Programación orientada a objetos

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Transcripción de la presentación:

Programación orientada a objetos Capítulo 2 Comprender las definiciones de clase

2.1 Máquina expendedora Los clientes insertan el dinero y la máquina imprime billete Lleva el control del dinero acumulado

2.2 Examinar la definición de clase Ver código furente del ejemplo MaquinaDeBoletos (naive-ticket-machine) 2.4 Campos, constructores y métodos Los campos almacenan los datos para que cada objeto los use Los constructores permiten que cada objeto se configuren adecuadamente cuando es creado. Inicialización del objeto Los métodos implementan el comportamiento de los objetos

2.4.1 Campos

2.4.2 Constructores

2.5 Pasar datos mediante parámetros Los constructores y los métodos reciben valores mediante los parámetros

2.6 Asignación

Comentarios

2.7 Métodos de acceso Los métodos implementan el comportamiento de los objetos

2.8 Métodos selectores y mutadores

2.9 Imprimir desde métodos

Ejercicio 2.42

2.12 Máquina mejorada Ver código de Better-ticket-machine

2.13 Sentencia condicional

2.14 Ejemplo avanzado de sentencia condicional

2.15 Representación visual del ámbito

2.16 Variables locales

2.17 Campos, parámetros y variables locales

Campos, parámetros y variables locales

2.20 Revisión de lab-classes Ver código de lab-classes (tema 01)

2.21 Invocación de métodos /** * Return the login name of this student. The login name is a combination * of the first four characters of the student's name and the first three * characters of the student's ID number. */ public String getLoginName() { return name.substring(0,4) + id.substring(0,3); }

2.22 Experimentación con expresiones: Code Pad

Resumen de conceptos

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