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El aprendizaje basado en problemas para la formación del Ingeniero Informático Marcelo Estayno / Judith Meles Elizabeth Jeinson / Cecilia Massano Facultad.

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Presentación del tema: "El aprendizaje basado en problemas para la formación del Ingeniero Informático Marcelo Estayno / Judith Meles Elizabeth Jeinson / Cecilia Massano Facultad."— Transcripción de la presentación:

1 El aprendizaje basado en problemas para la formación del Ingeniero Informático Marcelo Estayno / Judith Meles Elizabeth Jeinson / Cecilia Massano Facultad Regional Córdoba Facultad Regional Buenos Aires

2 Agenda/Topics to Be Covered Introducción Problemática en la Enseñanza de la Disciplina Informática Aplicación de la Técnica de Aprendizaje Basado en Problemas Desarrollo del Caso de Estudio Conclusiones

3 Introducción/Introduction El Aprendizaje basado en problemas (ABP) surge como una respuesta a la necesidad de desarrollar en el estudiante habilidades para la resolución de problemas. El ABP utiliza problemas como punto de partida para la adquisición e integración de nuevos conocimientos Competencias ABP Casos de Estudio

4 Introducción/Introduction El ABP se caracteriza por: ◦Estar centrado en el estudiante ◦Grupos pequeños de estudiantes ◦Profesores  facilitadores o guías ◦Problemas  foco de organización y estímulo para el aprendizaje ◦Problemas  vehículo para el desarrollo de habilidades de resolución de problemas ◦Incorporar información a través del aprendizaje auto-dirigido. Competencias ABP Casos de Estudio

5 Problemática en la Enseñanza de la Disciplina Informática

6 Aplicación de la Técnica de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Cuatro pasos… Identificación del Problema Identificación de las Necesidades de Aprendizaje Búsqueda de Información Resolución del Problema

7 Identificación del problema Aplicación de la Técnica de Aprendizaje Basado en Problemas Lograr que los estudiantes aprendan a: ◦Identificar las entidades de negocio relevantes, ◦Construir las abstracciones que las representan y plasmarlas en modelos, ◦Identificar las reglas de negocio que condicionan su comportamiento, ◦Modelar los requerimientos para el producto de software que se va a construir, manteniendo la consistencia e integridad desde todas las perspectivas de modelado. “Cómo descubrir los requerimientos de software para un dominio de problema y las reglas de negocio que lo condicionan. Luego, cómo especificar esos requerimientos y reglas de negocio, y su impacto en la estructura del software que le dará soporte”.

8 Identificación de necesidades de aprendizaje Aplicación de la Técnica de Aprendizaje Basado en Problemas Competencias Genéricas trabajar en equipo ◦La habilidad para trabajar en equipo búsqueda de consenso ◦Para la búsqueda de consenso ante situaciones problemáticas. Competencias Específicas ◦Elicitación ◦Análisis ◦Especificación de requerimientos

9 Búsqueda de Información Aplicación de la Técnica de Aprendizaje Basado en Problemas Trabajar con una versión simplificada de la realidad Evitar enunciar el modelo “narrado” Focalizar en la descripción de los cursos de operación normal de los procesos de negocio Respetar la terminología del dominio del problemaSimplificar la realidad sin perder el contexto Incluir en el caso de estudio la información necesaria Ordenar las ideas en una sucesión lógica de eventos.

10 Resolver el Problema Aplicación de la Técnica de Aprendizaje Basado en Problemas Construir una solución que resuelva el problema. Aplicar las herramientas de modelado como recurso. Exponer en el espacio áulico las soluciones propuestas y buscando un consenso. Establecer el proceso de abstracción utilizado y los criterios utilizados. El objetivo: que sean capaces de “apropiarse” de las competencias.

11 Aplicación en un Caso de Estudio Liga de Fútbol Objetivo del Sistema: Gestionar los campeonatos que organiza la LIGA, registrando los clubes participantes con todos sus jugadores y obteniendo información resultante de la realización de los campeonatos. Definición de Requerimientos Funcionales (Alcances) ◦a. Administración de campeonatos y sistemas de campeonatos. ◦b. Administración de clubes. ◦c. Diagramación de Campeonatos y publicación de fixtures (campeonatos diagramados). ◦d. Gestión de Inscripción de los clubes y sus jugadores. ◦e. Administración de la información de cada partido (goles, sanciones, desempeño de los jugadores). ◦f. Administración de usuarios ◦g. Emisión de estadísticas e informes vinculados a: partidos, jugadores, sanciones, goles.

12 Aplicación en un Caso de Estudio Liga de Fútbol: Reglas de Negocio Sistemas de Campeonato Campeonatos Vigentes Cancelación de Campeonatos Suspensión de Campeonatos y/o Fechas Suspensión de Partidos

13 Aplicación en un Caso de Estudio Liga de Fútbol

14 Conclusiones/Summary Desarrollar en los estudiantes competencias genéricas y específicas que les permitan el acceso al mundo del trabajo con un desempeño exitoso, productivo y en armonía con el entorno que lo circunda. Las carreras de informática deben adoptar estrategias de enseñanza-aprendizaje orientadas al “saber hacer”. Cultivar tanto los aspectos técnicos como el espíritu crítico, la autonomía, la cooperación y la superación personal. La formación del perfil profesional informático implica el desarrollo de “habilidades duras” (hard skills), y de “habilidades blandas” (soft skills) ambas muy importantes. Consideramos que el ABP es una técnica muy apta para el desarrollo de estas competencias, facilitando el proceso de aprendizaje, acercándolos a la realidad laboral, motivándolos y a avanzar en su formación hasta convertirse en un profesional


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