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PSICOLOGIA COGNOSCITIVA

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Presentación del tema: "PSICOLOGIA COGNOSCITIVA"— Transcripción de la presentación:

1 PSICOLOGIA COGNOSCITIVA
Prof Carolina Mora

2 Cuál psicología cognoscitiva?
E - O - R Psicología Cognoscitiva Norteamericana Constructivismo Procesamiento de la información (analogía hombre-ordenador) Teoría Genética Teoría Sociocultural Versión débil Versión fuerte Piaget Vygotsky

3 Supuestos Generales del Constructivismo
El conocimiento es activamente construido por el sujeto cognoscente y no pasivamente recibido del entorno. no existe el mundo de forma independiente a la mente del conocedor.

4 Tipos de constructivismo
Vygotsky Piaget La forma en la que el individuo opera sobre el medio ambiente está determinada por el nivel de desarrollo cognoscitivo La influencia de las interacciones sociales en la construcción del conocimiento

5 Psicología Cognoscitiva Norteamericana
Ahora hablemos sobre: Psicología Cognoscitiva Norteamericana

6 Ubicación geográfica e histórica
Surge En Norteamérica en 1960, con la publicación de la obra Plans and the Structure of Behavior de Miller, Galanter y Pribram, que constituye un manifiesto fundacional de la psicología cognoscitiva. Posteriormente Miller y sus colaboradores elaboran ampliamente la analogía mente-ordenador, en la que se manejan conceptos como “imágenes mentales” “planes” “estrategias”, etc.

7 Factores Externos a la Psicología Ciencias del ordenador
Antecedentes Factores Externos a la Psicología Teoría de la comunicación: Propuesta por Shannon en Supone la analogía mente-canal de información. Se plantea la posibilidad de usar un lenguaje matemático en el estudio de la mente Ciencias del ordenador Los avances hechos en la tecnología electrónica permitieron desarrollar la idea de sistemas que se autorregulan y controlan Psicolinguística Chomsky propone la gramática transformacional a partir de la cual se cuestionan conceptos como competencia y actuación Problemas Prácticos Los ingenieros industriales durante la segunda guerra mundial se ven obligados a comprender los procesos psíquicos para dar respuesta a algunos problemas

8 Factores Internos a la Psicología
Antecedentes Factores Internos a la Psicología Interpretación inadecuada del evolucionismo: las leyes de la conducta son universales y compartidas por todas las especies Insuficiencia del asociacionismo: la vida mental es explicada por elementos básicos (estímulos y respuestas) que se vinculan por las leyes de causa-efecto, contigüidad espacial y temporal, etc. Crisis de la noción de ciencia en la que se apoyaba el conductismo: positivismo lógico con la consecuente pérdida de apoyo epistemológico Habían servido de excusa para aplazar la explicación de los fenómenos complejos del comportamiento humano: lenguaje

9 Diferencias entre la psicología cognoscitiva norteamericana y otras psicologías
Psicologia cognoscitiva Psicologia de la inteligencia Construcción de modelos unitarios para interpretar los principios generales de la inteligencia depuración de instrumentos de medida de inteligencia Taxonomias descriptivas Psicodiagnostico en ámbitos educativos y laborales Psicologia cognoscitiva Psicofisiología Se ocupa de las funciones de procesamiento del cerebro sin ocuparse del sustrato orgánico Búsqueda del sustrato orgánico

10 Diferencias entre la psicología cognoscitiva norteamericana y otras psicologías
Psicologia Cognoscitiva Psicología Genética (Piaget) Objeto de estudio Cómo las representaciones mentales determinan el comportamiento Cómo se construye el conocimiento del mundo a partir de la acción Vocabulario Vocabulario: Analogía hombre-ordenador Lógica Simbólica La variable desarrollo No se toma en cuenta: Concepción estática del sistema cognoscitivo Se toma en cuenta: Desarrollo ontogenético del proceso cognoscitivo Métodos Procedimientos experimentales Modelos de ordenador Entrevistas clínicas Observación

11 Representantes Miller. La analogía hombre-ordenador
Alan Turing (1950): se convirtió en el adalid de quienes defendían la posibilidad de emular le pensamiento humano a través de la computación y fue coautor del primer programa para jugar ajedrez. Propuso una prueba concreta para determinar si una máquina era inteligente o no.

12 Objeto de estudio Los procesos cognoscitivos: la atención, la percepción, la memoria, la representación del conocimiento, la comprensión, el pensamiento, la inteligencia, la creatividad.

13 LOS METAPOSTULADOS DE LA PSICOLOGIA COGNITIVA
Metapostulado logicista Metapostulado computacional El sistema cognitivo humano es un sistema que procesa información de forma análoga a como lo hacen otros sistemas artificiales los seres humanos razonan de acuerdo a una lógica mental

14 Analogía Hombre-Ordenador
Analogía funcional no física: la mente y la computadora son sistemas lógicos que procesan información Se basa en los trabajos de Turing (1937) quien imaginó una máquina hipotética que se suponía podía simular cualquier computo, incluso los comportamientos humanos, hasta el punto de engañar a un observador ingenuo. El único requisito es que el programador de la maquina reduzca los cómputos a una serie de operaciones sencillas.

15 Consecuencias de la Analogía Hombre-Ordenador
Vocabulario Directrices Función Instrumental Se empezó a utilizar terminología del procesamiento de información: codificación, almacenamiento, recuperación Se puso énfasis en el estudio de la memoria y de la atención, dejando de lado la conciencia, el desarrollo, etc Se emplean dos modelos computacionales: la simulación y la inteligencia artificial

16 Métodos de la Psicología cognoscitiva
Estudios experimentales Uso del computador Introspección Métodos cronométricos Paradigmas de aprendizaje verbal Simulación I.A sustractivo aditivo

17 TAREA A TAREA B Estudios Cronométricos. Método Sustractivo
Evento a c b Tiempo de reacción de la tarea A (TRA) TAREA B Evento c x b a Tiempo de reacción de la tarea B (TRB) TRB- TRA=Dx

18 TAREA A TAREA B Estudios Cronométricos. Método Sustractivo
Percepción: Lea una serie de letras que se le van a presentar Ejecución Diga en voz alta la palabra Discriminación: Con la primera vocal que encuentre, arme una palabra Tiempo de reacción de la tarea: 28 seg. TAREA B Discriminación: Con la primera vocal que encuentre, arme una palabra Ejecución Diga en voz alta la palabra (sinónimo) Categorización: Busque un sinónimo para esa palabra Percepción Lea una serie de letras que se le van a presentar Tiempo de reacción de la tarea: 35 seg Categorizar = = 7 seg

19 Estudios Cronométricos. Método Aditivo
Factores Manipulados por el Investigador Factor 1. Tamaño de la Matriz Factor 2 Discriminabilidad Factor 3 Complejidad de la Respuesta L T L L Z Z K Z NO SI ZZZ KZZ L T L L NO K T Interacción Estadística Efectos Aditivos Selección de Respuesta Codificación ? ? Estadios Identificados

20 Estudios Cronométricos. Método Aditivo
Factores Manipulados por el Investigador Factor 1. volumen Factor 2 Tipo de música Factor 3 Género musical Factor 4 Conocimiento previo Escuchada previamente (E) Nueva (N) Con letra (CL) Sin letra (SL) Rock (R) Salsa (S) Alto (a) Bajo (b) Los investigadores observan los tiempos de respuestas de las distintas combinaciones de los factores. Por ejemplo: A + CL + R + E B + SL + S + N A + SL + R + N B + CL + S + E Y así sucesivamente hasta completar todas las combinaciones posibles. El observar estos tiempos de reacción, les permite identificar mediante un análisis de varianza si hay interacción estadística entre 2 o más factores

21 La interacción se produce cuando los efectos de una variable se ven modificados por el efecto de otra variable. Haciendo por ejemplo que el efecto de la primera variable disminuya o se potencie. Por ejemplo, si las dos variables fueran medicamentos y existiera interacción entre ellas, podría ocurrir que el efecto del segundo medicamento potenciara a tal punto la acción del primero que se pueda producir una sobredosis. En este caso, cuando se hace el análisis de varianza y se observa que hay interacción entre dos o más factores (de los que fueron manipulados por el investigador), se asume que ambos factores afectan al mismo proceso psicológico.

22 Interacción estadística
Como los 4 factores que manipulaba el investigador eran los siguientes: Factor 1. volumen Factor 2 Tipo de música Factor 3 Género musical Factor 4 Conocimiento previo Escuchada previamente (E) Nueva (N) Con letra (CL) Sin letra (SL) Rock (R) Salsa (S) Alto (a) Bajo (b) Interacción estadística atención Supongamos que se encontró interacción entre el volumen y la letra, es decir que a mayor volumen y el que la música tuviera letra afectaba la ejecución del sujeto, porque su tiempo de respuesta era más lento. Esto nos hace suponer que ambos factores afectan al mismo proceso cognitivo; podríamos inferir que ambos afecta a la atención.

23 Interacción estadística
Factor 1. volumen Factor 2 Tipo de música Factor 3 Género musical Factor 4 Conocimiento previo Escuchada previamente (E) Nueva (N) Con letra (CL) Sin letra (SL) Rock (R) Salsa (S) Alto (a) Bajo (b) Interacción estadística atención percepción memoria . Los otros dos factores no muestran interacción estadística, asi que solo nos queda inferir a qué procesos cognitivos afectan

24 Paradigma de Aprendizaje Verbal Criterios Manipulados
Descripción Estructura del Material de Aprendizaje Listas seriales (gato,casa,melon, cara, planta, trote, largo) Pares asociados (cerradura –queso) Triagramas (casa-verde-paraguas) Contenido Sílabas sin sentido Dígitos Letras Palabras Dibujos Procedimiento de la Prueba de Memoria Recuerdo Reconocimiento

25 ¿Por qué son necesarios los modelos de simulación?
La simulación es el proceso de diseñar un modelo computacional con base en un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema real ¿Por qué son necesarios los modelos de simulación? Porque frecuentemente, experimentar directamente con el sistema real Puede generar problemas: éticos, económicos o puede ser simplemente imposible En consecuencia, la mejor opción en estos casos es optar por la simulación como una alternativa de solución

26 Pasos para llevar a cabo una simulación
Investigación empírica: proporciona los patrones típicos de comportamiento Teoría psicológica: en la que se postulan los procesos, estructuras y representaciones Diseño del programa: se reformula la teoría psicológica en un lenguaje propio de un programa de computadora Ejecución del programa: la ejecución debe acomodarse a los parámetros básicos del comportamiento humano cuando realiza la misma tarea Planteamiento de hipótesis y nuevas predicciones: permite generar nuevas hipótesis sobre el comportamiento humano, que pueden verificarse diseñando nuevos experimentos con humanos

27 Desventajas de la simulación
Puede ser costosa y consumidora de tiempo inicialmente. Los resultados pueden ser mal interpretados Peligro de poner demasiada confianza en los resultados de la simulación. Es difícil verificar si los resultados son válidos (Proceso de validación)

28 ¿Que es la IA?. Definición
“Estudia como lograr que las máquinas realicen tareas que por el momento son realizadas mejor por el humano” (Rolston). “El arte de crear máquinas con capacidad de realizar funciones que realizadas por personas requieren inteligencia” (Kurzweil, 1990)

29 Importancia de la IA Cuando existen Recursos humanos escasos.
Desde la perspectiva del apoyo y complementación entre el humano y los sistemas inteligentes: En la agricultura, controlar plagas y manejar cultivos en forma más eficiente. En las fábricas, realizar montajes peligrosos y actividades tediosas (labores de inspección y mantenimiento). En la medicina, ayudar a los médicos a hacer diagnósticos, supervisar la condición de los pacientes, administrar tratamientos y preparar estudios estadísticos. Importancia de la IA

30 Importancia de la IA En el trabajo doméstico, brindar asesoría acerca de dietas, compras, supervisión y gestión de consumo energético y seguridad del hogar. En las escuelas, apoyar la formación de los estudiantes, especialmente en aquellas materias consideradas complejas. Ayudar a los expertos a resolver difíciles problemas de análisis o a diseñar nuevos dispositivos. Aprender de los ejemplos para explorar bases de datos en busca de regularidades explotables.

31 Áreas de Aplicación

32 Áreas de Aplicación. Juegos
Actualmente, cualquier acción que realiza un jugador dentro de un juego tiene que haberla previsto el desarrollador; el software fallaría si se le pidiera algo que no haya sido previsto y programado previamente. Por el contrario, Con inteligencia Artificial, los personajes no controlados por el jugador pueden actuar de forma muy realista. Los enemigos se agachan, te esquivan y se ocultan ante tus ataques. Trabajan en equipo para frustrar tus planes. Las escenas casi nunca se desarrollan de la misma forma dos veces.

33 Búsqueda de Soluciones
Áreas de Aplicación. Búsqueda de Soluciones El término búsqueda aplicado a la Inteligencia Artificial, no significa encontrar una pieza específica de información en una base de datos, sino buscar las soluciones de un problema. Por ejemplo: encontrar la ruta más corta entre dos ciudades, o el famoso “problema del agente viajero”

34 Programas de Procesamiento del Lenguaje Natural
Áreas de Aplicación. Programas de Procesamiento del Lenguaje Natural Existen programas antiguos de traducción, así en 1955 se presentó el primer programa capaz de traducir palabra por palabra del ruso al inglés. Sin embargo, en este tipo de programa, aunque la sintaxis de un lenguaje natural no plantea ninguna dificultad seria, no podemos decir lo mismo de la semántica, debido a la ambigüedad del lenguaje natural. De hecho, la barrera entre la inteligencia natural y la artificial es precisamente ésta, la imposibilidad de formalizar los deseos, las experiencias vitales, los gestos, las entonaciones y sobre todo el realismo del sentido común.

35 Reconocimiento de Imágenes
Áreas de Aplicación Reconocimiento de Imágenes Engloba un conjunto de técnicas de la matemática aplicada y de la informática, ha despertado un gran interés en las últimas décadas por sus numerosas aplicaciones, entre las que se pueden citar las siguientes: ayuda al diagnóstico médico, análisis automático de señales, teledetección, inspección automática de productos industriales, sistemas de vigilancia automática, biometría, procesamiento de documentos, búsqueda automática de información digitalizada etc.

36 Áreas de Aplicación Robótica
Como aplicación a la robótica, la Inteligencia Artificial es el estudio de cómo controlar movimiento, lo cual es llamado razonamiento espacial. El principal problema para los robots autónomos es el de interactuar con el mundo humano, con sus obstáculos, sucesos inesperados y entorno cambiante.

37 Áreas de Aplicación Redes Neurales
Redes neuronales son un modelo matemático inspirado en la forma en que funciona el sistema nervioso El cerebro humano es una sistema altamente complejo y que trabaja en paralelo, esto quiere decir que puede realizar muchas operaciones simultáneamente, a diferencia de los computadores comunes que son de tipo secuencial. Una red neural es un sistema de procesamiento de información que trabaja en paralelo y que está constituido por muchas unidades de información, llamadas neuronas Redes Neurales

38 Neuronas y Sinapsis Una red neuronal se compone de unidades llamadas neuronas. al igual que las demás céluas del cuerpo, las neuronas funcionan a través de impulsos eléctricos y reacciones químicas. Cada neurona recibe una serie de entradas (impulsos nerviosos) a través de sus dendritas y emite una salida a través de su axón.,

39 Neurona Artificial Las redes neuronales consisten en simular las propiedades observadas en los sistemas neuronales biológicos a través de modelos matemáticos recreados mediante mecanismos artificiales (como un circuito integrado, un ordenador o un conjunto de válvulas). El objetivo es conseguir que las máquinas den respuestas similares a las que es capaz de dar el cerebro.

40 Áreas de Aplicación Realidad Virtual
Una de las mas recientes aplicaciones de la I.A. es la Realidad Virtual. Básicamente consiste en la elaboración de programas que logran engañar a los sentidos del ser humano, haciéndolo creer que se encuentra flotando, corriendo o volando una nave espacial. Estas aplicaciones han sido de gran utilidad en la simulación de vuelos para el entrenamiento de pilotos, astronautas, buzos, etc.

41 Áreas de Aplicación Sistemas Expertos
son programas de ordenador que permiten a una máquina dar soluciones a problemas específicos que serían análogas a las que daría un experto humano en dicha disciplina. La idea surgió cuando Feigenbaum, Lederberg y sus colegas de Standford se dieron cuenta de que cuando un químico, o cualquier otro especialista, hacía un análisis y lanzaban hipótesis poseía una gran cantidad de conocimiento especializado, y era imposible hacer ese trabajo sin ese conocimiento especializado. Así que decidieron la nada fácil tarea de sentarse con los químicos, verlos trabajar y hacerles preguntas acerca de cómo tomaban sus decisiones, preguntas que no siempre eran capaces de responder de una manera tan clara y sistemática que fuera posible traducirlas a un programa de ordenador, ya que muchas veces incluían intuiciones. Áreas de Aplicación Sistemas Expertos

42 Limitaciones de la IA.

43 Limitaciones de la IA. La Pericia
está la gran dificultad de programar una “base de conocimiento” equiparable a la experiencia o la pericia del experto humano, ya que a los humanos se les hacía difícil la tarea de explicitar sus conocimientos y la forma en que llegaban a sus conclusiones

44 Limitaciones de la IA. La Creatividad
la creatividad es la capacidad de unir, juntar, asociar, diferentes ideas ya existentes de manera no habitual, inesperada, sorpresiva, impredecible e innovadora, a fin de producir nuevas ideas más complejas. No obstante, es preciso que sean útiles, pertinentes, razonables y/o viables; es decir, se deben descartar todas aquellas ideas descabelladas, inalcanzables o absurdas. La creatividad no necesariamente va aparejada con la inteligencia (se puede ser mucho más creativo que inteligente y viceversa

45 Limitaciones de la IA. La Creatividad
La creatividad se compone de dos procesos: uno “generador” y otro “evaluador”. En cuanto al primer proceso, es fácil para la máquina generar muchas soluciones para un determinado problema. En cuanto al segundo proceso, la máquina no posee la capacidad de evaluar y, por lo tanto, de escoger únicamente la solución más adecuada

46 Limitaciones de la IA. La Afectividad
La emoción es una respuesta inmediata del organismo que le informa del grado de favorabilidad de un estímulo o situación. Las emociones son experiencias muy complejas porque incluyen cuatro componentes: fisiológicos, cognitivos, afectivos y motoras

47 Limitaciones de la IA. La Afectividad
La Emoción de Amor Componente fisiológico: me late apresuradamente el corazón, siento mariposas en el estómago Componente cognitivo: pienso frecuentemente en esa persona, creo que esa persona es maravillosa. Componente afectivo: experimento sentimientos de amor, empatía y alegría cuando veo a esa persona Componente conductual: intento aproximarme hacia esa persona las investigaciones en I.A se centran sólo en el aspecto racional

48 El cuarto Chino de Searle
Limitaciones de la IA. La Conciencia El cuarto Chino de Searle Searle, un filósofo de la Universidad de Berkeley, propone un sencillo experimento mental para demostrar que un sistema de IA no puede poseer conciencia.

49 Limitaciones de la IA. La Conciencia
la persona dentro no tiene ni idea – sólo está manipulando símbolos formales, carentes de significado. Searle dice: «Es bastante obvio que no entiendo ni una palabra en chino, aún teniendo la entrada y salida idéntica a la de un hablante nativo No importa lo inteligente que parezca la conducta de un ordenador. Como los símbolos que manipula carecen de significado. Sus procesos internos son puramente sintácticos, el sistema no asocia ningún significado a los símbolos y, por lo tanto, no puede tener estados mentales intencionales.

50 Limitaciones de la IA. Memoria
En las computadoras, Los datos se guardan en posiciones de memoria que son celdillas aisladas entre sí. Así cuando se quiere acceder a una posición de memoria se obtiene el dato de esta celdilla. Sin que las posiciones de memoria aldeanas sé de por aludidas. los humanos no memorizan los datos diseccionándolos en celdillas, sino por asociación de ideas; esto es, interrelacionando contenidos, significados, modelos. Si se consiguiera construir un chip de memoria según el modelo humano, la ciencia daría un paso gigante en la inteligencia artificia Memoria

51 La Informalidad de la personalidad
Limitaciones de la IA. La Informalidad de la personalidad El comportamiento humano no puede describirse con un conjunto de reglas útiles en cualquier situación ya que su comportamiento es el resultado de la influencia de múltiples variables de tipo biológico, psicológico y social

52 Naturaleza de los datos que usa la psicología cognoscitiva
Algunos datos son de naturaleza objetiva como el tiempo de reacción mientras se realiza una tarea. Otros datos son de naturaleza subjetiva y provienen del reporte verbal del sujeto.

53 Principios de conexión en la psicología cognoscitiva
La psicología cognitiva norteamericana asume que la cognición está determinada por la descomposición recursiva (los procesos cognitivos complejos) pueden descomponerse en otros más sencillos, con lo cual los principios asociacionistas serian los que permitirían las vinculación entre estos procesos

54 Principios de selección.
La selección estaría determinada por las características de los datos y las características y limitaciones propias de cada proceso cognoscitivo.

55 Problema mente-cuerpo
Asume una postura dualista frente al problema mente-cuerpo

56 La naturaleza del hombre
El hombre no es bueno, ni malo por naturaleza. No es victima de sus motivaciones inconscientes porque su conciencia y su racionalidad le permiten evaluar sus decisiones No es victima del ambiente porque lo representa, se anticipa a él, lo controla. Es ante todo un hombre que piensa. Aunque es obvio que la lógica que utiliza en sus pensamientos pueda ser errónea

57 Aportes Su principal aporte ha sido recuperar a los procesos mentales como objetos de estudio válidos Aportes de naturaleza metodológica tales como recuperar a la introspección como un método de aproximación válida

58 Críticas el hecho de que la psicología cognoscitiva no sea un paradigma unificado ha dificultado la comunicación entre representantes del mismo enfoque, por ejemplo entre los seguidores de Piaget y los defensores del procesamiento de la información. El desconocimiento de factores vinculados al desarrollo o a lo biológico El dejar de lado variables de tipo social


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