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Diseño de videojuegos.

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Presentación del tema: "Diseño de videojuegos."— Transcripción de la presentación:

1 Diseño de videojuegos

2 Presentadores Gonzalo Ordeix Mauricio Eguía Daniel Gomez

3 Temario ¿Qué es un juego? Creando el concepto Modelando la idea
Diseño del juego Especificación del juego Principios del diseño

4 ¿Qué es un juego? Muchas personas intentaron definirlo ... nosotros también lo intentaremos ^_^

5 ¿Qué es un juego? El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. (Wikipedia) Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota (RAE)

6 ¿Qué es un juego? Un juego es una forma particular de mirar algo, o cualquier cosa. - Clark C. Abt, Serious Games. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.

7 ¿Qué es un juego? Jesper Juul (diseñador de juegos) comentó que la teoría de juegos tienden a dos tipos de definiciones (puntos de vista): Todo es un juego! Política, la vida, todo es un juego! Los juegos son … (definiciones específicas) Como los niños aprenden las reglas. Un medio interactivo de presentar una historia. Etc.

8 ¿Qué es un juego? El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales, y experimentar escenarios que no necesariamente forman parte de nuestra vida.

9 ¿Qué es un juego? Es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas, ideas o valores. La facilidad en la incorporación de nuevos conceptos se basa en que la actividad de jugar se realiza de forma gustosa. Nadie me obliga a jugar, lo hago por voluntad propia y disfruto mientras juego.

10 Creando el concepto

11 Etapas en la creación Concepto o idea Estructura Diseño
Diseño es de las 3 etapas en la creación de un videojuego la más común, no solo en la creación de videojuegos sino también en cualquier rama del arte, inclusive los pintores o músicos. En este último caso trabajan en una base para su obra dejando que los expertos en cada instrumento interpreten su obra… La habilidad de estructurar el trabajo no es tan común como el diseñar, saber como hacer para repartir los roles quien hace qué, en que fechas no es algo tan sencillo como definir la base para el juego para que otros lo realicen. Si bien no es común tener la habilidad para estructurar esta se puede aprender. Por último tenemos lo primero y más importante del videojuego: la creación del concepto o tener la idea de que es lo que se quiere del juego, esta es una habilidad ya no poco común, sino rara. Esta etapa se basa en creatividad pura no hay estrategias que se puedan aprender que nos enseñen a tener ideas o a ser creativos.

12 Lo primero: La idea El juego comienza en la imaginación del diseñador.
Sobre una idea se basará todo el posterior desarrollo del juego. Lo primero que teneos que tener para hacer un videojuego es una idea, esta idea tiene que estar antes de hacer cualquier clase de programa, diseño de personajes, en fin antes que cualquier documento. Antes de comenzar a plasmar la idea hay que tener claro que es lo que se quiere, si se escribe la idea en un documento se puede perder creatividad. Esto ocurre de la misma manera que un diseñador gráfico realiza muchísimos bocetos antes de tener el prototipo de lo que realmente quiere hacer. En el caso de que el diseñador gráfico haga el prototipo de la página antes de hacer todos los bocetos probablemente se encasille en una idea y no salga de ella, limitando de esta manera su creatividad. Sobre la idea original del diseñador se comenzará a trabajar y, en el caso de que los haya, el grupo de diseñadores podrá comenzar a aportar ideas que apliquen para la complementar la original, modificarla, en fin: hacerla mejor de lo que era.

13 Etapas de gestación de la idea
Inspiración: Es de donde salen las ideas. Síntesis: Donde se combinan las ideas. Resonancia: Hacer la idea más impresionante Convergencia: Finalizar el concepto

14 Inspiración (I) La primer etapa del proceso creativo.
De esta etapa depende lo que se puede llegar a lograr del juego. Influye en la mayoría de los aspectos del juego: Forma de jugarlo Gráficos Personajes etc En esta etapa es la que vamos a definir que es lo que vamos a querer del juego. Los diseñadores de videojuegos, si bien deberían aventurarse en nuevas ideas que sean lo más creativas posibles, en general se encasillan tomando su inspiración de las mismas fuentes ya conocidas de ideas que siempre nos van a dar resultado. Esto ocurre salvo en contadas ocasiones en donde se logra innovar o fracasar rotundamente con la idea. Casi todos los juegos nuevos que salen son juegos a los que se le puede encontrar relacionados con juego que ya se encuentran en el mercado, por ejemplo este nuevo juego será similar al Pac-Man en jugabilidad o cosas similares. Esto es porque se buscan fuentes seguras de inspiración para obtener ideas para los juegos, sin embargo hay grandes diseñadores que toman sus ideas de las más variadas fuentes de inspiración, logrando en muchos casos éxitos, un ejemplo de estos diseñadores es Shigeru Miyamoto, sus conceptos de juegos son siempre frescos y exitosos, talvez sea un ejemplo a seguir si queremos diseñar videojuegos. Se puede ser original en la mayoría de los aspectos del juego: Forma de jugarlo, gráficos, personajes, la historia, tecnologías, interfaz, etc. Si podemos ser originales en la mayoría de estos probablemente podamos lograr un buen juego. Y si logramos hacerlos o modificarlos para verlos desde un punto totalmente nuevo y excitante probablemente logremos crear un nuevo género de videojuegos.

15 Inspiración (II) “… the spark of originality comes when you put familiar things together in an unexpected way.” Stephen King Sería bueno tener una idea para un juego de extraterrestres pero no una invasión o guerras intergalácticas eso está muy utilizado en conceptos para videojuegos, entonces que tal poner al extraterrestre a luchar en la edad media, talvez esto se parezca demasiado a cualquier juego de rol que hayamos visto, entonces vamos a poner al extraterrestre entre los dinosaurios a intentar evitar su extinción. Podemos rediseñar el extraterrestre para que no sea el clásico con la cabeza de “huevo” y hacer algo más interesante con él, por ejemplo dotándolo de características parecidas a un hombre lobo…

16 Síntesis No alcanza con tener una idea, ni muchas. Hay que estar seguros de hacerlas funcionar. Para asegurarse de crear algo original hay que tomar de todas nuestras ideas y de cada una tomar la parte adecuada para crear una buena mezcla. Sigamos pensando en el ejemplo del extraterrestre que tenía características de hombre lobo por lo tanto posiblemente le pasara algo al ver la luna llena. Ahora supongamos que por algún motivo, por ejemplo nos lo exige el mercado al que vamos a vender, tenemos que ambientar nuestro juego en el espacio en donde por algún motivo no tenemos luna, talvez no sean afectados por la luna que se ve llena todo el tiempo o dada algún tipo de radiación existente en el espacio las transformaciones duran menos tiempo que en la tierra, pero se vuelve a transformar luego de que la luna desaparece, detrás de un planeta probablemente, y vuelve a aparecer.

17 Resonancia Se hace que todas las partes unidas tengan un efecto mayor que la suma de los efectos de cada una de las partes. Es un medio eficaz para hacer que la historia y el tema del juego sean importantes para el jugador.

18 Convergencia Esta es la parte que define el hacer videojuegos como un arte. Se juzgan las ideas para ver como van a funcionar juntas para hacer un buen juego. Aquí es donde comenzamos a ver todos los juegos que se parecen en algún aspecto a nuestro super juego completamente original y de concepto realmente nuevo para ver si esos juegos funcionaron (a la gente le gustaba) y sino investigar por qué no.

19 Modelando la idea

20 Modelando la idea Se puede utilizar el modelo de drama para los juegos. Género Guión Personajes Contexto Tema Como en los últimos 20 siglos se puede ver el modelo de drama para teatro, cine, opera, novelas y televisión

21 Género (I) El género del juego es algo muy general que es definido en base a los objetivos del diseñador. Acción: presionar botones sin pensar mucho Aventura: Seguir una historia Estrategia: Hacer elecciones que no son de solución sencilla Dentro de un género puede haber muchos subgéneros y muchos más juegos aún. Ejemplos Aventuras Gráficas, RPG, Shot’em up.

22 Género (II) Simulación: basado lo más fielmente en aspectos de la realidad. Puzzle: Pensamiento analítico profundo. Juguetes: Software con el que simplemente me divierto. Educacional: Aprendo haciendo algo en el juego. Debería ser una realidad… por ejemplo simulación de una nave de StarWars, evidentemente parte de la fantasía pero no dejaría de entrar en el género.

23 Guión Es una parte importante del diseño del juego tener una historia que seguir. Lo mejor sería que la historia a seguir no fuera fija. Muchos juegos se basan en una historia fija o al menos muy guiada, pasando por pantallas y teniendo una introducción en cada una en la que se cuenta que pasó y se nos plantea el objetivo (por ejemplo rescatar a la princesa) ya sea con un párrafo o con FMV para una secuencia cinemática que nos describe lo último que pasó.

24 Personajes Motivos para favorecer a determinados personajes:
Publisher: Son objetos de mercadotecnia Diseñador: son un aspecto que realza las características del juego. Ejemplos elegidos por un publisher: Mario, Lara Croft… videojuegos basados en películas. Diseñador: personajes con personalidad, que nos ayudan, que se enojan.

25 Contexto Define cual va a ser la ambientación del juego.
Si logramos que el jugador se comience a preguntar: ¿Quién vivirá en ese castillo? ¿Cómo serán los seres de ese planeta? Entonces hemos conseguido atraer su atención. Ejemplos de contextos son los paisajes, en el Praetorians se pueden ver los paisajes de la Roma antigua en el Asteroids el paisaje era el espacio exterior. ¿Qué pasa con los puzzles? Por ejemplo el Tetris En ese caso el contexto es un universo gobernado por ciertas reglas lógicas, el paisaje del razonamiento.

26 Tema El tema en un drama es la idea que el autor intenta expresar. Pe.: ¿Hay homicidios justificados? ¿Se puede viajar en el tiempo? ¿Son los sueños reales? Podemos guiar hacia ciertos temas al jugador. Cómo ya mencioné en la parte de la historia el jugador debería tener la libertad de elegir que es lo que desea hacer y no lo podemos obligar a pensar como el autor de la historia, pero si lo podemos guiar a que vaya hacia los temas que más le interesan al diseñador. No es realmente necesario que el usuario note el tema del juego.

27 Balance Ahora que tenemos la idea del juego que queremos hacer tenemos que ser críticos con las ideas, se terminó la fase creativa. Análisis Evaluación Justificación

28 Análisis (I) Primero debemos analizar que hicimos de manera objetiva.
Ver cuáles son las ideas que combinamos para hacer nuestro juego y analizar por qué tomamos esa idea.

29 Análisis (II) ¿Cuál es el género del juego?
¿Cuáles son los juegos más parecidos a este en concepto? ¿En qué aspectos se parece nuestro juego a estos? ¿En qué aspectos se diferencia?

30 Evaluación (I) Ahora tenemos que evaluar si nuestro juego es lo suficientemente original como para que sea exitoso. Que una funcionalidad sea original y única no es suficiente motivo para incluirla en el juego.

31 Evaluación (II) Sobre las funcionalidades:
¿Será divertida? (Esto es lo primero) ¿Nos llevará a tener una mejor jugabilidad? ¿Por qué nadie la utilizó antes? ¿Se puede esperar que el equipo de desarrollo la pueda implementar? ¿Será viable la funcionalidad? ¿Por qué nadie la utilizó antes? ¿En verdad nosotros somos los primeros en pensarlo o será que tiene alguna contra que no hemos analizado de manera correcta? ¿O será que antes no había suficientes recursos como para ser implementada correctamente? ¿Será viable la funcionalidad? Hay que ver si puede ser utilizada con el método de entrada elegido, no es lo mismo una funcionalidad para un mouse que para un control de una consola que para una pantalla táctil.

32 Justificación Luego de haber trabajado sobre la idea y haberla refinado hay que presentar el concepto al publisher y al equipo de desarrollo Hay que estar preparado para defender tu idea, lo principal es ver si alguien puede tirar abajo la idea, si esto no pasa el juego es “viable”

33 Diseño del juego Las personas exitosas son las que pueden pensar en cosas con las que dejar al resto del mundo ocupado. Don Marquis

34 ¿Cómo organizamos el diseño de un juego?
Esquemas

35 Esquema del diseño Un esquema es una forma de organizar el conocimiento. Resumen de un escrito, discurso, teoría, etc., atendiendo solo a sus líneas o caracteres más significativos (RAE) El esquema propuesto es: Reglas (organización del sistema) Experiencia de juego (“gameplay”) Cultura (contexto en el que se va a jugar)

36 Esquema del diseño No son conceptos disjuntos. Nos ayudan a concentrarnos en formas de pensar características de cada parte. Reglas Juego Experiencia Cultura

37 Definición formal del juego
Reglas Definición formal del juego

38 Reglas Cada juego tiene un conjunto de reglas, y un conjunto de reglas definen un juego. Son pautas abstractas que describen como funciona el sistema. Hay reglas explícitas e implícitas. Vamos a ver un ejemplo.

39 Ejemplo: Ta-Te-Ti

40 Reglas: Ta-Te-Ti 1) El juego ocurre en un tablero de nueve celdas vacías, organizadas en tres filas y tres columnas. 2) Dos jugadores intercambian turnos marcando las celdas vacías, el primer jugador utiliza la marca “X” y el segundo jugador utiliza la marca “O”

41 Reglas: Ta-Te-Ti 3) Si un jugador consigue alinear tres marcas del mismo tipo, ese jugador es el ganador. 4) Si se marcan todos las celdas vacías, no hay ganador. El juego es un empate.

42 Reglas: Ta-Te-Ti Estas cuatro reglas describen completamente la forma de jugar, pero no dicen nada sobre la experiencia del jugador, ni del contexto histórico y cultural que tiene el juego. Estas cuatro reglas han generado millones de horas de juego en diferentes plataformas (papel, computador, arena en la playa, etc. =)

43 El “gameplay” Forma de jugar

44 Gameplay Experiencia del usuario durante su interacción con el sistema de juego. El jugar solo ocurre cuando el jugador experimenta las reglas en acción.

45 Contexto cultural ¿Dónde vamos a jugar?

46 Cultura Un juego no es una isla.
Siempre se juega en algún lugar, por alguna persona, por alguna razón. La cultura se mueve por detrás de las reglas, y tiene una influencia importante en la forma de jugar.

47 Cultura Esta claro que si hablamos de un juego que presenta situaciones históricas, el contexto cultural es algo que esta a la vista. Pero un juego puede ser la expresión de un esteriotipo cultural (en los zapatos de Parappa), o puede tratar temas en un contexto histórico (también la actualidad).

48 Ej: Parappa The Rapper Es un juego rítmico, protagonizado por Parappa, un perrito rapero. Es el reflejo de una característica de la sociedad donde fue creado.

49 Cultura El punto de vista “cultura” tiene influencia en la aceptación del juego en la sociedad donde se le da a luz. Pero se puede utilizar esta debilidad como una fortaleza, en el caso de que el juego intenta transmitir el contexto cultural de otras regiones del planeta.

50 Especificación del juego
Estructura del documento que se utiliza para describir un juego

51 Estructura del documento
Concepto de alto nivel Género Gameplay Características Escenarios del juego Historia Público al que esta enfocado

52 Concepto de alto nivel ¿De qué se trata el juego?
Consiste en un párrafo que describe la idea en la que se basa el juego. Ej: “Una arqueóloga bien dotada, que caza tesoros antiguos.”

53 Concepto de alto nivel

54 Género El género puede ser bien definido o un híbrido entre varios géneros. Acción Role-Playing Games (RPG) Estrategia Simuladores Educativos Pelea Etc., etc.

55 Gameplay Resumen de lo que tiene que hacer el usuario cuando esté interactuando con el juego. Un buen gameplay es algo importante en un juego. Así como una buena explosión no salva una película con guión pésimo, buenos gráficos no salvan un juego con poca jugabilidad.

56 Características Un listado de las principales características técnicas y como ayudan al juego (hace que se venda más =) Muchos juegos son adaptaciones de juegos ya existentes a otras plataformas: Esto se hace para sacarle el jugo a los nuevos avances tecnológicos y ganar más plata ($_$)

57 Escenarios del juego Se resumen las razones por las que el mundo del juego y sus habitantes hacen del mismo un lugar interesante y único.

58 Historia Si corresponde, en esta sección se realiza una sinopsis de la trama que tiene de fondo el juego. En juegos de pelea es común que no tenga historia (o sea muy superficial), dado que el juego esta enfocado a las habilidades de reacción de los participantes.

59 Ej: Street Fighter

60 Ej: Street Fighter Básicamente cada personaje justifica su agresividad extrema Como: venganza, “quiero ser el más fuerte”, o “no tenían nada mejor que hacer” :-P Luego se empieza a crear una historia que relacionan a los personajes en cada título posterior de esta serie. A veces no son coherentes (pero no importa porque no es el objetivo del juego.

61 Público al que esta enfocado
Se especifica en esta sección cual es el público al que esta orientado. Dependiendo de la madurez del público, se pueden tratar temas apropiados, o diferentes temáticas de interés.

62 Ej: Duck Hunt

63 Ej: Duck Hunt (Lego)

64 Principios del diseño

65 Introducción Los problemas en los videojuegos son fácilmente reconocibles una vez que el videojuego está creado. Siguiendo los principios de diseño establecidos podremos evitar muchos de estos problemas comunes. Luego de que un videojuego está creado es fácil (especialmente para verificadores) reconocer los problemas que tiene. ¿Como evitamos que se den estos problemas? Aunque el negocio del diseño de videojuegos sea reciente, los principios del diseño están establecidos y son ampliamente usados. Estos ayudan a crear juegos de nivel superior. Las pautas de las que vamos a hablar son aplicables a todos o a casi todos los géneros de videojuegos aunque también hay pautas específicas para cada género.

66 Empatía con el jugador Un buen diseñador debe ponerse en la cabeza del jugador para anticipar su reacción ante cada elemento del juego. En general ningún diseñador puede hacer esto para cada punto del juego. Para esto es que se utilizan a los testers. La empatía con el jugador es crucial para que el jugador no pierda interés a lo largo del juego. El diseñador debe ser capaz de en cualquier punto del juego decir “El jugador se encuentra en esta situación y estas son las decisiones que puede tomar… qué es lo que más probable quiera hacer?” Una vez que nos hicimos esta pregunta hay que hacer que el juego responda inteligentemente a la acción tomada. Los testers no solo son para buscar bugs sino que también proveen un feedback sobre lo que quisieran hacer en el juego pero no pueden. El diseñador debe observar las reacciones de los testers cuando estos juegan sin orientarlos ya que no estará orientando a los jugadores finales.

67 Feedback La interacción entre el juego y el jugador es simple: El jugador realiza una acción y el juego hace algo en respuesta. Cada vez que el jugador realice un comando en el juego, este deberá darle una respuesta al jugador (visual, auditiva o incluso táctil) El feedback es lo que distingue a un juego de las otras formas de entretenimiento donde el usuario solo es un espectador. Ninguna acción puede ser ignorada. Es fácil dar feedback cuando el jugador está haciendo las cosas bien pero no hay que olvidarse también proveerlo cuando el jugador se equivoca. Ejemplo: Mover una unidad sin seleccionarla.

68 Objetivos El jugador siempre tiene que saber en dónde está y qué está haciendo. En cualquier momento el jugador debe tener un objetivo a largo plazo, uno a mediano plazo y uno a corto plazo. Se puede poner un mapa ubicando al jugador o el progreso que lleva en el juego (sin revelar el final). Ponerle nombres familiares a los capítulos o niveles del juego también ayudan. El objetivo a largo plazo podría ser matar al jefe o conquistar el mundo dependiendo del juego. El objetivo a mediano plazo puede ser pasar de nivel o defenderse de un ataque. El objetivo a corto plazo es el que tiene el jugador enfrente todo el tiempo, matar a un enemigo, construir nuevas unidades, etc.

69 Experiencia momento a momento
El jugador en cualquier momento tiene la posibilidad de apagarlo y hacer otra cosa: No hay que dejarlo! Verbos: Son las acciones u opciones que puede tomar el jugador en cada momento. Riesgos: Elementos que ponen en peligro a una buena experiencia momento a momento Esto implica que hay que mantener al jugador entretenido en todo momento. En los primeros shooters los verbos eran solamente mover y disparar. Luego al expandirse el género se agregaron nuevos verbos para hacer cosas interesantes (escalar, saltar, desbloquear) Cada objeto con el que pueda interactuar el jugador provee un nuevo verbo. Las aventuras gráficas clásicas se basan claramente en verbos. Hay que diseñar tratando de evitar estos riesgos.

70 Riesgos No hacer que el jugador tenga que efectuar la misma acción compleja más de una vez. No hacer que el jugador tenga que recorrer el mapa de un lado a otro todo el tiempo. Permitir al jugador saltear videos y diálogos. Dejar que la computadora automatice las tareas que puedan aburrir al usuario. Ej.: Dándole opciones por defecto. Ej.: Luego de que tuvo que ingresar una combinación para abrir una puerta no hacer que la tenga que ingresar por 2da vez sino que darle una acción para abrirla directamente. Ej.: Si olvidó un objeto importante al comienzo del nivel debe habilitarse un atajo para llegar hasta allí Hay que permitir que el jugador saltee los diálogos por partes también por si quiere volver a escuchar solo una parte. Ej.: Generando personajes, coches u otros elementos que se comporten de forma aceptable por defecto.

71 Diseñar dentro de los limites
Crear un videojuego es un proyecto de software por lo que tiene un costo y una agenda. Trabajar con el especialista técnico. Si bien lo ideal es lograr un buen gameplay el éxito del videojuego dependerá también de crearlo bajo un presupuesto dado, entregándolo en fecha y superando las dificultades técnicas. El especialista técnico es quien sabe de esto y un diseñador debe trabajar con él. Aunque el diseñador no tiene por qué saber programar debería tener conocimientos sobre el proceso de desarrollo de software.

72 Evitar impedimentos Cambio de discos Tiempos de carga muy largos
Guardar/Cargar Pantalla de opciones Pausar y abortar el juego Estos elementos si bien parecen más que nada detalles técnicos, se puede diseñar para evitarlos. Si el cambio de disco se realiza cuando el jugador viaja a una nueva zona por ejemplo se puede evitar que vuelva a la zona que ya completó. Esto si bien restringe las posibilidades del jugador ayuda a lograr un mejor y más fluido gameplay. Los tiempos de carga se pueden distribuir en tiempos más pequeños como aplican algunos juegos en los que hay una pausa muy breve al ingresar a una nueva pantalla (Half-life) Sería ideal que el juego se pueda guardar y pausar en cualquier momento. La pantalla de opciones debe estar accesible en cualquier momento y debe permitir cambiar la mayor cantidad posible de opciones una vez que ya comenzó el juego. Abortar el juego debería ser fácil también, la forma de hacer que el jugador se quede jugando no es escondiendo el botón de salir.

73 Diseño de la interfaz (i)
El diseño de la interfaz es una tarea vital aunque muchas veces se subestima Debe ser simple pero sin sacrificar la usabilidad The Sims

74 Diseño de la interfaz (ii)
Es una de las primeras tareas que se debe prototipar. Debe ser testeada primero con miembros del equipo y luego por verificadores. Probablemente la mejor interfaz sea parecida a las de otros juegos del género

75 Pantalla de inicio Esta pantalla es la que verá el jugador cada vez que inicie el juego. Debe contener: Iniciar un nuevo juego Cargar un juego previamente guardado Abrir el menú de opciones Ver el video inicial nuevamente Debe ser cómoda a la vista y presentar los elementos más importantes. La pantalla es la misma para jugadores novatos y para expertos por lo que debe adecuarse a ambos. El usuario puede haber salteado accidentalmente el video inicial.

76 Ajuste de controles Permitir ajustar la mayor cantidad de opciones posibles: Efectos de sonido, música, resolución de la pantalla, efectos de video, controles del juego El menú debe explicar brevemente que es lo que hacen las opciones Gamma intensity, mouse inversion ¿? Los diferentes jugadores pueden tener diferentes maneras de jugar, no hay que obligarlos a jugar de una manera.

77 Cheat codes Es bueno que un juego contenga tantos cheat codes como sea posible. No hay que decirle a un jugador como divertirse y como no. Los cheats tienen que ser testeados también. Para niños de 10 años puede no ser divertido jugar a un juego de estrategia muy difícil pero sin embargo les resulta divertido jugar aplicando cheat codes. Atravesar paredes es un cheat común pero puede guiar a problemas.

78 Modo tutorial Algunos jugadores prefieren entrenarse en un ambiente libre de peligros antes de comenzar a jugar en serio. Ej.: Tomb Raider, Mansión Dato curioso: A las mujeres les gusta más comenzar con estos modos tutorial A los hombres les gusta comenzar con la acción directamente Esto permite que el jugador se familiarice con la interfaz, comandos y movimientos del personaje de forma más “segura” Dato curioso: Fuente: Universiteit Utrecht

79 Estructura y progresión
Un juego debe estar estructurado de manera que la complejidad aumente a medida que el jugador avanza Los últimos niveles deben ser muy difíciles pero le deben dar la sensación al jugador que la próxima vez lo va a lograr Los primeros niveles deben ser muy simples pero en seguida se debe pasar a un nivel de dificultad mayor para que el jugador no se aburra Los últimos niveles son los más difíciles pero sin llegar a ser imposibles. Cuando un jugador pierde se le debe dar la idea de que en el próximo intento lo podrá lograr.

80 Como diseñar ¡Siguiendo los principios!
En resumen, una vez que se tiene la inspiración original, el resto del proceso es pura lógica. ¿Para que X sea verdadero que más tiene que ser verdadero? Contestando esa pregunta iterativamente es como se hace la mayoría del diseño.

81 ¿Preguntas?

82 Referencias Game Architecture and Design - Andrew Rollings
Rules of Play: Game design fundamentals - Katie Salen y Eric Zimmerman Game Design 2nd Edition – Bob Bates - ISBN: Game Design Course – Universiteit Utrecht Why adventure games suck And what we can do about it Artículo presentado por Ron Gilbert 1989


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