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Informática en la educación Florina Gatica Lara Octubre, 2002.

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1 Informática en la educación Florina Gatica Lara Octubre, 2002

2 Cómo surgen Las tecnologías no son producto de una sociedad y una cultura, sino que son producidas, utilizadas e interpretadas por el conjunto de los hombres. En las instituciones educativas surgen como intrusas (no se sabe porqué, para qué, cómo usarlas)

3 Historia original Acabada la guerra fría incrementan los flujos comerciales (mercado y política= internacionalización) Surge una revolución del conocimiento Información clave de la sociedad actual “La sustitución del átomo por el bit, de lo físico por lo digital, a un ritmo exponencial, convertirá al homo sapiens en homo digitalis (Terceiro, 1996)”.

4 Las diferencias Sociedad de la información Destaca el papel de la información en la sociedad actual Sociedad informacional Atributo de una forma específica de organización social donde la generación, procesamiento y transmisión de información son las fuentes de productividad y poder.

5 Productividad y competitividad Economía deja de basarse en la producción y pasa a ser una economía informacional y global. La productividad y competitividad dependen ahora de la capacidad de generar y aplicar con eficacia la información basada en el conocimiento.

6 Cambios en la SI Transformación en la sociedad económicos, políticos, personales e individuales. Formas de acceso al conocimiento Formas de aprendizaje, comunicación, relaciones personales La propia identidad Toda nueva tecnología amplifica, exterioriza y modifica muchas funciones cognitivas

7 Cambios en la Soc. Informacional En la memoria: bases de datos, hiperdocumentos, ficheros de todo tipo Imaginación: simulaciones Percepción: realidad virtual, telepresencia Comunicación: chats, e-mail, nuevos términos y cyberspanglismos

8 Evolución de la introducción de los ordenadores en la enseñanza EPOCATIPOS DE PROGRAMASFUNDAMENTOS PEDAGOGICOS Años 60/70EAO (Tutorial, práctica y ejercitación) Individualización del proceso de aprendizaje Años 80EAO (Tutorial, prácita y ejercitación, simulación) Juegos de ordenador Herramientas generales (bases de datos, procesadores de textos, etc.) Primeras aplicaciones grupales El ordenador como elementos motivacional Aprendizaje por descubrimiento Años 90Hipertextos Multimedia Hipermedia Redes de comunicación Búsqueda de la integración curricular Aprendizaje cooperativo Concepto de aldea global

9 Diseño instruccional En EU se utiliza el término diseño instructivo para hablar de las relaciones entre el diseño de los métodos y los medios de enseñanza El método -> mediador entre los medios disponibles, los instrumentos, las metas y los objetivos educativos propuestos. Las decisiones respecto a los métodos a seguir, no sólo han de tener en cuenta a la tecnología, sino también sus atributos.

10 Factores relativos a los medios Selección de software educativo Selección de materiales informáticos en general: juegos, sistemas de autor, etc.

11 Funciones del profesor Proveedor de recursos Selecciona los materiales, los adapta y ajusta a su contexto

12 Funciones profesor: organizador Organiza la clase dimensionando el uso de ordenadores en las aulas (presentaciones, exposiciones, actividades exploratorias, etc.) y las aulas de ordenadores (salas cómputo, creación de redes para compartir recursos) Administración del tiempo

13 Funciones... Profesor->tutor El software transmite determinados contenidos, el profesor decide su nivel de intervención en la sesión (mediando el programa y el estudiante, o sólo cuando el estudiante lo requiera, asesoría).

14 Funciones... Profesor->invest. Las nuevas tecnologías implican innovación, y los profesores se actualizan y reflexionan sobre su práctica y los materiales que utilizan. Tienen actitud positiva hacia la investigación a partir de la propia acción y experiencia.

15 Funciones....profesor->facilitador El objetivo fundamental del docente - > alumnos aprendan a través del logro de objetivos establecidos. Para ello se vuelve facilitador

16 Tipos de métodos MétodosObjetivos PresentaciónPresentación de la información a todos los estudiantes Práctica y ejercitaciónDesarrollo de destrezas TutorialTransmisión de un contenido SimulaciónSituaciones complejas DescubrimientoAprendizaje inductivo Resolución de problemasDesarrollo de habilidades de solución de problemas CooperaciónAprendizaje en grupo para lograr un mismo objetivo Aprender jugandoDesarrollo de aspectos motivacionales, aprendizaje de aspectos procedimentales.

17 Métodos y aplicaciones informáticas TiposProductosMétodos Software educativo-> diferentes áreas y niveles Tutorial, simulación, práctica y ejercitación Programas “vacíos” Procesadores de textos Base de datos Hojas de cálculo Diseño gráfico Programas para páginas web, multimedia Aprendizaje por descubrimiento Resolución de problemas Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias Juegos Simulaciones Simulación, Resolución de problemas Aprendizaje por descubrimiento Aprender jugando Programas de comunicación Correo electrónico, chats, newsAprendizaje cooperativo Resolución problemas Proyectos Programas de consulta y acceso a la información Enciclopedias multimedia Páginas web Aprendizaje por descubrimiento Resolución de problemas

18 Enfoques en función del tiempo y el tamaño del grupo Enfoque PocoMedioElevadoGrandeMedianoIndividual Presentación ** Práctica y ejercitación ** Tutorial ** Simulaciones ** Aprendizaje por desc. ** Aprendizaje cooperativo ** Resolución de problemas *** Aprender jugando *** Método de proyectos **

19 Variables a considerar en la elección de un método 1. Estudiantes Características generales: Edad, nivel, experiencias previas Conocimientos: estrategias, destrezas previamente requeridos Preferencias en cuanto a formas de aprendizaje Formas posibles de agrupación de la clase: pequeño grupo, actividades paralelas con ordenador y sin ordenador, etc.

20 2. Contenido Objetivos de aprendizaje Tipos de tareas de aprendizaje 3. Contexto de aprendizaje Aspectos físicos: flexibilidad del aula, equipo, número de pc’s (en el aula, aula de ordenadores) Actitud del estudiante hacia el tipo de contenido y de aprendizaje a desarrollar

21 4. Recursos y limitaciones Recursos seleccionados Tiempo: de planeación, para producir materiales complementarios, para presentar trabajos con los alumnos, etc. Enfoques más idóneos: Presentación Práctica y ejercitación Tutorial Simulaciones Aprendizaje por descubrimiento Aprendizaje cooperativo Aprendizaje por resolución de problemas Aprender jugando Método de proyectos

22 5. Evaluación Antes de las actividades: conocimientos previos, actitudes y motivación inicial Durante las actividades: Elaboración de material de observación, seguimiento, etc. Al final de las actividades: valoración de la tarea, sugerencias, cambios para nuevas sesiones, etc.

23 Para concluir Es necesario pasar de un modelo de enseñanza uniforme en clase al trabajo en pequeños grupos Posibilitar aprendizaje individual Apoyo constante a alumnos con niveles de inteligencia y aptitudes diferentes Desarrollar recursos para técnicas de aprendizaje cooperativo Estímulo de culturas personales de aprendizaje permanente Capacidad de recrear constantemente ambientes organizadores de aprendizaje. Capacidad de integración en redes de formación

24 Además de Reunir comunidades educativas y establecer asociaciones duraderas Adopción de nuevos lenguajes y nuevas tecnologías desde la doble perspectiva del conocimiento codificado (software) y del conocimiento táctico o implícito (wetware)


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