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Modelos Pedagógicos del E- learning y diseño Instruccional

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Presentación del tema: "Modelos Pedagógicos del E- learning y diseño Instruccional"— Transcripción de la presentación:

1 Modelos Pedagógicos del E- learning y diseño Instruccional
Claudia P. Villafañe Casadiego Asesora Pedagógica Universidad Autónoma de Bucaramanga Ministerio de Educación Nacional

2 Principios del E-learning

3 Principios del e-learning
Flexibilidad Personalización Interacción Cooperación

4 Paradigmas del E-learning

5 Paradigmas del e-learning
Utilizan dos variables centradas en el espectro de control del proceso educativo: El punto hasta el cual el proceso de aprendizaje es controlado por el profesor o por el alumno. El punto hasta el cual el contenido y las tareas son controladas por el alumno o por el profesor. Ver notas cuadrantes hojas bond Ver página 6 documento análisis Coomey y Stephenson (2001)

6 Cuadrícula de Paradigmas pedagógicos
Contenido y Tareas controladas por el profesor Contenido y Tareas controladas por el estudiante Proceso de aprendizaje controlado por el estudiante el profesor NO NE SO SE Coomey y Stephenson (2001)

7 Características de un diseño del cuadrante NO
El profesor especifica rigurosamente las actividades y los resultados. Fechas de entrega, tiempos, tipo, frecuencia y calidad de las intervenciones. El contenido está totalmente preparado. Diálogo definido por el profesor y centrado en una tarea específica. No hay implicación del estudiante sobre el contenido, las actividades, los recursos. El apoyo principal proviene del profesor. El control proviene del profesor. Proceso de aprendizaje, Contenido y Tareas controladas por el profesor NO Coomey y Stephenson (2001)

8 Características de un diseño del cuadrante NE
Grupos autogestionados centrados en tareas. Las tareas pueden ser adaptables a las circunstancias y aspiraciones de los estudiantes. Profesor y estudiantes proporcionan apoyo y retroalimentación. Las tareas y objetivos de aprendizaje están especificados, pero los alumnos controlan cómo trabajar y lograr los objetivos y tareas establecidas. El contenido y uso del diálogo no está determinado por el maestro. Contenido y Tareas controladas por el profesor Proceso de aprendizaje controlado por el estudiante. NE Coomey y Stephenson (2001)

9 Características de un diseño del cuadrante SO
Las actividades de aprendizaje son abiertas y estratégicas. El profesor establece la dirección, los resultados, el objetivo, el campo, el alcance o el nivel y el alumno puede explorar acceder y utilizar cualquier material. Normalmente se garantiza inicialmente los aprendizajes establecidos y luego los estudiantes continúan explorando la materia de manera desestructurada. Contenido y Tareas controladas por el estudiante, Proceso de aprendizaje controlado por el profesor. SO Coomey y Stephenson (2001)

10 Características de un diseño del cuadrante SE
El alumno controla la dirección general del aprendizaje e incluye los resultados de aprendizaje y metas a más largo plazo. Las metas personales son tan importantes como los resultados de aprendizaje específicos. El diálogo es autodirigido por los estudiantes, no hay encuentros programados, ni hay unos participantes definidos, surgen de la necesidad. El estudiante tiene una implicación total en el proceso de aprendizaje. El apoyo es solicitado por el estudiante según sus necesidades y proviene de diferentes fuentes y personas. El alumno determina las metas y los resultados. El alumno controla el progreso. SE Proceso de aprendizaje y Contenido y Tareas controladas por el estudiante Coomey y Stephenson (2001)

11 ¿Qué es el diseño? “Actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético”.

12 Diseño del proceso enseñanza aprendizaje
Instruccional, formativo o pedagógico Proceso que define y concreta de manera específica cómo tienen que ser y cómo deben relacionarse todos los elementos que configuran la acción formativa. Guárdia 2000 Es el desarrollo planificado de los materiales didácticos se basa en las teorías del aprendizaje y en la práctica instruccional. Es una tarea práctica basada en teorías, cuyo objetivo es producir una formación eficaz, competente e interesante.

13 ¿Qué es el Diseño de un ambiente virtual de aprendizaje?
Se refiere al proceso sistemático de un docente, o un equipo de ellos, para dar forma a un conjunto de acciones pedagógicas, comunicativas y tecnológicas, guiadas por unos propósitos de formación y de aprendizaje definidos. Por qué es importante el diseño: Los alumnos a distancia requieren y dependen mas de la organización y de la información clara. Por que a distancia no se puede detectar facil y rapidamente confusiones o falta de comprensión Los retos del diseñador: No excederse en la planificación del tiempo Calcular 2 º 3 veces mas que un curso tradicional Lograr crear una comunidad en línea y animar a los estudiantes a aprender de manera interdependiente Promover la interacción, el perfeccionamiento de habilidades de evaluación y análisis de información

14 EDUTEC: Grupo de Investigación de la UNAB

15 Requisitos para el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje
Conocer las potencialidades y limitantes del entorno digital en el que se va a hacer el diseño. (Herramientas, servicios, recursos). Conviene diseñar el material de manera integra, con una expresión clara de todos sus componentes. Requiere dominio disciplinar y pedagógico

16 Etapas del diseño instruccional
Modelo ADDIE Análisis Diseño Evaluación Desarrollo Implementación

17 Análisis Análisis del alumnado, contenido y entorno.
Resultado: Descripción de un problema a resolver Solución propuesta Perfil del alumno Descrpción de restriccciones

18 Diseño Estructura de contenidos Decisiones disciplinares
Definición del enfoque didáctico general- Arquitectura de diseño Clark 2002 Decisiones Pedagógicas Página 27 Teoria de la elaboración de Reigelth Visión general vs visión centrada en un solo tema zoom. Herbart Visión general, asimilación, sistematización, Aplicación Visión general (presentar material nuevo), asimilación ( comparar lo nuevo con lo conocido) Sistematización (integrar nuevo y viejo en un todo), aplicación (aplicar a una situación o ejemplo), Receptiva Exploratoria Descubrimiento guiado Directiva

19 Aprendizaje tácito

20 Aprendizaje experiencial según Hirumi

21 Aprendizaje experiencial según Kolb

22 Formación Directa – Hirumi

23 Según la participación
Diseño ¿Para qué se quiere que los estudiantes aprendan algo? Propósitos ¿Qué deben aprender? Contenidos ¿Cómo se logrará? Métodos ¿Qué evaluar y cómo hacerlo? ¿Con qué medios y materiales? Actitudinal Procedimental Conceptual Lo que el programa y el autor considera Lo que puede interesar a los que aprenden Conceptos básicos Conceptos relacionados Principios Teorías Habilidades y procedimientos Actitudes Temas Problemas prácticos y teóricos Campos laborales ¿Qué secuencia es más conveniente? Secuencias Psicológicas de aprendizaje Histórica Lineal Utilización de los aprendizajes Relaciones con el mundo real Relaciones conceptuales Lógica interna de la disciplina ¿Qué organización se requiere? Proyectos problemas Relatos Actividades Según el carácter del contenido a aprender Teóricas Prácticas Según la participación Individuales Colaborativas Según los procesos del estudiante Focalización Metaforización Representación Memorización Incentivos Atribuciones Autoestima Resultado: programa de curso planteando un enfoque didáctico general Objetivos,evlauación,selección de medios y sistemas para hacer llegar la información Enfoque didáctico general- Arquitecturas Partes y contenido

24 Desarrollo Escritura de textos Storyboard Grabaciones de video, audio Programación de páginas web y multimedia Desarrollo de actividades de aprendizaje Desarrollo del material del profesor y del usuario Integración de todos los elementos Pruebas de garantía de calidad Pruebas piloto Revisiones

25


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