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PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

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Presentación del tema: "PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA"— Transcripción de la presentación:

1 PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
¿Qué es Multimedia? Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios” Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a referirnos al concepto de multimedia digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”. ANIMACIÓN. Gráficos por segundo que generan en el observador la sensación de movimiento. Imágenes en movimiento = vídeo.

2 ÁMBITOS DE APLICACIÓN. En el mundo empresarial. (Presentación de proyectos, resultados y productos) En la industria. (Simulación y pruebas piloto) La educación. (Educación a distancia, Material didáctico) En los lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios Para poder reproducir los archivos multimedia se requiere la instalación del Adobe Flash Player o mejor conocidos como los plugin. Comúnmente cuando no están instalados el mismo navegador nos solicita su descarga e instalación para poder ver ciertas paginas.

3 SOFTWARE MULTIMEDIA. Adobe flash. Switch Max. Formatos de archivos creados en Flash. Puede ser modificado. (.fla) se guardar normal y a partir de este archivo se genera el .swf, el cual utilizaremos en documentos html. entre otros formatos de imagen. (.avi, .gif, .JPEG, etc.) Se utilizara el control + Enter para probar el archivo el .swf

4 FLASH Es un programa desarrollado por Adobe y sirve para crear animaciones y diseños interactivos para sitios web. es decir flash nos permite animar nuestros dibujos incorporándoles movimiento, sonido, video y la posibilidad de que el usuario interactué con los contenidos. Utiliza el lenguaje de programación ActionScript. SWISH MAX Es un programa pensado para hacer animaciones Flash de manera sencilla y más fácil de usar que Macromedia Flash Player.

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6 Línea de Tiempo La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo. Consta de 2 partes. 1) Los Fotogramas (frames) son líneas verticales formado por rectángulos 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película. La Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash son fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que se establece. Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas)

7 Ctrl+ F3= Ventana de propiedades del documento
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px. Ctrl+ F3= Ventana de propiedades del documento Ctrl+ F5= Insertar fotograma Ctrl+ F6= Insertar fotograma

8 HERRAMIENTAS SUBSELECCION.
Complementa a otras herramientas permitiendo darle forma a objetos o dibujos creados en flash, añadiendo vértices y ángulos. HERRAMIENTA PLUMA Permite crear polígonos, rectángulos, etc, haciendo clic en los lugares que queramos definir como vértices, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. CUENTA GOTAS. Permite copiar los colores para utilizarlos posteriormente. Similar a la herramienta copiar formato en word. Pero al contrario. Primero se selecciona el objeto destino, clic en la herramienta cuenta gotas, luego clic en donde se desea tomar la muestra del color y listo

9 Tipos de Textos Texto Estático. Se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación. Texto Dinámico. Cambia su contenido (además de estar animado). Su uso es bastante más complejo que el del Texto Estático, ya que cada recuadro de texto Dinámico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programación,   Texto de Entrada. Tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).

10 Texto Dinámico Se traza la caja de texto
Agregamos un nombre de instancia y variable. Definimos en propiedades tamaño, tipo y color de texto. Seleccionamos la caja de texto. Clic en ActionScript y agregamos el siguiente codigo txt_ejemplo.text=“esta es una prueba de texto dinamico”;

11 CREACION DE UN BOTON. 1.-Clic en menú “Insertar” 2.-”Nuevo símbolo” 3.-Activar la opción “Botón” y Asignar un nombre al botón. 4.- Clic en Aceptar 5.-Disenar el efecto del botón en el estado “Reposo” 6.-Presionar F6, para insertar un nuevo fotograma clave. 7.-Disenar el efecto del botón en el estado “Sobre” 8.-Presionar F6, para insertar un nuevo fotograma clave. 9.-Disenar el efecto del botón en el estado “Presionado” 10.-Presionar F6, para insertar un nuevo fotograma clave. 11.-Seleccionar el botón utilizando la herramienta correspondiente.

12 gotoAndplay(“Escena 2”,1); }
Vinculación de Escenas 1.- Una vez diseñado la interfaz de la primera escena, se debe agregar un stop. POR EJEMPLO SI VAMOS A VINCULAR A LA ESCENA 2 2.-Clic derecho sobre el botón, luego clic en acciones. 3.- Agregar el siguiente codigo On (release) { gotoAndplay(“Escena 2”,1); } 4.Presionamos Ctlr + Enter para probar su funcionamiento.

13 AGREGAR EFECTOS DE SONIDO A LOS BOTONES.
Para la versión de flash 8, soporta el archivo de sonido (.wav, .aiff y .mp3) 1.- Importar el sonido a la biblioteca. En caso de que el botón ya está creado. 2.- Haremos doble clic sobre el botón para poder verlo en modo diseño. En el caso contrario crearemos el botón y 3.- Nos posicionaremos en estado reposo o sobre. 4.- Clic en propiedades, luego en la opción “Sonido” seleccionaremos el audio que anteriormente hemos importado a la biblioteca. 5.-Presionamos Ctlr+Enter para escuchar el efecto del sonido.

14 AGREGAR SONIDO A UNA CAPA
Generalmente se utiliza esta opción cuando se añade música de fondo a la escena. 1.- Importar el sonido a la biblioteca. 2.- Insertar fotograma clave en donde se desea añadir sonido 3.- Seleccionar capa y fotograma clave. Para poder visualizar el sonido en la línea de tiempo se añaden mas fotogramas. 4.- Clic en propiedades, luego en la opción “Sonido”. seleccionaremos el audio que deseamos agregar a la capa. O bien arrastramos el sonido al escenario, manteniendo seleccionado el fotograma clave en donde se desea agregar. 5.-Presionamos Ctlr+Enter para escuchar el efecto del sonido.

15 PROPIEDADES DEL SONIDO
Inicio y evento: Permite que el sonido comienze a reproducir al pasar la película por el fotograma en el que está situado. Detener: Detiene el sonido seleccionado. Flujo: Sincroniza el sonido con los objetos que esté asociado. efecto muy adecuado hacer que un personaje hable durante la película. En esta situación, es muy recomendable que el sonido y las imágenes estén sincronizados. Repetir: Determina el número de veces que se reproducirá el sonido según lo que escribas en la caja de texto de la derecha. También puedes seleccionar Reproducir indefinidamente No es recomendable insertar sonidos con la opción Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al estar sincronizados los sonidos con las imágenes, provocaríamos que las imágenes (y los fotogramas que las contengan) se dupliquen.


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