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Jesús Manuel Aguilar Heredia Jorge Luis Ruiz González

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Presentación del tema: "Jesús Manuel Aguilar Heredia Jorge Luis Ruiz González"— Transcripción de la presentación:

1 Gestos significativos para la interacción humano computadora: Más allá de posturas de mano
Jesús Manuel Aguilar Heredia Jorge Luis Ruiz González Rolando Macedo Infante Emanuel Navarro Chacón

2 In the development of gestural interfaces for product
design, the perceptual-motor skills of the designer and the expressive, creative process of design need to be supported.

3 Introducción We propose meaning is central to the definition of 'gesture' and discuss a new categorisation for gestures in which gestures refer (simultaneously) to four aspects, namely space, pathic information, symbols and emotion.

4 Introducción Intuitive interfaces are taskrelated: A surgeon for example will have different needs than a mechanical engineer, who will have different needs than a designer. As someone's task is different than an engineer's or a designer's, his skills are different.

5 Introducción At the Faculty of Industrial Design Engineering
interfaces are developed for computer supported product design, using several types of virtual reality techniques [4], [5], [6]. These interfaces are based on the designer's perceptual-motor skills. Perceptual refers to experiencing the world through our senses and motor skills refers to our dexterity to interact with our environment.

6 So how are we going to achieve this gestural sketching
Introducción So how are we going to achieve this gestural sketching application? Unfortunately, we cannot build it with the present knowledge and techniques of research on gestures, because a lot is missing in the current state of the art. These missing parts will become clear when we analyse the implications of perceptual-motor skills and expression for the definition of gestures and the categorisation of Gestures.

7 Definición de los gestos
"un gesto es un movimiento de un cuerpo que transmite significado para sí o para un socio en la comunicación. “ Esa pareja puede ser un humano o un equipo. .

8 Contrariamente a la investigación de reconocimiento facial donde estudian la expresión facial, manual de investigación de reconocimiento nunca habla sobre la expresión manual. Y eso es extraño, porque expresión parece ser la base de gestos, de ser significativos movimientos de las manos.

9 La figura muestra la asignación entre las posturas mano y los significados
A) Este postura puede decir en función de la movimiento: la celebración, el tamaño, no, señalando,ritmo, etc. b) Con un poco diferente tensión que puede cambiar de un decidido un gesto incierto. c) yd) Diferentes posturas mano también pueden tener el mismo significado, como sostener, tamaño, etc.

10 La mayoría utiliza actualmente interfaces humano-computadora se basan en un conjunto limitado de posturas estáticas y simples movimientos, con el significado que les impone una convención que los usuarios deben aprender. El resultado no es muy intuitivo.

11 Desafortunadamente, este es el estado de el arte
Desafortunadamente, este es el estado de el arte. Es por eso que necesitamos una clasificación distinta de gestos que va más allá de estos conjuntos predefinidos de la electricidad estática posturas y los movimientos de la mano simple mano.

12 Categorización de los gestos

13 Espacio Los gestos pueden hacer referencia a la información espacial. Para el diseño de este producto de referencia espacial se puede producir de seis maneras diferentes. Los cuatro primeros se refieren a la interacción con un objeto 3D: el uso de un objeto como agarrar, indicando uno o varios objetos como señalar, describir la forma de un objeto como dibujar la superficie y la manipulación de un objeto como empujar. El quinto se refiere a la funcionalidad, sin una relación directa con la forma: la descripción de la funcionalidad como en girar el dedo índice para indicar la parte superior de una botella. El último se refiere a una metáfora: es el objeto, como una mano que un cuchillo al cortar con una mano abierta.

14 Información fática Los gestos pueden ser fático, es decir, el gesto apoya el proceso (pensar, hacer) pero no es acoplado a una específica postura de la mano, no tiene significado intrínseco hacia la forma. Hay dos tipos de gestos fático. Uno hace hincapié en un aspecto (por ejemplo, una acción o una palabra hablada) y el otro se utiliza para mantener el discurso. medios similares de expresión se encuentra en bocetos en papel, de flechas, marcos y garabatos sin sentido.

15 Símbolos Un gesto simbólico puede ser un concepto (cultural) se especifica como "V" de victoria o "frotando el dedo índice y el pulgar" por dinero. O puede ser un modificador (culturalmente) se especifica como "temblor / agitando las manos" por "No me siento tan bien".

16 Afectar Este "modelo circunflejo" del afecto es desarrollado por la emoción psicólogo James A. Russell. Hay dos movimientos dentro de la psicología emoción. Un movimiento quiere describir emociones concretas en lugar de la expresión emocional. El otro quiere hacer lo contrario, describir la expresión emocional en lugar de hormigón emociones. El modelo circunflejo de afecto tiene dos ejes: un nivel de activación y un nivel de agrado. El centro del círculo no está definido. Con este circunflejo, las emociones se pueden dividir en ocho segmentos.

17 Experimentación gestual en el diseño de productos
Con el fin de ver lo que nuestra interfaz de usuario intuitiva es capaz de hacer, en lugar de establecer un conjunto predeterminado de gestos como normalmente se hace, se le da la libertad al diseñador para explotar sus habilidades

18 Para simplificar el análisis posterior y la verificación de los resultados, se muestra a los diseñadores una imagen de los productos que tiene que crear

19 Se pueden realizar 2 experimentos de exploración
Se pueden realizar 2 experimentos de exploración. El primer experimento es para obtener información general sobre el significado de los gestos utilizados para el diseño de productos. El segundo experimento es para ver si los diseñadores pueden trabajar con una interfaz gestual

20 Experimento 1 En la primera observación se pregunta a N personas como expresar la forma en que tendrían que diseñar una botella de agua.

21 Los resultados a obtener son limitados porque no hay una comunicación real. Los sujetos realizan su tarea, pero no se puede ver el efecto de sus gestos. Sin embargo, el experimento da información útil, como el hallazgo de que los sujetos tienen diferentes estilos personales

22 Así que en cierta medida este experimento se parece a la investigación de reconocimiento de patrones convencionales

23 Experimento 2 Este experimento se realiza para ver si los diseñadores pueden trabajar con una interfaz gestual con retroalimentación visual

24 Los diseñadores diseñan un producto determinado, con gestos y esta vez tiene información visual en una pantalla

25 Se analizan los gestos de N sujetos y se visualiza el gesto o la secuencia de gestos y el croquis del producto

26 El diseñador observa la grabación sólo tiene un tiempo limitado a observar los gestos de los sujetos y el croquis del producto. Él puede reaccionar a la interpretación de sus gestos.

27 El diseñador analiza la grabación, hace una estimación de los productos en base a los gestos y croquis de los sujetos, sin haber visto las fotos de los productos reales . Una interfaz intuitiva gestual de dibujo podría ser posible en el futuro


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