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Catalina Peña - 201225011 Azalya Latorre - 201224558 Laura Luna – 201226807 Catalina Zapata - 201225682 Propuesta resultante de la tangibilización.

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1 Catalina Peña - 201225011 Azalya Latorre - 201224558 Laura Luna – 201226807 Catalina Zapata - 201225682 Propuesta resultante de la tangibilización

2 Objetivo de La tangibilización

3 Identificar cuál es el tipo de interacción que genera más interés para el usuario. Identificar en qué puntos de la solución los usuarios buscan encontrar más valor, más dificultad y más recompensa. Reconocer qué tipo de juego provoca más intención de jugar.

4 ENUNCIADO

5 Después de analizar la investigación que hasta este punto se ha realizado, la solución que les proponemos es: Juego para celular en el que el jugador puede seleccionar entre una variedad de opciones, el perfil que corresponda a su comportamiento y a partir del cual se expondrá a misiones diseñadas especialmente para él. Para avanzar de nivel, a través del reciclaje, reutilización y rehúso, debe demostrar el conocimiento, sobre sostenibilidad tecnológica que ha adquirido y afianzado a lo largo del juego. Al cumplir estos retos, algunos con la ayuda de sus compañeros, obtendrá una recompensa que responda a las necesidades que inicialmente puso en la creación de su perfil. Ahora queremos que ustedes interpreten el enunciado, y lo materialicen haciendo uso de una secuencia tentativa en la que se muestre lo que ustedes, como individuos y como comunidad, consideran que es lo más importante que debe tener el juego.

6 Un juego por el cual varios compañeros puedan participar al mismo tiempo y conjuntamente superando una serie de retos y de niveles que se superan con el conocimiento adquirido. La motivación continua es un factor importante por lo que el juego transmite información importante y no se pierde. La analogía con el reciclaje puede ser de manera directa o indirecta, pero de forma divertida y poco tediosa.

7 ¿Por qué un juego?

8 Nuestros usuarios son universitarios que disponen de poco tiempo para realizar actividades que no estén en su entorno cercano. Son usuarios constantes de sus celulares, los cuales utilizan todo el tiempo para fines académicos y de entretenimiento. El aprendizaje didáctico tiene mejores resultados de recordación a largo plazo. Es una manera nueva de aprender sobre el reciclaje y la tecnología, dejando a un lado la monotonía de las campañas vistas hasta ahora dentro de la universidad. La solución debe estar relacionada directamente con lo cotidiano para que la asimilación sea automática. La interacción entre el producto y el usuario debe ser claro y sencillo. El juego es un fenómeno que no crea presión para usarlo, el uso es voluntario y los incentivos dentro del mismo atraen al usuario de manera continua.

9 REFERENTES

10 Play to cure: Genes in Space El objetivo externo del juego consiste en que cada jugador contribuya en la investigación científica de la búsqueda de una cura para el cáncer. Para esto, cada jugador que va en una nave muy espacial debe dispararle a todos los meteoritos que van apareciendo en su camino. Estos contienen información genética de pacientes con esta enfermedad que son combinados con meteoritos de otros jugadores, ayudando a los científicos a relacionar diferentes pacientes de manera rápida y efectiva. Para la propuesta se busca resaltar la forma en que la enfermedad es involucrada en la finalidad y estética del juego de una forma atractiva para el usuario. Además la forma en que invitan al usuario a sentirse partícipe en la búsqueda de la cura contra el cáncer.

11 Jetpack Joyride El objetivo de este juego es recolectar la mayor cantidad de monedas que sea posible, mientras se atraviesan una serie de obstáculos que dificultan la misión. Con estas se puede subir de nivel o comprar diferentes herramientas que ayudaran a jetpack en su recorrido. La propuesta tendría en cuenta las diferentes herramientas inesperadas que aparecen en el juego que favorecen o perjudican al usuario, modificando el escenario de juego y evitando que este se aburra por la monotonía.

12 Cut the Rope Este juego consta de diferentes mundos, constituidos por varios niveles, donde los usuarios deben conseguir que el dulce atraviese diferentes obstáculos para que pueda llegar hasta Om Nom. Cada nivel tiene una característica especial que se refleja tanto en los obstáculos como en la estética. Para la propuesta se rescata que el juego tiene un objetivo claro y consistente que está presenta a lo largo de todos los niveles. Esto permite al usuario entender rápidamente la mecánica del juego y su misión.

13 Sims free play Este juego consiste en una ciudad donde cada jugador puede construir su propia casa y vivir como si fuera la vida real, (comer, dormir, trabajar) en el mundo que el juego le ofrece. En su vecindario puede relacionarse con sus vecinos y crear amistades. Para la propuesta se busca resaltar la interacción dada entre los diferentes usuarios, en varios aspectos del juego, a través de diferentes herramientas que les permiten comunicarse y ayudarse para conseguir ciertos objetivos. Además la personalización de los jugadores en cuanto a los gustos y comportamientos de los personaje, se adaptaría al a sus actitudes frente a la consciencia ambiental.

14 Air Wings & Air Wings Intergalactic Air Wings es un aplicación que permite una interacción entre 1 a 4 jugadores que pueden jugar en línea desde sus celulares, sin que sea necesario que estén en el mismo lugar. En la pantalla se visualizan los demás jugadores, sus vidas y sus puntajes. Durante el juego las acciones de un jugador, afectan el juego de los demás participantes. La propuesta implementaría este método de juego multijugador en el que para cumplir una misión o un reto, los jugadores deben conectarse en línea con sus amigos o con otros usuarios y trabajar en conjunto para pasar al siguiente nivel.

15 Virus Vs. Virus Este juego permite partidas de 2 a 4 jugadores que se concectan por medio de bluetooth, por lo que cada uno juega en su celular encontrándose en un lugar cercano. Cuenta con diferentes minijuegos en los que se compite en equipos, o individualmente y el juego va llevando un recuento de los puntos por jugador en cada ronda. Lo que este juego aporta a la propuesta es una modalidad de dierentes mini juegos, todos multijugador en el que cada persona maneja su usuario directamente en su celular, pero a la vez puede conectarse y jugar con sus amigos.

16 Clumsy Ninja Este juego crea una relación directa entre el jugador y el personaje dentro del juego. El ninja sube de niveles a medida que va adquiriendo experiencia y va ganando puntos con las diferentes actividades. El incentivo además de pasar de nivel es obtener un cinturón que es representada por la sabiduría adquirida. Es un juego en el que todo jugador comienza con el mismo nivel y va aumentando en correspondencia a la persistencia y agilidad que adquiera el ninja. Es un referente importante ya que la identificación con el personaje acerca al jugador con la vida real. Así mismo, el conocimiento aprendido se refleja en lo que obtiene, por lo tanto, en la vida real se reflejaría ese conocimiento aprendido.

17 Candy Crush Saga Permite al jugador tener un desempeño individual que lo lleva a subir en la escala pública del juego. Allí compite con gente conocida y desconocida. Es un referente útil porque tal como se vio en un inicio, el entorno tiene una fuerza que moldea el comportamiento y por tanto, la propuesta lo que busca es que a pesar de que hay un recorrido individual, este pueda ser visto públicamente para simular la fuerza que ejerce el entorno, no solo por el ranking sino porque es el juego de moda.

18 Preguntados En este juego los usuarios pueden seleccionar la habilidad que prefieran y completar una serie de 3 preguntas para obtener el trofeo que seleccionaron; en total son 6 categorías. Lo que este referente le agrega a la propuesta es que refleja que el individuo necesita diferentes habilidades en el desarrollo del juego, a pesar de que tenga preferencias por uno. Otro elemento importante es que presenta el conocimiento de manera didáctica y en la Universidad se ve que las personas buscan ayuda en sus compañeros para responder a las preguntas que no saben. Esto es en parte lo que se busca con la comunidad porque la información debe ser explícita pero accesible y además debe poder generar la interacción entre las personas cuando es necesario, aunque en ella se busque que esta interacción se de a un nivel más formal.

19 Bottle bank arcade es un producto desarrollado por The Fun Theory que invita a las personas a recolectar botellas de plástico de una manera divertida convirtiendo la recolección de desechos en un juego que permite una participación en conjunto de toda la comunidad. En la propuesta se implementara un sistema similar para la recolección de desechos electrónicos, pero en lugar de que las personas ganen puntos, obtendrán descuentos para adquirir productos en CINTEL y recibirán códigos que les permitirán seguir jugando y acceder a niveles nuevos dentro del juego. Bottle bank Arcande

20 Plants Vs. Zombies Este juego consiste en plantar diferentes clases de plantas, cada una con un poder especial, que defenderán tu casa de los zombies. A lo largo del mapa de niveles se van obteniendo estrellas y llaves que posteriormente deberán ser usados para acceder a los niveles siguientes. En la propuesta se implementara este método de que exista un requerimiento para acceder a los siguientes niveles, pero esto funcionará en conjunto con el punto de recolección de Cintel, ya que para seguir jugando habrá misiones en las que la persona deberá dirigirse al punto de recolección y al reciclar, reusar o reutilizar un desecho tecnológico, obtendrán un código que les permitirá acceder a mas niveles pero que igual que las llaves en plants vs. zombies, solo podrá ser usado una vez.

21 En este juego se pueden cumplir diferentes actividades que tiene como eje al personaje de la rana. El jugador cumple las actividades que allí se proponen, y con el puntaje que tiene va recolectando estrellas de acuerdo a su desempeño individual y una vez llega al número sugerido de estrellas, puede desbloquear más actividades y continuar con el juego. El objetivo de que este atributo esté presente en la solución, es que las personas sepan que deben adquirir un mínimo de habilidades para crear la consciencia tecnológica, y además que permanezca como un incentivo para seguir jugando y alcanzar la meta. Tap the frog

22 Es una comunidad creada y dirigida por estudiantes de la Universidad de los Andes. Por este medio los estudiantes pueden organizar con quién llegar e irse de la universidad dependiendo de sus destinos. Cintel se ha convertido en un punto de encuentro. Tap the frog

23 El objetivo de este juego es entrenar tropas mientras se conforma una comunidad para combatir con otros jugadores y ganar oro o elixir. Se construye una defensa para protegerse de otros atacantes. Clash of clans

24 Estética La estética de los juegos más destacados actualmente es una interfaz sencilla y limpia que incluye a todo tipo de usuarios. Sin embargo, propuesta va dirigida a los perfiles analizados en el proceso de manera que los Uniandinos sean los más involucrados generando consciencia ambienta.l.

25 Dinámica Son juegos que mantienen una dinámica sencilla, las metas son pasar de nivel de acuerdo al conocimiento y habilidades aprehendidas, lo que se refleja en el jugador como una motivación para aprender más y así poder conseguir pasar de nivel. Son juegos que crean que los jugadores se empeñen en ganar y no dejarse vencer por los diferentes retos que se presenten. Involucra a una comunidad, ya sea de manera individual, al tratar de superar al otro, pues los juegos se conectan con facebook o de manera grupal en los juegos en los que los actores juegan al mismo tiempo.


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