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ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS CURSO DE OTOÑO CAM

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Presentación del tema: "ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS CURSO DE OTOÑO CAM"— Transcripción de la presentación:

1 ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS CURSO DE OTOÑO CAM
ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS CURSO DE OTOÑO CAM ELABORADO POR Claudia Sánchez Iris Arellano Guerrero Norma Angélica de la Cruz Virginia Montiel Herrera

2 ¿Cómo influyen los videojuegos en la práctica del bullying en el tercer periodo de la educación primaria? Ubicación curricular: Campo formativo: Desarrollo personal y para la convivencia Competencia transversal: Educación para la paz Competencias: Para el manejo de soluciones, Para la convivencia, Para la vida en sociedad.

3 Referente teórico: Bullying: Es el acoso u hostigamiento de forma prolongada y reiterada de un alumno a otro, es decir, “una forma de maltrato entre pares”. Videojuegos: Los videojuegos violentos puede llevar a reforzar conductas agresivas en los menores y desembocar en prácticas violentas como el bullying. Violencia: Esun comportamiento deliberado que puede provocar daños físicos o psíquicos al prójimo.

4 Ideas de los estudiantes:
Los alumnos de 11 a 12 años mencionan que el bullying se presenta en la escuela cuando uno ó más compañeros los agreden verbal o físicamente en el recreo o en el salón de clases. Los videojuegos son un entretenimiento, sirven para perder el tiempo cuando terminan la tarea.

5 Detección de las ideas de los estudiantes:
Preguntas indagatorias a los alumnos de 11 a 12 años de edad. Actividades en clase de Formación Cívica y Ética. Buzón de sugerencias de la escuela. Encuestas

6 Criterios de diseño de la estrategia:
Desarrollo de competencias formativas que permitan en los alumnos contar con el conjunto de saberes, comportamientos y actitudes necesarios para desarrollar su relación con los otros.

7 Conductas del comercial
Fase de inicio: 1.- Introducción al concepto de bullying 2.- Preguntas indagatorias 3.- Presentación comercial Steren 4.- Evaluación: Conductas del comercial Conductas de agresión Opinión

8 1.- Realiza la webquest “Bullying”
Fase de desarrollo: 1.- Realiza la webquest “Bullying” 2.- A continuación observa el siguiente videojuego y contesta: Enumera 5 conductas violentas que hayas observado en el videojuego. ¿Cuáles has observado que se practiquen en tu escuela? 3.- Posteriormente el alumno realizará letreros enfocados al no uso de las conductas violentas. 4.- Dentro del salón de clases se elegirá a un grupo de alumnos que realizarán una dramatización de un caso de bullying. Evaluación: ¿Qué sintieron al observar y representar el caso de bullying? Realiza una redacción de ideas.

9 Fase de cierre: Explicación de las “cuatro R”
Fase de cierre: Explicación de las “cuatro R”. Los alumnos elaborarán carteles publicitarios. Para concluir se darán las conclusiones por parte del grupo mediante una lluvia de ideas.

10 Resultados esperados:
El alumno realiza un análisis sobre el uso de los videojuegos violentos y la práctica de como éstos afectan la relación entre pares. El alumno identifica conductas violentas en los videojuegos y promociona la No realización de ellas. El alumno identifica la presencia de conductas de acoso escolar y evita reproducirlas en su entorno. El alumno identifica y utiliza la técnica de las cuatro R.


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