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PARCIAL 1 SISTEMA DE TRATAMIENTO DE INFORMACION. Concepto de Programa  El término programa (d el latín programma, que a su vez proviene de un vocablo.

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1 PARCIAL 1 SISTEMA DE TRATAMIENTO DE INFORMACION

2 Concepto de Programa  El término programa (d el latín programma, que a su vez proviene de un vocablo griego) tiene múltiples usos.

3 Tipos de Lenguaje de programacion  LENGUAJE DE MAQUINA  LENGUAJE DE BAJO NIVEL  LENGUAJE DE ALTO NIVEL

4 Algoritmos  Un algoritmo es una Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo una tarea en un tiempo mas finito.

5 La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.  Entrada ingredientes y utensilios empleados  Proceso elaboración de la receta de cocina  Salida terminación del plato (por ejemplo, cordero)

6 Características:

7 TIPO DE ALGORITMOS Un algoritmo puede ser de tipo: Algoritmos Cualitativos Son aquellos en los que se describen o se resuelven problemas de la vida cotidiana pero siempre enmarcadas en tres estructuras fundamentales que son :  Secuencias de acciones  Decisión de acción  Ciclos de acciones

8 Ejercicio: 1. Construir un algoritmo cualitativo para realizar una llamada a un número nuevo vía celular Proceso: INICIO 1. Marcar el número 2. Presionar el Botón llamar3. Hablar 4 Terminar la llamada 5 Guardar número en la lista de contactos FIN

9 ALGORITMO :IR AL CINE 1.NICIO 2.PEDIR PERMISO 3.INVITAR AMIGOS 4.ESCOGER LA PELICULA 5.BUSCO TRANSPORTE 6.COMPRO LA ENTRADA 7.COMPRO CANGUIL 8.INGRESO AL CINE 9.VEO LA PELICULA 10.FIN DE PELICULA 11.REGRESAR A CASA 12.FIN

10 Algoritmos Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso De igual forma estos tipos de algoritmos describen en tres partes esenciales

11 PasosEtapaDescripción 1Análisis del problemaConducen al diseño detallado por medio un código escrito en forma de un algoritmo 2Diseño de algoritmo 3CodificaciónSe implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño 4Compilación y ejecución Traduce el programa fuente a programa en código de maquina y lo ejecuta. 5VerificaciónBusca errores en las etapas anteriores y los elimina. 6Depuración 7DocumentaciónSon comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensión del programa

12 EJEMPLO. Realizar un algoritmo que permita calcular al área y el perímetro de un triangulo, en el cual se ingresan los valores de base y altura. Presentar resultados. 1. Inicio 2. ingresar a,b 3.càlculo del area A=(b*a)/2 4.para calcular el perímetro se debe calcular c. C=(a ^2+b^2 ) ^1/2 5.calculo del perímetro P=a+b+c 6. presentar los resultados A y P 7.Fin

13 Algoritmos Generales Para su desarrollo utilizan aplicaciones de acciones que se realizan en la vida cotidiana. EJEMPLO. Realizar un algoritmo para cruzar la calle de una acera a la otra. Considerando los pasos peatonales, semáforos y vigilantes.

14 1.Inicio 2. Salimos del lugar donde nos encontramos 3. Estamos en la esquina si: 4 no: 3 4. Caminamos hacia la esquina 5. Existe un paso peatonal si:5 no:6 6. Subimos ir a 13 7. Están dirigiendo el transito si:7 no:9 8. Es semáforo si:12 no:8 9. Es vigilante si.12 no:6 10.Es calle de doble sentido si:11 no:10 11. Ver en sentido contrario a la dirección de la vía 12. Vienen vehículos si:12 no:13 13. Esperar hasta tener paso 14. Cruzar la calle 15. Me encuentro en la otra acera 16 Fin.

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16 Algoritmo Cualitativo Se desea realizar un jugo de naranja. 1.Inicio 2.Cortar las naranjas con el cuhillo 3.Exprimir las naranjas 4.Se vierte el zumo de naranja dentro de la jarra 5.Se agrega azúcar al gusto 6.Se sirve el Jugo 7.FIN

17 Diagrama de Flujo Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo.  Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.

18 OBJETIVOS Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas. El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace mas sencilla su lectura y mantenimiento

19 PROGRAMA FUENTE Son instrucciones escritas en un lenguaje PROGRAMA OBJETO Es el resultado de la traducción del programa fuente (escrito en lenguaje de máquina /código binario) Programa Fuente Programa Objeto L. Alto Nivel : Utiliza el Lenguaje Natural L. Bajo Nivel : Utiliza en la codificación símbolos Nemotécnicos

20 1.- Los diagramas se deben dibujar 2.- Los símbolos siempre deben terminar en un símbolo o en otra línea de flujo 3.- Las líneas de flujos deben terminar en un símbolo o en otra línea de flujo 4.- Las líneas de flujo no deben cruzarse.

21 CLASES DE DIAGRAMAS  DIAGRAMA DE SISTEMA  DIAGRAMAS DE FLUJO/ FLUJOGRAMA  DIAGRAMA DE BLOQUE U ORGANIGRAMA  DIAGRAMA DE PASADA

22 DIAGRAMA DE SISTEMA Describe el flujo de datos dentro de un sistema. en forma detallada.

23 Representa instrucciones, que definen operaciones y decisiones lógicas para el computador. EXISTEN DOS CLASES FLUJOS: LINEAL CONDICIONAL DIAGRAMAS DE FLUJO/ FLUJOGRAMA

24  LINEAL: INSTRUCCIONES SECUENCIALES.  CONDICIONAL: REPRESENTACIÒN SIMBOLICA, UTILIZANDO LAS INSTRUCCIONES EN UN PROCESO CONDICIONANTE

25 FLUJO DE PROGRAMA LINEALES

26 CONDICIONALES. F V

27 DIAGRAMA DE BLOQUE U ORGANIGRAMA Identifica el bloque general del proceso y los varios programas.

28 DIAGRAMA DE PASO de DATOS Representa la configuración de los medios e/s en el procesamiento de la información

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32 Ejercicios de Aplicación Teniendo base y altura de un triangulo rectángulo encontrar el área y perímetro, luego presentar por pantalla el total de cada uno de ellos. Realizar el diagrama Inicio “DIGITE 2 VALORES” A,B AREA=(A*B)/2 C=(A^2+B^2) ^1/2 1 1 P=(A+B+C) AREA, P Fin

33 Ejercicios de Aplicación Realizar el algoritmo y diagrama para determinar si un numero positivo ingresado por teclado es par o impar. Presentar por impresora el mensaje correspondiente. Inicio “INGRESE UN NUMERO” B B P=O V V>O F V P=P+2 P=V EL NUMERO ES PAR P>V F V EL NUMERO ES IMPAR C Inicio C F


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