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Diego Joaquín Cruz Villamizar Estudiante
EL SOFTWARE EDUCATIVO Diego Joaquín Cruz Villamizar Estudiante
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QUÉ ES SOFTWARE ? Hace referencia al programa o conjunto de programas que componen la parte lógica e intangible de un dispositivo informático y que permite la realización de diferentes actividades o tareas.
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QUÉ ES EL SOFTWARE EDUCATIVO?
El software educativo es el programa o conjunto de programas informáticos pedagógicos creados para diseñar, facilitar, complementar y/o evaluar un proceso de enseñanza y aprendizaje.
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CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
DIDACTICO Son materiales elaborados con finalidad didáctica. En otras palabras, herramientas que ayuden en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
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USO DE UN ORDENADOR Es necesario emplear el computador para la creación y uso del software educativo.
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INDIVIDUALIZAN EL TRABAJO
Esto significa que el software educativo va al ritmo de trabajo del estudiante, sin ningún tipo de presión.
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INTERACTIVO Hay un dialogo o intercambio de información entre los estudiantes y el software, pues éste responde de inmediato a sus acciones.
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USO FACIL El estudiante solo necesita el conocimiento básico
para acceder a estas aplicaciones o programas.
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TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
ALGORÍTMICO TUTORIALES EJERCITACIÓN HEURÍSTICO ESCENARIOS HERRAMIENTAS
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TIPO ALGORÍTMICO Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite.
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SISTEMAS TUTORIALES Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza- aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
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Sistemas Tutoriales o de ejercitación
Tutoriales o guías Programas herramienta cursos
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Consisten de lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizar una tarea. Los programas tutoriales persiguen como objetivo servir como herramienta atractiva a los sentidos, de tal forma que permita ir aprendiendo un tema particular. Tutoriales o guías
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Ejemplos Tutorial de Excel, Tutorial de Word
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Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos con mayor facilidad de uso Los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral, Programas herramienta
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Ejemplos Los paquetes de Microsoft Office, Autocad, Compaq…
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Los cursos en línea se diseñan en base a la actual tecnología educativa, es decir, constan de animaciones de video y comentarios; permiten la participación del usuario, se establecen un canal o una interfaz entre el usuario y la computadora y constan de un control cursos
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Ejemplos Cursos para aprender inglés, Inglés sin barreras, manualidades…
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TIPO HEURÍSTICO Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.
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Simuladores y Juegos Educativos
TIPO HEURÍSTICO Simuladores y Juegos Educativos Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico Sistemas Expertos
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Simuladores y Juegos Educativos
Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micro mundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Simuladores y Juegos Educativos
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Ejemplos la granja, juegos educativos arcoíris/letras puedes
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Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico
Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico
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Ejemplos Química, Matemáticas, Informática…
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Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Sistemas Expertos
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Ejemplos génesis, eurisko
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Gracias por su atención
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