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PROFESORA: GILDA CATANA LOPEZ

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Presentación del tema: "PROFESORA: GILDA CATANA LOPEZ"— Transcripción de la presentación:

1 PROFESORA: GILDA CATANA LOPEZ
Lagunes silva Mónica Monserrat Mejía prieto Charlotte Elena Ruiz Lara Ramzy de Jesús FACULTAD DE PEDAGOGIA PROFESORA: GILDA CATANA LOPEZ 20 DE MAYO DEL 2011

2 Conductas adictivas dentro de las nuevas tecnologías

3 Adicción al internet Teniendo en cuenta el incremento cada vez mayor de nuevas tecnologías que se van incorporando a la vida diaria, se hace imprescindible conocer de que manera su utilización va transformando la realidad y como esta nueva realidad afecta nuestra manera de ser en el mundo. En los últimos años producto de la globalización y el avance de los medios de comunicación surge Internet como el boom de fines del siglo XX.

4 Su facilidad de manejo y versatilidad en pocos años ha rebasado los limites, haciéndose cada vez mayor la cantidad de usuarios que acceden a la red y que se benefician de su enorme variedad de servicios. La gran cantidad de información a la que se puede acceder contiene casi todos los conocimientos y pasatiempos del que hacer humano, por ende se le ha denominado la gran biblioteca de la humanidad.

5 El llamado Síndrome de la Adicción a Internet (InfoAdicction Disorder, IAD) está suscitando polémica. El hecho que Internet se considere un medio de trabajo, pone en duda para muchos su carácter adictivo. Sin embargo, los partidarios de la existencia de este síndrome definen al 'netdependiente' como aquel individuo que realiza un uso excesivo de Internet lo que le genera una distorsión de sus objetivos personales, familiares o profesionales.

6 ADICCIÓN A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN ADOLESCENTES Y JÓVENES
NUEVAS TECNOLOGIAS + COMPORTAMIENTO ADICTIVO = RIESGO PARA LOS SUJETOS Se crea una actividad en principio inofensiva se convierte en un hábito que el sujeto no puede controlar y que llega a interferir gravemente en su vida.

7 ¿A qué nos estamos refiriendo cuándo hablamos de adicciones a las nuevas tecnologías?
La adicción a las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) es un trastorno adictivo que cursa con dependencia psicológica, y que puede causar efectos perjudiciales para la salud. La dependencia psicológica incluye el deseo, ansia o pulsión irresistible (craving), la polarización o focalización atencional, la modificación del estado de ánimo y la incapacidad de control e impotencia.

8 Motivos Los motivos que nos llevan a caer en la dependencia son muy variados y a veces no somos conscientes de que existen. * La soledad * La inseguridad * Problemas sentimentales o de trabajo * El aburrimiento por falta de otras actividades * Desórdenes psíquicos como depresiones o neurosis son sólo algunas de las muchas causantes de la adicción. No solo a Internet, sino también al alcohol, las drogas y a otra forma de huir de la realidad: La televisión.

9 Conductas adictivas Es un "uso excesivo" que afecta a la satisfacción de necesidades básicas (por ejemplo, privación de sueño por el uso de Internet), "abstinencia" (aparición de sentimientos de depresión, ansiedad ante la imposibilidad de hacer uso de las tecnologías),"tolerancia" (entendida como la necesidad creciente de aumentar el tiempo de exposición a Internet para sentirse satisfecho), y "consecuencias negativas" en la vida de la persona (como deterioro de las relaciones sociales, absentismo laboral, etc.).

10 Esta persona comienza a rechazar familia y amigos
Esta persona comienza a rechazar familia y amigos. Se siente vacío, deprimido e irritado al no estar en la computadora. Miente a sus amigos, familiares y compañeros de trabajos sobre el tiempo que le dedicas a dicha actividad. Sufre de problemas en el trabajo o la escuela. La adicción al Internet ya ha sido aceptada por muchos profesionales con un desorden psicológico. En muchas universidades los consejeros están reportando más y más casos de estudiantes que sufren de adicción al Internet.

11 Adicción a los videojuegos

12 La adicción al juego, ludopatía o juego patológico
Es un desorden adictivo caracterizado por la conducta descontrolada en relación al juego de azar y a las compras. La inversión de tiempo, energía y dinero en las actividades de juego aumenta con el tiempo y la persona se va haciendo más dependiente del juego para enfrentar la vida diaria.

13 ADICCIONES PSICOLÓGICAS (NO QUÍMICAS)
Para la gente el concepto de adicción incluye tomar drogas, la mayoría de las definiciones sobre lo que es una adicción se centran en el abuso de sustancias. Sin embargo hay un movimiento creciente de autores (Echeburúa, 1999; Griffiths, 1998) que encuentran una serie de conductas potencialmente adictivas, incluyendo muchos comportamientos que no implican el consumo de drogas.

14 Según Echeburúa y Corral (1994) cualquier conducta normal placentera es susceptible de convertirse en un comportamiento adictivo. Los componentes fundamentales de los trastornos adictivos serían la pérdida de control y la dependencia

15 Para Griffiths (1998) cualquier comportamiento que cumpla estos seis criterios será definido operacionalmente como adicción: Saliencia: Se refiere a cuando una actividad particular se convierte en la más importante en la vida del individuo y domina sus pensamientos, sentimientos y conducta. Modificación del humor: Experiencias subjetivas que la gente experimenta como consecuencia de implicarse en la actividad. Tolerancia: Proceso por el cual se requiere incrementar la cantidad de una actividad particular para lograr los efectos anteriores.

16 Síndrome de abstinencia: Estados emocionales desagradables y/o efectos físicos que ocurren cuando una actividad particular es interrumpida o repentinamente reducida. Conflicto: Se refiere a los conflictos que se desarrollan entre el adicto y aquellos que le rodean (conflicto interpersonal), conflictos con otras actividades (trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro de los propios individuos ( conflicto intrapsíquico) que están involucrados con la actividad particular. Recaída: Es la tendencia a volver los patrones tempranos de la actividad que vuelven a repetirse, restaurando los patrones más extremos de la adicción trando los patrones más extremos de la adicción tras muchos años de abstinencia o control.

17 Algunas recomendaciones para padres o educadores son:
-    Realizar conjuntamente con el joven un horario para que se reparta equilibradamente el tiempo. -    Proponer nuevas actividades que le resulten de interés. -    Utilizar los videojuegos como "premio" por la correcta realización de sus tareas escolares, demostrándole que el estudio es lo primero.

18 CONDUCTAS BIZARRAS Conducta desorganizada. Síntomas positivos que comprenden las conductas extrañas. Las conductas catatoniformes Las conductas agresivas y la ausencia de motivación.

19 CIBERSEXO Es una forma de sexo virtual en el cual dos o más personas conectadas a través de una red informática se mandan mensajes sexualmente explícitos que describen una experiencia sexual.

20 Es un tipo de juego de roles en el cual los participantes fingen que están teniendo relaciones sexuales, describen sus acciones y responden a los mensajes de los demás participantes con el fin de estimular sus deseos y fantasías sexuales

21 El cibersexo afecta a mas de 12 millones de personas: Juego, trabajo, compras, comida y sexo constituyen las principales adiciones sociales, no químicas de nuestro tiempo También se puede recurrir a encuentros similares mediante el servicio de SMS a través del teléfono móvil.

22 PORNOGRAFIA DIGITAL Abarca a toda la pornografía que se distribuye a través de las distintas tecnologías sobre las que Internet se apoya, principalmente vía sitios web, intercambio de ficheros peer-to-peer o grupos de noticias Usenet. Esta ha formado parte de Internet desde los años 1980.

23 Internet se ha hecho popular en la distribución de pornografía porque permite que la gente vea pornografía de forma anónima en el confort y la privacidad de sus hogares También permite el acceso a la pornografía a gente cuyo acceso estaría restringido legalmente o por condiciones sociales. La industria del porno ha ayudado en el desarrollo o creación de nuevas tecnologías, entre las que pueden contarse el streaming de audio y vídeo, la geolocalización, los distintos sistemas de pago o la validación de usuarios frente a software automatizado.


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