer(400); Nuevamente se envía el mensaje extraer al objeto ligado a la variable cb1. El mensaje provoca la ejecución del comando extraer, eque evalúa el condicional y retorna false, sin modificar el saldo.

Caso de Estudio: Caja de Ahorro La verificación de los servicios de una clase class testCajaAhorro { public static void main (String a[]){ CajaAhorro cb1; cb1 = new CajaAhorro (123,600); cb1.depositar(100); if(!cb1.extraer(500)) System.out.println(“No pudo extraer “+500); if(!cb1.extraer(400)) System.out.println(“No pudo extraer “+400);  } Una alternativa más razonable es usar el valor que retorna y mostrar un mensaje adecuado si la operación no pudo realizarse.

Caso de Estudio: Caja de Ahorro La verificación de los servicios de una clase class testCajaAhorro { public static void main (String a[]){ CajaAhorro cb1; cb1 = new CajaAhorro (123,600); cb1.depositar(100); if(!cb1.extraer(500)) System.out.println(“No pudo extraer “+500); if(!cb1.extraer(400)) System.out.println(“No pudo extraer “+400);  System.out.println (cb1.toString()); } Luego de una secuencia de depósitos y extracciones, el objeto cb1 recibe el mensaje toString que retorna el valor del código de la cuenta y el valor del saldo.

Caso de Estudio: Caja de Ahorro La verificación de los servicios de una clase class testCajaAhorro { public static void main (String a[]){ CajaAhorro cb1,cb2; cb1 = new CajaAhorro (123,600); cb2 = new CajaAhorro (111); cb1.depositar(100); if(!cb1.extraer(500)) System.out.println(“No pudo extraer “+500); if(!cb1.extraer(400)) System.out.println(“No pudo extraer “+400);  System.out.println (cb1.toString()); cb2.depositar(100); if(!cb2.extraer(500)) if(!cb2.extraer(400)) System.out.println (cb2.toString()); }

Objetos y referencias En ejecución, el valor de una variable de un tipo clase es una referencia. Una referencia puede ser nula o estar ligada al estado interno del objeto. Cuando se usa new para crear un objeto, la variable queda ligada a este objeto, es decir, mantiene una referencia al estado interno del objeto. La estructura del estado interno, depende de las variables de instancia.

Objetos y referencias Una declaración de variable como: CajaAhorro cb1; Crea una variable que por el momento mantiene una referencia nula. Graficamos a través de un diagrama de objetos:

Objetos y referencias La ejecución de: cb1 = new CajaAhorro (111,1000); provoca la creación de un objeto de clase CajaAhorro El diagrama de objetos es ahora: En este ejemplo, el estado interno del objeto ligado a la variable cb1 está formado por los atributos codigo y saldo.

Objetos y referencias Es equivalente a: CajaAhorro cb1; cb1 = new CajaAhorro(111,1000); Es equivalente a: CajaAhorro cb1 = new CajaAhorro(111,1000); En el primer caso la declaración de la variable se separa de la creación del objeto. En el segundo caso, una única instrucción provoca la declaración de la variable y la creación del objeto. En ambos la variable cb1 queda ligada al objeto porque mantiene una referencia a su estado interno.

Objetos y referencias La representación por referencia tiene una consecuencia importante en la asignación. La declaración de las variables: CajaAhorro cb1; CajaAhorro cb2; Reserva dos celdas de memoria que mantendrán referencias no ligadas, como ilustra el siguiente diagrama:

Objetos y referencias La creación de los objetos modifica el diagrama: cb1 = new CajaAhorro (111,1000); cb2 = new CajaAhorro (112); Observemos que el diagrama es un modelo del objeto, una representación gráfica.

Objetos y referencias Una asignación modifica nuevamente el diagrama: CajaAhorro cb3 = cb1; Esto es, las variables cb1 y cb3 mantienen referencias a un mismo objeto.

Objetos y referencias Si el objeto recibe un mensaje que modifica su estado interno, como por ejemplo: cb1.depositar(200); System.out.println (cb3.toString()); muestra en consola: 111 1200.0

Convenciones Declarar las variables al principio del bloque. Usar identificadores significativos e indentar adecuadamente. Incluir comentarios que describan la estructura del código, la funcionalidad de cada método y las responsabilidades establecidas en el diseño. No exagerar con los comentarios oscureciendo la lógica de la resolución. No escribir comentarios que expliquen características del lenguaje Si un método produce un resultado, debería incluir una única instrucción de retorno al final, excepto si todo el código del método es un if-else con instrucciones simples. Los atributos de instancia los declaramos privados Los atributos de clase los declaramos privados y constantes Introducción a la Programación Orientada a Objetos