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Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El.

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1 Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.InternetWeb La Web 2.0, por lo tanto, está formada por las plataformas para la publicación de contenidos, como Blogger, las redes sociales, como Facebook, los servicios conocidos como wikis (Wikipedia) y los portales de alojamiento de fotos, audio o vídeos (Flickr, YouTube). La esencia de estas herramientas es la posibilidad de interactuar con el resto de los usuarios o aportar contenido que enriquezca la experiencia de navegación.BloggerFacebookWikipediafotosFlickrYouTubeexperiencia Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.InternetWeb La Web 2.0, por lo tanto, está formada por las plataformas para la publicación de contenidos, como Blogger, las redes sociales, como Facebook, los servicios conocidos como wikis (Wikipedia) y los portales de alojamiento de fotos, audio o vídeos (Flickr, YouTube). La esencia de estas herramientas es la posibilidad de interactuar con el resto de los usuarios o aportar contenido que enriquezca la experiencia de navegación.BloggerFacebookWikipediafotosFlickrYouTubeexperiencia http://definicion.de/web-2-0/ Según O’Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de ésta son siete: 1.la World Wide Web como plataforma de trabajo, 2.el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, 3.la gestión de las bases de datos como competencia básica, 4.el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, 5.los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad, 6.el software no limitado a un solo dispositivo y 7.las experiencias enriquecedoras de los usuarios. Según O’Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de ésta son siete: 1.la World Wide Web como plataforma de trabajo, 2.el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, 3.la gestión de las bases de datos como competencia básica, 4.el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, 5.los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad, 6.el software no limitado a un solo dispositivo y 7.las experiencias enriquecedoras de los usuarios. http://planetaweb2.net/

2 El término Web 2.0 fue acuñado por el americano Dale Dougherty de la editorial O'Reilly Media durante el desarrollo de una conferencia en el año 2004. El término surgió para referirse a nuevos sitios web que se diferenciaban de los sitios web más tradicionales englobados bajo la denominación Web 1.0. La característica diferencial es la participación colaborativa de los usuarios. Un ejemplo de sitio web 1.0 sería la Enciclopedia Británica donde los usuarios pueden consultar en línea los contenidos elaborados por un equipo de expertos. Como alternativa web 2.0 se encuentra la Wikipedia en la cual los usuarios que lo deseen pueden participar en la construcción de sus artículos. Poco tiempo después, en el año 2005, Tim O'Reilly definió y ejemplificó el concepto de Web 2.0 utilizando el mapa conceptual elaborado por Markus Angermeier. http://www.ganyet.com/http://www.ganyet.com/ // BY-SA 3.0 Se puede definir la web 2.0 como un conjunto de aplicaciones y herramientas, que permiten marcar una nueva tendencia en cuanto al uso de los diferentes servicios que se ofrecen en la red, puesto que permiten a los usuarios navegar e interactuar de manera din á mica con la informaci ó n, intercambiar contenidos, socializar opiniones, aportar en la construcci ó n de aprendizajes colectivos etc. Actividades o funciones que hace alg ú n tiempo no era posible realizar ya que las personas se limitaban a descargar informaci ó n, convirti é ndose en simples espectadores de los contenidos presentes en las p á ginas web. http://carmenalicialopez.wordpress.com/web-2-0-y-educacion/definicion-de-web-2-0/ La Web 2.0 o Web Social es una denominación de origen que engloba un gran número de espacios web basados en el principio de una comunidad de usuarios http://www.jrmora.com/blog/2008/05/17/dia-de-internet/http://www.jrmora.com/blog/2008/05/17/dia-de-internet/ // BY-NC-ND 3.0

3 Propagaci ó n viral. La informaci ó n nueva se difunde r á pidamente gracias a la suscripci ó n RSS, agregadores, trackbacks, pings, redes sociales, etc. Comunidades de usuarios. La Web 2.0 es una actitud y no una tecnolog í a. Su empleo supone la participaci ó n bajo las directrices de las “ 4 C ” : Comunicarse, Compartir, Colaborar y Confiar. Los usuarios son creadores de contenidos y no solamente meros consumidores. Y adem á s esta creaci ó n se puede realizar de forma cooperativa de acuerdo con unas reglas y roles definidos y aceptados. El administrador delega su confianza en otros usuarios para que puedan publicar libremente. Perpetua Beta. En constante revisi ó n. La aplicaci ó n se orienta al usuario y se mejora gracias a la experiencia y aportaciones de é stos. Gratuidad. En la mayor í a de los casos su uso es gratuito en un contexto personal o educativo. Personalizaci ó n. Los servicios y gestores CMS se pueden adaptar a las necesidades del usuario al permitir la personalizaci ó n de muchas de sus opciones: activaci ó n/ocultaci ó n de gadgets, configuraci ó n del tema de presentaci ó n (separaci ó n de forma y contenidos), categor í as para la clasificaci ó n de contenidos, etiquetas, etc. Gratuidad. En la mayor í a de los casos su uso es gratuito en un contexto personal o educativo. Personalizaci ó n. Los servicios y gestores CMS se pueden adaptar a las necesidades del usuario al permitir la personalizaci ó n de muchas de sus opciones: activaci ó n/ocultaci ó n de gadgets, configuraci ó n del tema de presentaci ó n (separaci ó n de forma y contenidos), categor í as para la clasificaci ó n de contenidos, etiquetas, etc. Iniciativa descentralizada. Las redes sociales (FaceBook, Ning, Tuenti, … ) proporcionan la posibilidad de crear y mantener f á cilmente un espacio de encuentro entre personas con intereses comunes. Y todo ello al margen de l í deres o hegemon í as m á s verticales. Cualquier persona puede tener en pocos minutos un espacio en Internet donde publicar sus opiniones, consultas, dudas, experiencias, etc y tambi é n donde invitar a otros a participar.

4 Facilidad. Permite una gesti ó n á gil y precisa de la informaci ó n en distintos contextos y con distintos prop ó sitos. Gracias al uso de CMS (gestores de contenidos): Joomla, Wordpress, Drupal, Moodle, MediaWiki, etc. Orientado a Internet. Todo est á en la web. S ó lo hace falta un navegador web y una conexi ó n a Internet. Esto garantiza la movilidad del usuario y el acceso multiplataforma desde cualquier sistema. La actividad depende cada vez m á s de la conexi ó n a Internet en detrimento del uso de programas instalados en el equipo. La tecnolog í a se apoya m á s del lado del servidor simplificando al cliente las actualizaciones, revisiones, depuraci ó n de errores, etc. Etiquetado social. El usuario asigna libremente las etiquetas y categor í as a los art í culos, im á genes, audios, marcadores, podcasts, v í deos, etc. Surgen as í las categor í as sociales o folksonom í as, un sistema de etiquetas sin jerarqu í as predeterminadas que facilita la b ú squeda de los contenidos. Integraci ó n y conexi ó n. Los contenidos multimedia soportados por los distintos servicios se integran f á cilmente en las p á ginas de los CMS (embed) y adem á s son directamente enlazables (link). Incluso algunos servicios utilizan los recursos alojados en otros (mashups). Ejemplo: Panoramio permite al usuario a ñ adir una capa de informaci ó n a un mapa interactivo de Google Maps. Esta integraci ó n produce una red compleja cuyos nodos m á s visibles son los blogs, wikis, joomlas, moodles, drupales, repositorios multimedia y redes sociales.

5 Blogs. Proporcionan un sistema f á cil y asequible de publicar en Internet a t í tulo individual o colectivo. Es el nodo m á s abundante en la Web 2.0. Puede ser el escaparate que concentre en un mismo sitio distintos recursos alojados en otros servicios. Admiten una gesti ó n colaborativa de contenidos basada en roles. La informaci ó n se organiza en art í culos ordenados cronol ó gicamente, p á ginas, enlaces y comentarios. Algunos portales de blogs m á s populares son: Blogger (http://www.blogger.com/), Wordpress.com (http://wordpress.com/), Blogspot (http://blogspot.es/), etc.http://www.blogger.com/http://wordpress.com/(http://blogspot.es/) Blogs. Proporcionan un sistema f á cil y asequible de publicar en Internet a t í tulo individual o colectivo. Es el nodo m á s abundante en la Web 2.0. Puede ser el escaparate que concentre en un mismo sitio distintos recursos alojados en otros servicios. Admiten una gesti ó n colaborativa de contenidos basada en roles. La informaci ó n se organiza en art í culos ordenados cronol ó gicamente, p á ginas, enlaces y comentarios. Algunos portales de blogs m á s populares son: Blogger (http://www.blogger.com/), Wordpress.com (http://wordpress.com/), Blogspot (http://blogspot.es/), etc.http://www.blogger.com/http://wordpress.com/(http://blogspot.es/) Wikis. No est á n tan extendidos como los blogs porque demandan mayor nivel de compromiso en la construcci ó n de contenidos. Se puede utilizar para crear la documentaci ó n de un proyecto de forma colaborativa: glosarios, enciclopedias, manuales, enlaces, etc. El espacio wiki por excelencia es la enciclopedia Wikipedia (http://es.wikipedia.org/). (http://es.wikipedia.org/) Wikis. No est á n tan extendidos como los blogs porque demandan mayor nivel de compromiso en la construcci ó n de contenidos. Se puede utilizar para crear la documentaci ó n de un proyecto de forma colaborativa: glosarios, enciclopedias, manuales, enlaces, etc. El espacio wiki por excelencia es la enciclopedia Wikipedia (http://es.wikipedia.org/). (http://es.wikipedia.org/) Gestores CMS (Content Management System = Sistema de Gesti ó n de Contenidos) Algunos ejemplos de CMS gratuitos son Joomla (http://www.joomlaspanish.org/) o Drupal (http://drupal.org.es/). Se suelen utilizar para crear sitios web institucionales o corporativos. Para ello basta descargarse la aplicaci ó n y subirla a un servidor de hosting. Permiten la publicaci ó n colaborativa (roles) en l í nea de las noticias que afectan a una comunidad. Basan la organizaci ó n de los art í culos en secciones (cajones) y categor í as (carpetas dentros de esos cajones). El uso de CMS deja atr á s los sitios web est á ticos HTML dise ñ ados con FrontPage, Dreamweaver, etc y que se actualizaban subiendo sus p á ginas mediante un cliente FTP.http://www.joomlaspanish.org/http://drupal.org.es/ Gestores CMS (Content Management System = Sistema de Gesti ó n de Contenidos) Algunos ejemplos de CMS gratuitos son Joomla (http://www.joomlaspanish.org/) o Drupal (http://drupal.org.es/). Se suelen utilizar para crear sitios web institucionales o corporativos. Para ello basta descargarse la aplicaci ó n y subirla a un servidor de hosting. Permiten la publicaci ó n colaborativa (roles) en l í nea de las noticias que afectan a una comunidad. Basan la organizaci ó n de los art í culos en secciones (cajones) y categor í as (carpetas dentros de esos cajones). El uso de CMS deja atr á s los sitios web est á ticos HTML dise ñ ados con FrontPage, Dreamweaver, etc y que se actualizaban subiendo sus p á ginas mediante un cliente FTP.http://www.joomlaspanish.org/http://drupal.org.es/ Plataforma de elearning. Se denominan sistemas LMS (Learning Management System = Sistema de Gesti ó n del Aprendizaje) y se utilizan para crear entornos de elearning. El LMS m á s utilizado actualmente es Moodle (http://moodle.org/). El profesor/a crea un curso que consiste en una agenda de contenidos y actividades que el alumno realiza siguiendo la progresi ó n establecida. El sistema se complementa con unas herramientas de comunicaci ó n (mensajer í a interna y foros) y con un subsistema de seguimiento de la actividad del alumno. Muchas universidades e instituciones p ú blicas educativas han abandonado el desarrollo de sus propias plataformas de elearning en favor del uso de Moodle. Tanto los CMS como LMS se han clasificado como sitios “ Web 1.5 ” porque admiten un uso 1.0 ó 2.0 en funci ó n de c ó mo sus administradores organicen la participaci ó n de los usuarios.http://moodle.org/ Plataforma de elearning. Se denominan sistemas LMS (Learning Management System = Sistema de Gesti ó n del Aprendizaje) y se utilizan para crear entornos de elearning. El LMS m á s utilizado actualmente es Moodle (http://moodle.org/). El profesor/a crea un curso que consiste en una agenda de contenidos y actividades que el alumno realiza siguiendo la progresi ó n establecida. El sistema se complementa con unas herramientas de comunicaci ó n (mensajer í a interna y foros) y con un subsistema de seguimiento de la actividad del alumno. Muchas universidades e instituciones p ú blicas educativas han abandonado el desarrollo de sus propias plataformas de elearning en favor del uso de Moodle. Tanto los CMS como LMS se han clasificado como sitios “ Web 1.5 ” porque admiten un uso 1.0 ó 2.0 en funci ó n de c ó mo sus administradores organicen la participaci ó n de los usuarios.http://moodle.org/ Im á genes. Espacios como Flickr (http://www.flickr.com/), Picasa (http://picasa.google.com/), etc permiten el alojamiento en l í nea de im á genes y luego su posterior utilizaci ó n en otros servicios o recursos. Otros espacios web de valor a ñ adido como Pixrl (http://www.pixlr.com) ofrece la posibilidad de editar im á genes y a ñ adirles efectos a partir de im á genes propias o alojadas en los repositorios anteriores.http://www.flickr.com/http://picasa.google.com/http://www.pixlr.com Im á genes. Espacios como Flickr (http://www.flickr.com/), Picasa (http://picasa.google.com/), etc permiten el alojamiento en l í nea de im á genes y luego su posterior utilizaci ó n en otros servicios o recursos. Otros espacios web de valor a ñ adido como Pixrl (http://www.pixlr.com) ofrece la posibilidad de editar im á genes y a ñ adirles efectos a partir de im á genes propias o alojadas en los repositorios anteriores.http://www.flickr.com/http://picasa.google.com/http://www.pixlr.com

6 Podcasts. Permiten el almacenamiento y difusi ó n de audios. Se trata de recursos que se integran en cualquier CMS o bien se enlazan directamente. Se agrupan y clasifican en categor í as o por etiquetas para facilitar la b ú squeda de los activos propios y ajenos. Ejemplos: LastFM (http://www.lastfm.es/), Odeo (http://odeo.com/), GoEar (http://www.goear.com/), PodSonoro (http://www.podsonoro.com/), etc.http://www.lastfm.es/http://odeo.com/http://www.goear.com/http://www.podsonoro.com/ Podcasts. Permiten el almacenamiento y difusi ó n de audios. Se trata de recursos que se integran en cualquier CMS o bien se enlazan directamente. Se agrupan y clasifican en categor í as o por etiquetas para facilitar la b ú squeda de los activos propios y ajenos. Ejemplos: LastFM (http://www.lastfm.es/), Odeo (http://odeo.com/), GoEar (http://www.goear.com/), PodSonoro (http://www.podsonoro.com/), etc. Google Maps. La localizaci ó n geogr á fica de im á genes, textos, enlaces, v í deos o documentos facilita el desarrollo de contenidos en m ú ltiples contextos. En la actualidad hay un mont ó n de servicios que aprovechan las prestaciones de la API de Google Maps (http://maps.google.es) para ofrecer la geolocalizaci ó n de sus recursos sobre uno de sus mapas: Youtube (http://www.youtube.com/), Panoramio (http://www.panoramio.com/), etc.http://maps.google.eshttp://www.youtube.com/http://www.panoramio.com/ Google Maps. La localizaci ó n geogr á fica de im á genes, textos, enlaces, v í deos o documentos facilita el desarrollo de contenidos en m ú ltiples contextos. En la actualidad hay un mont ó n de servicios que aprovechan las prestaciones de la API de Google Maps (http://maps.google.es) para ofrecer la geolocalizaci ó n de sus recursos sobre uno de sus mapas: Youtube (http://www.youtube.com/), Panoramio (http://www.panoramio.com/), etc. Repositorios de v í deos. Youtube (http://www.youtube.com/) es el gran l í der especializado en el alojamiento y difusi ó n de v í deos. Se dispone de millones de documentos videogr á ficos sobre los temas m á s variados. No s ó lo proporciona soporte de almacenamiento sino tambi é n de difusi ó n en streaming facilitando su correcta visualizaci ó n a trav é s de internet. Se pueden crear listas de reproducci ó n tem á ticas, canales, anotaciones en los v í deos, subt í tulos, etc. Existen multitud de espacios que representan una alternativa para publicar v í deos: Revver (http://revver.com/), MetaCafe (http://www.metacafe.com/), Vimeo (http://www.vimeo.com/), etc. Algunos soportan retransmisi ó n en directo como LiveStreaming (http://www.livestream.com/).http://www.youtube.com/http://revver.com/http://www.metacafe.com/http://www.vimeo.com/http://www.livestream.com/ Repositorios de v í deos. Youtube (http://www.youtube.com/) es el gran l í der especializado en el alojamiento y difusi ó n de v í deos. Se dispone de millones de documentos videogr á ficos sobre los temas m á s variados. No s ó lo proporciona soporte de almacenamiento sino tambi é n de difusi ó n en streaming facilitando su correcta visualizaci ó n a trav é s de internet. Se pueden crear listas de reproducci ó n tem á ticas, canales, anotaciones en los v í deos, subt í tulos, etc. Existen multitud de espacios que representan una alternativa para publicar v í deos: Revver (http://revver.com/), MetaCafe (http://www.metacafe.com/), Vimeo (http://www.vimeo.com/), etc. Algunos soportan retransmisi ó n en directo como LiveStreaming (http://www.livestream.com/). Ofim á tica en l í nea. En el desarrollo de proyectos puede resultar interesante por un lado la creaci ó n y publicaci ó n compartida de documentos de texto, presentaciones y hojas de c á lculo y por otra la comunicaci ó n en tiempo real (mensajer í a instant á nea) o diferido (emails). En este contexto, por ejemplo, Google Apps (http://www.google.com/apps/intl/es/inde x.html) puede ser un excelente recurso gratuito para crear y desarrollar una comunidad de trabajo. Otra posibilidad es eyeOS (http://eyeos.org/). Se trata de un atractivo escritorio con distintas aplicaciones ofim á ticas en l í nea de car á cter colaborativo. Otro paquete ofim á tico en l í nea es Zoho (http://www.zoho.com/).http://www.google.com/apps/intl/es/inde x.htmlhttp://eyeos.org/http://www.zoho.com/ Ofim á tica en l í nea. En el desarrollo de proyectos puede resultar interesante por un lado la creaci ó n y publicaci ó n compartida de documentos de texto, presentaciones y hojas de c á lculo y por otra la comunicaci ó n en tiempo real (mensajer í a instant á nea) o diferido (emails). En este contexto, por ejemplo, Google Apps (http://www.google.com/apps/intl/es/inde x.html) puede ser un excelente recurso gratuito para crear y desarrollar una comunidad de trabajo. Otra posibilidad es eyeOS (http://eyeos.org/). Se trata de un atractivo escritorio con distintas aplicaciones ofim á ticas en l í nea de car á cter colaborativo. Otro paquete ofim á tico en l í nea es Zoho (http://www.zoho.com/). Presentaciones. Uno de los usos m á s extendidos es el dise ñ o y publicaci ó n en la Web de presentaciones de diapositivas como SlideShare (http://www.slideshare.net/) o SplashCast (http://splashcast.wordpress.com/), de fotograf í as como photobucket.com (http://photobucket.com/), de documentos como Scribd.com (http://www.scribd.com/), etc que luego se insertan en blogs, wikis, y otros CMS, etc. Otra posibilidad interesante en el conocimiento hist ó rico es organizar una presentaci ó n donde se ordenan cronol ó gicamente los recursos sobre una l í nea de tiempo como XTimeline (http://www.xtimeline.com/).http://www.slideshare.net/http://splashcast.wordpress.com/http://photobucket.com/http://www.scribd.com/http://www.xtimeline.com/ Presentaciones. Uno de los usos m á s extendidos es el dise ñ o y publicaci ó n en la Web de presentaciones de diapositivas como SlideShare (http://www.slideshare.net/) o SplashCast (http://splashcast.wordpress.com/), de fotograf í as como photobucket.com (http://photobucket.com/), de documentos como Scribd.com (http://www.scribd.com/), etc que luego se insertan en blogs, wikis, y otros CMS, etc. Otra posibilidad interesante en el conocimiento hist ó rico es organizar una presentaci ó n donde se ordenan cronol ó gicamente los recursos sobre una l í nea de tiempo como XTimeline (http://www.xtimeline.com/). Marcadores sociales. Utilizando servicios como del.icio.us (http://delicious.com/) se puede disponer en l í nea de los marcadores o favoritos a sitios web y compartir estas direcciones con los dem á s.http://delicious.com/ Marcadores sociales. Utilizando servicios como del.icio.us (http://delicious.com/) se puede disponer en l í nea de los marcadores o favoritos a sitios web y compartir estas direcciones con los dem á s. http://www.uoc.edu/rusc/2/2/dt/esp/sanz.pd

7 Contenido Participación Interacción conversación SERVICIOS USUARIOS MEDIOS HERRAMIENTAS http://www.ganyet.com/http://www.ganyet.com/ // BY-SA 3.0

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9  Es un grupo de personas que se reúnen con el fin de compartir ideas, encontrar soluciones e innovar, uniendo sus esfuerzos para el desarrollo continúo de un área de conocimiento especializado. conocimiento especializado  Colaboran y aprenden unos de otros, cara a cara o de forma virtual, se mantienen unidos por un objetivo común y el deseo de compartir experiencias, conocimientos y mejores prácticas dentro de un tema o disciplina.  Se unen en espacios virtuales y/o presenciales para intercambiar ideas y experiencias prácticas. Su funcionamiento y desarrollo son el resultado de un proceso participativo continuo donde se ponen en juego estrategias de cooperación, colaboración y liderazgo, y donde simultáneamente se juegan diversos intereses e incentivos.  Al facilitar la conexión e intercambio entre personas, las comunidades de práctica son espacios que favorecen la puesta en común de conocimiento tácito y contextualizado http://www.regionalcentrelac-undp.org/images/stories/gestion_de_conocimiento/guiacopespanol.pdf

10  Conocimiento Explícito : es el conocimiento formal, sistémico, objetivo y racional que puede ser expresado con palabras, números, fórmulas, etc. y fácilmente compartido.  Conocimiento Tácito : es aquél que una persona, comunidad, organización o país tiene incorporado o almacenado en su mente, en su cultura y es difícil de explicar a otros. http://www.regionalcentrelac-undp.org/images/stories/gestion_de_conocimiento/guiacopespanol.pdf

11 Objetivos principales de una comunidad de práctica

12 Formación continua de los integrantes Los miembros disponen, a través de una comunidad de práctica, de un medio interactivo e informal para mantenerse al día de novedades, noticias y opiniones sobre lo que ocurre en su disciplina. Se intercambia en la Comunidad el conocimiento teórico, metodológico y práctico alentando a que los proyectos se alimenten de enfoques multidisciplinario s para el beneficio de experiencias y áreas de especialización de los miembros del grupo. http://www.regionalcentrelac-undp.org/images/stories/gestion_de_conocimiento/guiacopespanol.pdf

13 Establecimiento de alianzas Permiten identificar prioridades estratégicas dentro de un grupo de personas que trabajan hacia una misma meta o en una misma organización pero cuyas actividades necesitan coordinación La participación en una comunidad de práctica, agrega carácter formal a los nexos entre profesionales y forja caminos hacia la colaboración, ya sea facilitando el contacto cara a cara o a través de redes virtuales de conocimiento Son vehículos que facilitan los flujos del conocimiento y refuerzan los lazos entre los integrantes de una comunidad profesional. Estas plataformas incentivan a las y los participantes a emprender proyectos en colaboración

14 Generación de nuevo conocimiento Una comunidad de práctica es una plataforma donde se comparte conocimiento y también es un reservorio de experiencia y recursos. Es un espacio que retroalimenta y construye nuevo conocimiento fruto de la discusión y la reflexión. La participación en una comunidad de práctica facilita la implementación de proyectos y programas que requieren de procesos de captura, análisis, intercambio y transferencia de conocimiento, articula iniciativas y coordina esfuerzos entre los diferentes actores comprometidos con los temas de desarrollo y derechos humanos.

15 Aspectos que hacen que las Comunidades de Práctica se mantengan activas

16 Sentido de pertenencia a la comunidad. Adoptar de manera consensuada un tema común, definir el propósito que se espera y qué resultados se buscan, son clave en la participación en una comunidad de práctica. El éxito depende, en parte, de la diversidad de áreas que se muestren dentro de un mismo tema se alcance un consenso de expectativas e intereses. La actitud personal de los participantes de la comunidad, que incluye no solo el interés por el tema sino el tiempo que lleva una persona en la organización, contar con un grupo coordinado que intercambia el deseo de aprender de otros y con otros, una actitud positiva hacia el trabajo colectivo, los intereses o motivaciones que cada individuo tiene al participar en este tipo de comunidad, y las capacidades y/o destrezas que se pueden aportar al grupo. Cómo las personas establecen relaciones, interactúan en espacios y, mediante actividades y acciones conjuntas, se fomentan lazos de reciprocidad y colaboración para producir una comunicación más efectiva y horizontal. Este aspecto es vital para la evolución de una comunidad de práctica. La cultura organizacional en la cual se inserta la comunidad de práctica. Este aspecto considera los patrones y reglas de juego formales e informales arraigados en la organización. La cultura organizacional y el estilo gerencial pueden facilitar o dificultar la participación de las personas en una comunidad de práctica. Organizaciones abiertas, horizontales, con liderazgos dinámicos facilitan el desarrollo y continuidad de una comunidad de práctica. Las actividades que se realizan se pueden acordar entre los participantes, pero el escenario de interacción, la convocatoria a participar, algunas reglas del juego y sobre todo el reconocimiento de la importancia de elementos metodológicos que facilitan la circulación del conocimiento es responsabilidad del equipo facilitador y del núcleo de personas activas. El rol de la facilitación es clave para el éxito de una comunidad.

17 PERO EL MAS IMPORTANTE ES… Los mecanismos de comunicación y la estructura organizacional que tendrá la comunidad de práctica. En una comunidad interactúan personas, procesos y tecnologías. Es por eso necesario establecer con claridad los roles y responsabilidades en la comunidad de práctica y su estructura de funcionamiento. Puede ser virtual, presencial o combinar estas dos formas de comunicación, y las herramientas cambian de acuerdo a la estructura que se defina. Por ejemplo, para la comunicación virtual se utilizan webs, blogs, correos electrónicos, webinarios, video conferencias, plataformas de intercambio y otras redes sociales.

18 Las etapas de una comunidad de práctica

19 Se dialoga y acuerda el tema, la estrategia y el propósito de la comunidad de práctica, así como el tipo de participantes, los medios y herramientas de comunicación que se utilizarán y el plan de acción. DE DISEÑO

20 La meta principal es la convocatoria de las y los participantes, la promoción e intercambio de conocimiento y el establecimiento de lazos de comunicación y colaboración. Esta etapa incluye también el consenso con el tema y plan de acción cuyo acuerdo es de gran importancia para lograr la acción de los integrantes en dicha comunidad. DE MOTIVACION

21 Se estimula el uso de conocimiento, la generación y la divulgación del mismo. DE DESARROLLO

22 La comunidad de práctica adquiere reconocimiento, se vuelve referente en el tema y se revisan las estrategias, se plantean nuevos propósitos y se diseña un nuevo plan de acción. Estas etapas no suceden en forma lineal, sino como en círculos concéntricos de evolución. DE EVOLUCION

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24 Las redes virtuales y las comunidades de práctica virtuales son esenciales en las organizaciones grandes y dispersas geográficamente, en particular para aquellas que se ocupan del desarrollo y la cooperación internacional. Estos instrumentos pueden facilitar enormemente el flujo y el intercambio de información, la transmisión de mensajes corporativos, promover nuevas políticas, y difundir las lecciones de proyectos y programas exitosos en todos los países y regiones.

25 Los formatos y herramientas de comunicación que se utilizan en una comunidad virtual se observa que existen diferencias de acuerdo a los canales requeridos. Si se necesita transmitir información que no precisa una respuesta rápida del grupo o queremos compartir información que puede ser utilizada a lo largo del tiempo podemos usar los medios asincrónicos como: correos electrónicos, foros, listas de distribución y/o repositorios. Pero si se requiere llegar a acuerdos entre los miembros de la comunidad de práctica, relevar conocimiento tácito o compartir un espacio de reflexión virtual son más útiles los medios sincrónicos como chat, webinarios, teleconferencias, video conferencias, skype- conferencias.

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27 Nativos Digitales vs Inmigrantes digitales. Qu é nos diferencia Nativos digitalesInmigrantes digitales Los Nativos Digitales (ND) son multitarea y multicanal. Pueden tener 3 o 4 dispositivos abiertos a la vez y prestarles atención a todos (portátil, tableta, Smartphone, etc.). A la vez dentro de cada uno de los dispositivos pueden tener varias aplicaciones y programas abiertos. Los Inmigrantes digitales (ID) normalmente con uno o dos dispositivos ya estamos saturados. Por ello cuando en el colegio hay un monocanal (profesor) y les obligan a prestar el 100% de su atención. Los ND se desmotivan y aburren. Los ND comparten de manera natural. En las redes sociales, en el colegio, etc. Los ID somos individualistas y preferimos hacer las cosas por nosotros mismos. Antes morir que pedir ayuda. Los ND dejan fuera de su cabeza los contenidos y los conocimientos. Los comparten y crean productos basados en la inteligencia colectiva y el aporte común (por ejemplo vídeos en youtube). Los ID seguimos empeñados que se aprendan cosas de memoria, datos, hechos y además les examinamos para comprobar que todo está allí dentro (aunque se desvanezca según acaba el examen Los ND son globales de manera natural. Para ellos no es ningún disparate hablar con alguien en nueva Zelanda o India, para encontrar una solución a un juego o a una duda que tengan. A los ID nos cuesta mucho más esta idea. Los ND juegan,los ID leemos libros o vemos la tele Los ND no tiene carpetas ni organizan la información.. Los ID tenemos cientos de carpetas y organizamos y categorizamos toda la información en carpetas y subcarpetas. Luego tenemos que memorizar donde pusimos la carpeta. Los ND tocan (y tocan y experimentan sin miedo) vs el famoso “no se toca” con el que nosotros crecimos. Ejemplo: tele nueva en casa y mientras nosotros estamos intentando entender como se enchufa con las instrucciones, los ND ya la han programado y están viendo su canal favorito El paradigma de un ND es “buscar” vs “archivar y memorizar”. Si Google busca, y busca muy bien, para que queremos archivar toda esa información y ocupar espacio www.i4dl.com/ INSTITUTO DE LIDERAZGO JOS É LUIS CALVO PEDRO GIOAwww.i4dl.com/

28 Otra mirada sobre los nativos digitales Genis Roca refiriéndose a este tema, aporta que tomar como criterio la edad para diferenciar a los nativos de los inmigrantes no es un elemento muy acertado, ya que en realidad no es el elemento fundamental para determinar las prácticas digitales que desarrolla una persona. Y propone otra forma de categorizar a quienes manejan las nuevas tecnologías, no en función de un franja etaria sino a partir del tiempo y uso de éstas. Y cree también importante el hecho de que esta experiencia digital se relacione con la resolución de problemas o el logro de objetivos. De esta manera, dice Roca, podemos encontrar gente joven que tiene acceso a las tecnologías digitales pero que no entraría en esta categoría, ya que no cumple con las cualidades antes mencionadas. Y en cambio, hay otros adultos, que por cierto se encuentran inmersos en las actividades tecnológicas alejándose de la categoría de “inmigrante digital”. Es así que lo que los define y marca la diferencia no es la fecha de nacimiento, sino una actitud y el nivel de uso de lo digital para la resolución de problemas. es.wikipedia.org/wiki/Nativo_digital‎ autor GENIS ROCA Otra mirada sobre los nativos digitales Genis Roca refiriéndose a este tema, aporta que tomar como criterio la edad para diferenciar a los nativos de los inmigrantes no es un elemento muy acertado, ya que en realidad no es el elemento fundamental para determinar las prácticas digitales que desarrolla una persona. Y propone otra forma de categorizar a quienes manejan las nuevas tecnologías, no en función de un franja etaria sino a partir del tiempo y uso de éstas. Y cree también importante el hecho de que esta experiencia digital se relacione con la resolución de problemas o el logro de objetivos. De esta manera, dice Roca, podemos encontrar gente joven que tiene acceso a las tecnologías digitales pero que no entraría en esta categoría, ya que no cumple con las cualidades antes mencionadas. Y en cambio, hay otros adultos, que por cierto se encuentran inmersos en las actividades tecnológicas alejándose de la categoría de “inmigrante digital”. Es así que lo que los define y marca la diferencia no es la fecha de nacimiento, sino una actitud y el nivel de uso de lo digital para la resolución de problemas. es.wikipedia.org/wiki/Nativo_digital‎ autor GENIS ROCA

29 FORMA DE ENSEÑAR INMIGRANTES NATIVOS DIGITALES Sin que los docentes las escuchen, las protestas de los chicos son cada vez más explícitas y concretas. Muchos docentes insisten en que los chicos tienen que desacelerarse cuando están en clase. No es que los nativos digitales no presten atención, directamente no se interesan por ese entorno que les adviene como un túnel del tiempo. Pero hay algo que el docente o adulto (inmigrante digital) puede y debe hacer: guiar y ayudar al joven o estudiante a planificar, tarea que parece ser no tenida en cuenta por el alumno, pese a usar y dominar las TIC más fácilmente. La disyunción es clara: o los inmigrantes digitales aprenden a enseñar distinto, o los nativos digitales deberán retrotraer sus capacidades cognitivas e intelectuales a las que predominaban dos décadas o más atrás. FORMA DE ENSEÑAR INMIGRANTES NATIVOS DIGITALES Sin que los docentes las escuchen, las protestas de los chicos son cada vez más explícitas y concretas. Muchos docentes insisten en que los chicos tienen que desacelerarse cuando están en clase. No es que los nativos digitales no presten atención, directamente no se interesan por ese entorno que les adviene como un túnel del tiempo. Pero hay algo que el docente o adulto (inmigrante digital) puede y debe hacer: guiar y ayudar al joven o estudiante a planificar, tarea que parece ser no tenida en cuenta por el alumno, pese a usar y dominar las TIC más fácilmente. La disyunción es clara: o los inmigrantes digitales aprenden a enseñar distinto, o los nativos digitales deberán retrotraer sus capacidades cognitivas e intelectuales a las que predominaban dos décadas o más atrás.

30 Desafíos pedagógicos Marc PrenskySugiere apoyarse particularmente sobre el potencial que entrevé en el uso de los videojuegos en contexto de aprendizaje. Pone de relieve su capacidad de motivar al joven, y hacerlo activo aprovechando un modo de aprendizaje que refuerza la autonomía y el pensamiento reflexivo. Más generalmente, subraya la necesidad para la institución escolar de abrirse a formas de aprendizaje informal, y propone reformar la pedagogía vigente en las escuelas desarrollando un entorno de aprendizaje más motivador y acorde con las capacidades de esta nueva generación Desafíos pedagógicos Marc PrenskySugiere apoyarse particularmente sobre el potencial que entrevé en el uso de los videojuegos en contexto de aprendizaje. Pone de relieve su capacidad de motivar al joven, y hacerlo activo aprovechando un modo de aprendizaje que refuerza la autonomía y el pensamiento reflexivo. Más generalmente, subraya la necesidad para la institución escolar de abrirse a formas de aprendizaje informal, y propone reformar la pedagogía vigente en las escuelas desarrollando un entorno de aprendizaje más motivador y acorde con las capacidades de esta nueva generación


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