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UNIVERSIDAD DE SANTANDER

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Presentación del tema: "UNIVERSIDAD DE SANTANDER"— Transcripción de la presentación:

1 UNIVERSIDAD DE SANTANDER
Especialización en Administración de la Informática Educativa INTEGRANTES Alba Constanza Garzón Garagoa, mayo de 2014

2 LEYENDO Y ESCRIBIENDO CON JUEGOS INTERACTIVOS COMPRENDO, CON LOS NINOS
DEL GRADO SEGUNDO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA TECNICA SAN LUIS

3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA P. E. I Modelo pedagogico Plan de estudios FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Mediante la aplicación de actividades interactivas se logrará formar hábitos en los procesos de lectoescritura y a la vez mejorar su comprensión?

4 OBJETIVO GENERAL Implementar los juegos interactivos para mejorar la lecto -escritura comprensiva en los niños y niñas del grado segundo, a través de las TIC mediante el diseño de actividades interactivas a través de un objeto de aprendizaje (Libro electrónico)

5 OBJETIVOS ESPECIFICOS
Motivar las habilidades de lecto -escritura a través del libro electrónico de actividades interactivas, en los estudiantes de grado segundo de la Institución Educativa Técnica San Luis  para superar dificultades. Desarrollar competencias en lecto – escritura desde el uso de las Tics, en los estudiantes de grado segundo de la Institución Educativa Técnico San Luis. Crear en los niños y niñas habilidades y destrezas en el buen uso de la lecto - escritura por medio de las TIC. OBJETIVOS ESPECIFICOS

6 justificacion El municipio de Garagoa se encuentra ubicado al sur oriente del departamento de Boyacá, capital de la provincia de Neira, cuenta con una población de habitantes, en el perímetro urbano y habitantes en el área rural, la temperatura media es de 19°C. La Institución  Educativa Técnica San Luis de carácter Pública, ofrece el servicio Pedagógico en los niveles de preescolar, básica y media, modalidad académica y técnica para la formación integral, de personas competentes, comprometidas consigo mismas y con su entorno. Este proyecto denota gran importancia en los estudiantes del grado segundo de primaria de la Institución Educativa Técnica San Luis del municipio de Garagoa Boyacá, ya que busca motivar el proceso de la lecto-escritura comprensiva a través del uso de herramientas digitales, de una manera lúdica y participativa generando procesos de trabajo colaborativo.

7 INSTITUCIÓN EDUCATIVA TECNICA SAN LUIS

8 El proyecto“ LEYENDO Y ESCRIBIENDO, CON JUEGOS INTERACTIVOS COMPRENDO,CON LOS NIÑOS DEL GRADO SEGUNDO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SAN LUIS” genera motivación en los niños para que participen activamente en el proceso de enseñanza aprendizaje lo cual despierta la creatividad y genera interés por explorar el mundo mágico de la tecnología

9 Propuesta Software Educativo
MARCO DE REFERENCIA Antecedentes Propuesta Software Educativo Con estos software aprendizaje podemos trabajar en profundidad algunos conceptos básicos como las letras, las silabas, la enumeración, los sinónimos, los antónimos el sujeto, el predicado, el verbo, los diminutivos etc.

10 Proyecto de Software Educativo
MARCO DE REFERENCIA Antecedentes Proyecto de Software Educativo Este proyecto genera avances tecnológicos en los niños y niñas puesto que brinda oportunidades para la investigación y a la ves ayuda a mejorar su rendimiento académico. Dirigido a los niños del grado segundo de la Institución con el fin de tomar la tecnología como puente para facilitar el proceso de aprendizaje. Esta propuesta da nuevas estrategias pedagógicas que se pueden utilizar en el campo educativo, tomando como herramienta básica la tecnología. Software Educativo

11 MARCO TEÓRICO Software Base de Datos Software Educativo Es una producción inmaterial del cerebro humano y tal vez una de las estructuras más complicadas que la humanidad conoce. Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para una máquina ``virtual'‘. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, el software se hace funcionar en ordenadores. Es un “almacén” que nos permite guardar grandes cantidades de información de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar fácilmente. Es un programa computacional creado para que sirva de apoyo al proceso de enseñar, aprender. Se caracterizan por ser interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, explicaciones de profesores, ejercicios y juegos instructivos.

12 Tipos de Software Educativo Software Educativo
MARCO TEÓRICO Tipos de Software Educativo Software Educativo Algorítmicos Heurísticos Predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. El estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él. * Simuladores: Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida. * Sistemas Expertos: Resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. * Sistemas Tutoriales Inteligentes de Enseñanza: Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen. * Sistemas Tutoriales: Sistema basado en el diálogo con el estudiante. * Sistemas Entrenadores: Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación. * Libros Electrónicos: Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc.

13 ¿Qué son los juegos interactivos?
MARCO TEÓRICO ¿Qué son los juegos interactivos? ¿Para Que Sirven? Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador, a la par que aprenden conceptos lazos con la tecnología del futuro. El uso de este tipo de juegos nos puede beneficiar, sobre todo a los niños que haciendo uso de esta herramienta aumenta su conocimiento. Sin olvidar que comienzan de esta manera a ponerse en contacto con el arma del futuro, el ordenador.

14 TIC Kit Multimedia Blog E-mail Software Libre
Conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Conjunto de dispositivos que permiten utilizar aplicaciones que se basan en ciertas características, tales como juegos y software educativo. Kit Multimedia Es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores. MARCO CONCEPTUAL Blog Es el sistema de mensajería electrónica o correo electrónico, este sistema usa Internet y equipos informáticos, gracias a los cuales tiene un alcance mundial. Es el software que respeta la libertad del usuario, cumpliendo las normas de la Free Software Fundation: De usarlo para el fin que se quiera; De realizar copias; De modificarlo para ajustarlo a nuestro gusto; De distribuir las mejoras. Software Libre

15 MARCO LEGAL El marco legal del proyecto se remite a  los lineamientos curriculares de la Ley General de Educación (Colombia, Congreso de la República, 1994) y en el Decreto (Colombia, Presidencia de la República, 2012), en lo referente a nociones como currículo y evaluación, con los cuales se pretende que los estudiantes se comuniquen significativamente con palabras y lenguajes no verbales desarrollando habilidades básicas como son: escuchar, hablar, leer  y escribir.

16 DISEÑO BASICO METODOLOGICO
Tipos de Estudio Para la elaboración de este proyecto de investigación se tuvo en cuenta una observación directa de los estudiantes y a la vez descriptiva para detectar en ellos el problema que se presenta en la Institución Educativa Técnica San Luis. Otro tipo de estudio aplicado es el enfoque cuantitativo, pues se registró una población afectada de 96 estudiantes del grado segundo.

17 METODO Y TECNICA DE INVESTIGACIÓN
Se realizara las diferentes actividades utilizando la Metodología Escuela Activa, Trabajando por grupos, cada uno desarrollará la actividad y luego socializaremos los conocimientos aprendidos frente  a la temática abordada.  METODO Y TECNICA DE INVESTIGACIÓN Se tiene en cuenta los resultados de las pruebas saber ya que con los resultados de estas se diagnosticó uno de los factores que influyen en el bajo rendimiento académico de los estudiantes Utilizaremos las diferentes herramientas que ofrece la web 2.0 en la ejecución del Proyecto de Aula como son: Video Beam, televisor, DVD, Computadores, Internet, entre otros. 

18 RECOLECIÓN Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
De acuerdo a los resultados obtenidos en las pruebas saber nos dimos cuenta que mas de un 40% de los estudiantes presentan dificultad en la lectura y escritura. Además hay poco análisis y esto hace que ellos no respondan bien lo que se les pregunta. Es por esto que se acude a las TIC para que las  clases sean interactivas y dinámicas con el fin de crear en los estudiantes el interés frente al tema como es el caso de Lectoescritura comprensiva. Recursos TIC a utilizar: Video Bean, Televisor, DVD, Computador,  Internet, exploradores interactivos como:

19 CRONOGRAMA

20 PRESUPUESTO DEL PROYECTO


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