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Viscomp I 2011 – Práctico 3. Tp1: ok Tp2: 9/6 Tp3: 30/6 Próxima clase: 16/6.

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1 Viscomp I 2011 – Práctico 3

2 Tp1: ok Tp2: 9/6 Tp3: 30/6 Próxima clase: 16/6

3 Estructura Que es una Malla 3D ? –. Un vértice es un punto en el espacio (x,y,z) –. Referencia a 3 vértices de la malla. Cada triángulo incluye una

4 Estructura Vértices Triángulos

5 Normales Es un vector tangente al plano del Triángulo El orden de recorrido de los vértices define la dirección de la normal

6 Normales

7 Formato.SUR Archivo de texto – *ELEMENT GROUPS //Flag de Elementos – 1 //Numero de Grupos – 1 116 tri3 //Cantidad y tipo de elementos – *INCIDENCE – V0 v1 v2 –.. – *COORDINATES // indice del vértice y 3 valores flotantes – 60 – 0 posX posY posZ – 1 … – 2 …

8 Aplicar transformaciones a la malla A los objetos podemos aplicar transformaciones (Escala, rotación, traslación) de 2 formas : – A los objetos (se mueven en el mundo 3D) – Cambiando el punto de vista

9 Como lo llevo a la pantalla ? Se propone un proceso de visualizado o “render pipeline” – Aplico transformaciones a la Malla y a la Vista – Calculo las normales luego de las transformaciones – Filtro por normal negativa (*opcional) – Ordeno por Z (algoritmo del pintor) – Aplico el modelo de Luz – Dibujo olvidándome del Z (puedo aplicar la perspectiva*) Los objetos suelen tener un rango distinto al de la vista – Se aplican cambios de escala y transformaciones para centrar el objeto en la pantalla

10 Validación del mapeo en pantalla Dibujar un objeto y aplicarle luego alguna rotación

11 Validación del modelo de iluminación Dibujar una esfera 3D, variando la posición de la luz en una coordenada


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