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Diego Joaquín Cruz Villamizar Estudiante

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Presentación del tema: "Diego Joaquín Cruz Villamizar Estudiante"— Transcripción de la presentación:

1 Diego Joaquín Cruz Villamizar Estudiante
EL SOFTWARE EDUCATIVO Diego Joaquín Cruz Villamizar Estudiante

2 QUÉ ES SOFTWARE ? Hace referencia al programa o conjunto de programas que componen la parte lógica e intangible de un dispositivo informático y que permite la realización de diferentes actividades o tareas.

3 QUÉ ES EL SOFTWARE EDUCATIVO?
El software educativo es el programa o conjunto de programas informáticos pedagógicos creados para diseñar, facilitar, complementar y/o evaluar un proceso de enseñanza y aprendizaje.

4 CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
DIDACTICO Son materiales elaborados con finalidad didáctica. En otras palabras, herramientas que ayuden en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

5 USO DE UN ORDENADOR Es necesario emplear el computador para la creación y uso del software educativo.

6 INDIVIDUALIZAN EL TRABAJO
Esto significa que el software educativo va al ritmo de trabajo del estudiante, sin ningún tipo de presión.

7 INTERACTIVO Hay un dialogo o intercambio de información entre los estudiantes y el software, pues éste responde de inmediato a sus acciones.

8 USO FACIL El estudiante solo necesita el conocimiento básico
para acceder a estas aplicaciones o programas.

9 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
ALGORÍTMICO TUTORIALES EJERCITACIÓN HEURÍSTICO ESCENARIOS HERRAMIENTAS

10 TIPO ALGORÍTMICO Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite.

11 SISTEMAS TUTORIALES Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza- aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.

12 Sistemas Tutoriales o de ejercitación
Tutoriales o guías Programas herramienta cursos

13 Consisten de lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizar una tarea. Los programas tutoriales persiguen como objetivo servir como herramienta atractiva a los sentidos, de tal forma que permita ir aprendiendo un tema particular. Tutoriales o guías

14 Ejemplos Tutorial de Excel, Tutorial de Word

15 Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos con mayor facilidad de uso Los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral, Programas herramienta

16 Ejemplos Los paquetes de Microsoft Office, Autocad, Compaq…

17 Los cursos en línea se diseñan en base a la actual tecnología educativa, es decir, constan de animaciones de video y comentarios; permiten la participación del usuario, se establecen un canal o una interfaz entre el usuario y la computadora y constan de un control cursos

18 Ejemplos Cursos para aprender inglés, Inglés sin barreras, manualidades…

19 TIPO HEURÍSTICO Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.

20 Simuladores y Juegos Educativos
TIPO HEURÍSTICO Simuladores y Juegos Educativos Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico Sistemas Expertos

21 Simuladores y Juegos Educativos
Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micro mundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Simuladores y Juegos Educativos

22 Ejemplos la granja, juegos educativos arcoíris/letras puedes

23 Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico
Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico

24 Ejemplos Química, Matemáticas, Informática…

25 Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Sistemas Expertos

26 Ejemplos génesis, eurisko

27 Gracias por su atención


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