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Ingeniería cognitiva tomas laurenzo laboratorio de medios · inco · fing · udelar Interacción persona computadora. www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom.

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1 ingeniería cognitiva tomas laurenzo laboratorio de medios · inco · fing · udelar Interacción persona computadora.

2 Ingeniería Cognitiva. Basado en: Cognitive Engineering The Design of Everyday Things Donald A. Norman

3 Donald Norman Nielsen Norman group: Ex vicepresidente del Advanced Technology Group (Apple) y ex executive en Hewlett Packard y UNext. Profesor Emérito en la University of California, y trustee del Institute of Design in Chicago. Ex faculty member de Harvard y fellow de Human Factors & Ergonomics Society, the American Psychological Society, the American Academy of Arts and Sciences, the Association for Computing Machinery (ACM), and the Cognitive Science Society, the Center for Advanced Studies in the Behavioral Sciences (Stanford) Recibió su B.S. del MIT y un MS de la University of Pennsylvania, ambos en Electrical Engineering. PhD en psicología de la University of Pennsylvania. …etcétera

4 Ingeniería Cognitiva Consiste en ciencia cognitiva aplicada al diseño y construcción de máquinas. Se sabe mucho de ciencia cognitiva, pero –al mismo tiempo- se sabe muy poco. El objetivo consiste en identificar y minimizar los problemas en el uso de las máquinas, así como proveer metodologías de diseño.

5 Objetivos centrales de la Ingeniería Cognitiva (Según Norman) 1.Comprender los principios fundamentales detrás de la acción y desempeño humano que son relevantes para el desarrollo de principios ingenieriles de diseño. 2.Idear sistemas cuyo uso sea placentero, incluso divertido (el objetivo no es ni la eficiencia ni la facilidad ni el poder, aunque también sean deseables).

6 Objetivo central de la Ingeniería Cognitiva 1.Comprender los principios fundamentales detrás de la acción y desempeño humano que son relevantes para el desarrollo de principios ingenieriles de diseño.

7 Diseño de interacción Comprender los principios fundamentales detrás de la acción y desempeño humano que son relevantes para el desarrollo de principios ingenieriles de diseño... … de interacción… … entre una persona (o varias) y un aparato (o varios) en un contexto determinado. Se diseña el comportamiento de todo el sistema.

8 Diseño de interacción El usuario usa el sistema (en un contexto) para resolver un problema del dominio de interés (relativamente ajeno a nuestro sistema). Realizando una secuencia de tareas.

9 La complejidad de la tarea Dada una tarea en la que hay que configurar una variable, ¿cómo construimos un dispositivo que las controle? Solución obvia: poner un control. ¿Puede haber algún problema?

10 La complejidad de la tarea Existen varios factores a considerar al realizar el diseño (¡incluso para tareas donde hay que controlar sólo una variable!) Ejemplo: se desea controlar la dirección de un bote, de noche, y está nublado. se dispone del timón y de una brújula. ¿Problemas?

11 La complejidad de la tarea Las variables sicológicas difieren de las variables físicas. Es decir, existen diferencias entre los objetivos psicológicos y los controles físicos para obtener el resultado. Los objetivos e intenciones humanas son las variables psicológicas. La tarea es ejecutada en un sistema físico, con mecanismos físicos a manipular.

12 La complejidad de la tarea Las variables psicológicas difieren de las variables físicas. Esto implica que debe existir una etapa de interpretación que relaciona ambos tipos de variables, así como funciones que relacionan la manipulación de las variables físicas al cambio resultante en el estado físico.

13 La complejidad de la tarea Dada una tarea en la que hay que configurar dos variables, ¿cómo construimos un dispositivo que las controle? Solución obvia (o natural): poner dos controles.

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15 Ejemplo: pileta con agua caliente y fría. Objetivo psicológico: controlar el flujo de agua y su temperatura. El agua proviene de dos caños: frío y caliente. El sistema natural (y sencillo de construir): dos llaves y dos canillas. El mecanismo físico controla, en forma independiente, el flujo de agua fría y el flujo de agua caliente. ¿Problemas?

16 Ejemplo: agua caliente y agua fría Problemas 1.Dificultad de mapeo: ¿Cuál control sirve para qué? ¿De qué forma (y en qué sentido) se aumenta o disminuye el flujo? 2.Dificultad de control: ¿Cómo hacer para calentar más el agua y mantener el flujo constante? 3.Dificultad de evaluación: Con dos canillas, resulta difícil evaluar si la salida es correcta.

17 Ejemplo: Agua caliente y agua fría Solución posible: utilizar sólo una llave. Se logra una mejor evaluación. Se tiene un único control que maneja directamente ambas variables psicológicas: flujo y temperatura (mejor control). Sin embargo, sigue habiendo problemas de mapeo, dado que se puede no saber qué movimiento corresponde a qué variable (en particular para el primer uso). Es un ejemplo de una buena respuesta por parte de la industria.

18 Heladera de dos compartimientos: (freezer y fresh food), por lo que hay dos variables para el usuario: las temperaturas de los compartimentos. Dos controles (ambos ubicados en la sección de fresh food): Uno etiquetado Freezer: Otro etiquetado Fresh Food: Ejemplo 2: la heladera de Norman A B C D E off

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20 Ejemplo 2: la heladera de Norman Modelo sugerido (sicológico) Fresh Food Control del Fresh Food Unidad de Frío Aire Frío Termostato Freezer Control del Freezer Unidad de Frío Aire Frío Termostato

21 Ejemplo 2: la heladera de Norman Problema: el modelo natural no condice con las instrucciones (!) NormalC5 Fresh Food fríoC6-7 F.F muy fríoB8-9 Freezer FríoD7-8 Menos frío F.FC4-1 Off0 1)Setear ambos controles. 2)Esperar 24 horas para que se estabilice

22 Ejemplo 2: la heladera de Norman Problemas que surgen en ejemplo (aplicables a muchos otros casos). 1.Establecer correspondencia entre las variables sicológicas de interés en las variables físicas controladas. 2.Relaciones de mapeo. ¿Para qué sirve cada control? 3.Respuesta. Muy lenta, no se puede corregir una acción y dificulta el aprendizaje. 4.Modelo Conceptual: Ninguno a la vista.

23 Ejemplo 2: la heladera de Norman Modelo físico alternativo Fresh Food Freezer Unidad de Frío Aire Frío Termostato Válvula Control A Control B

24 Aspectos de una tarea Primer conclusión: incluso con pocas variables, son muchos los aspectos a tener en cuenta. Supongamos que hay dos objetivos: G1 y G2 y la persona tiene dos intenciones para satisfacer los objetivos: I1 e I2 El sistema está en un estado, S (en función de sus variables). Por simplicidad, pensemos que hay dos variables de interés: V1 y V2 y dos mecanismos para controlarlas M1 y M2

25 Aspectos de una tarea Para resolver el problema, la persona debe examinar el estado S y evaluarla respecto a G. Esto implica traducir el estado físico en forma consistente con el objetivo psicológico. La diferencia (distancia) entre S y G da lugar a una I. Para ir de una Intención a una especificación de acción requiere considerar el mapeo entre los mecanismos físicos y el estado del sistema y entre el estado del sistema y la representación psicológica resultante. Los mapeos pueden no ser sencillos. V1 = f1(M1,M2), V2 = f2(M1,M2), S = h(V1,V2) El mapeo entre S y la interpretación psicológica es también complejo

26 Hacia una teoría de la acción Es necesario desarrollar herramientas teóricas para entender qué está haciendo el usuario y cómo lo hace. Para ello es necesario una teoría de la acción. Aunque no es probable que tengamos la teoría de la acción en un tiempo mediato, sí podemos desarrollar teorías aproximadas. En la teoría (modelo) presentada a continuación, consideramos un usuario que interacciona con un sistema (por ejemplo, una computadora).

27 Abismos de ejecución y de evaluación Sistema Físico Objetivos Abismo de Ejecución Abismo de Evaluación cada abismo es unidireccional

28 Abismos de ejecución y de evaluación El usuario comienza con objetivos expresados en términos psicológicos. El sistema presenta su estado actual en términos físicos. Los objetivos y el estado del sistema difieren mucho en forma y contenido. Esto genera abismos al usar el sistema. Dichos abismos pueden ser salvados trazando puentes desde ambas direcciones.

29 Construyendo puentes sobre los abismos Sistema Físico Objetivos Despliegue de la interfaz Interpretación Evaluación Mecanismo de la Interfaz Especificación de acciones Intenciones Puente de Ejecución Puente de Evaluación

30 El diseñador construye puentes desde el lado del sistema y se acerca a la persona creando entradas y salidas en la interfaz que se correspondan con las necesidades psicológicas del usuario. El usuario construye puentes creando planes, secuencias de acción, e interpretaciones del sistema que sirven para desplazarse de la descripción normal de objetivos e intenciones a algo más cercano al sistema físico. Construyendo puentes sobre los abismos

31 Puente de ejecución Identificamos cuatro segmentos: formación de intención, especificación de la secuencia de acción, ejecución de la acción y contacto con los mecanismos de la interfaz. Intenciones: Lo primero es la intención de lo que se desea hacer. Dicha intención puede estar influenciada por la interfaz (starts to bridge the gulf, in part because the interaction language demanded by the physical system comes to color the thoughts of the person).

32 Puente de ejecución Especificaciones de acciones: Es un problema (tal vez no sencillo) de planificación. Consiste en construir la correspondencia entre las especificaciones internas y las externas. Implica establecer las siguientes correspondencias: a)entre los objetivos de las intenciones y lo realizable con las variables del sistema. b)entre los mecanismos físicos y las variables del sistema. c)entre el estado del sistema y los objetivos e intenciones.

33 Puente de ejecución Ejecución de las intenciones: Constituye la primer acción física. Las acciones están determinadas por los periféricos de entrada al sistema, y éstos pueden hacer una gran diferencia en la usabilidad del sistema. Como algunas acciones son más difíciles que otras, la elección de periféricos de entrada puede afectar la selección de acciones, y por tanto, afectar su correspondencia con las intenciones

34 Puente de evaluación Evaluar implica comparar la interpretación del estado del sistema con los objetivos e intenciones originales. Un primer problema consiste en saber en qué estado se encuentra el sistema (problema que debe ser resuelto con la asistencia de la interfaz). En general identificamos cuatro segmentos del puente: Salida por los dispositivos de la Interfaz. Realizados por el sistema, pero diseñados por el diseñador. Proceso de percepción de dichos dispositivos.

35 Puente de evaluación.Interpretación de lo percibido..Evaluación. Comparación entre la interpretación del sistema y los objetivos e intenciones originales. Problemas posibles: Problema de nivel: Diferentes niveles de resultados deben corresponderse con diferentes niveles de intenciones. Demora en la respuesta (feedback): El usuario puede no recordar los detalles de sus intenciones o la secuencia de acciones

36 Siete etapas de la actividad del usuario, involucradas en el funcionamiento de una tarea

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38 Consideraciones sobre las siete etapas No siempre se comienza por los objetivos: Cuando la persona reacciona ante algo, se comienza por la percepción. Por ejemplo, si una alarma suena, la persona realiza primero un diagnóstico de la situación y luego se forman los objetivos e intenciones. El proceso general es iterativo y recursivo

39 Ejemplo Objetivo Global: Enviar un Texto a alguien Si luce mal => Intención 1 : mejorar la apariencia del texto. Esta intención dice poco sobre qué hacer. Luego de resolver el problema de qué hacer, puede haber otra Intención Intención 2 : Cambiar los párrafos de indentados a en bloques Hacer esto lleva a una nueva Intención: Intención 3 : Cambiar los.pp por.sp. Esto requiere generar la secuencia de acciones adecuadas, y luego ejecutarlas en el teclado. Para evaluar si se han satisfecho las intenciones 1 y 2 hay que generar una nueva intención: Intención 4 : Imprimir o visualizar el texto generado

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41 Implicaciones prácticas de la existencia de los abismos La asunción de la existencia de los abismos impone un requerimiento crítico en el diseño de la interfaz: la construcción de puentes. Esto implica o bien mover el sistema hacia el usuario o bien mover el usuario hacia el sistema.

42 Implicaciones prácticas de la existencia de los abismos Mover el sistema hacia el usuario: Generar una interfaz que facilite la satisfacción de las necesidades del usuario. Complejo, porque los usuarios difieren en conocimiento, habilidades y necesidades. Los menús pueden ayudar en las etapas de formación de la intención y de la especificación de las acciones, pero también pueden dificultar la ejecución. Agregar información para ayudar a la evaluación, puede distraer al usuario, pero no tenerla también dificulta la realización del trabajo (balance) La responsabilidad debe recaer en el diseñador del sistema en asistir al usuario para que entienda y pueda utilizar el sistema.

43 Implicaciones prácticas de la existencia de los abismos Mover el sistema hacia el usuario: Muchos sistemas pueden ser caracterizados en función de cómo soportan las distintas etapas. Así, favorecemos la generación de intención recordando al usuario qué es posible. Favorecemos la selección de la acción porque los ítems visibles actúan como una traducción directa de las acciones posibles. Ayudamos (permitimos) la ejecución. Y ayudamos a la evaluación haciendo posible el proveer recordadores visuales de qué se ha realizado.

44 Implicaciones prácticas de la existencia de los abismos Mover el sistema hacia el usuario: Moverse desde variables psicológicas hacia variables físicas suele ser difícil. El usuario debe traducir objetivos concebidos en términos psicológicos a acciones acordes al sistema. Pero se aprende. Luego, cuando el sistema responde, el usuario debe interpretar la salida, traduciendo el aspecto físico de la interfaz a términos psicológicos. La responsabilidad cae en el diseñador del sistema, que debe proveer un modelo de diseño bueno, coherente y una imagen del sistema relevante y consistente.

45 Modelos conceputales e imagen del sistema Modelo del Diseño Diseñador Modelo del Usuario Usuario Imagen del Sistema Documentación Sistema

46 Modelos conceputales e imagen del sistema Cuando la tarea es compleja o el usuario no es experto, él debe planificar sus acciones. Este proceso es facilitado cuando la persona tiene una buena comprensión del sistema (modelo conceptual). Tarea del diseñador: Desarrollar un sistema que: 1.(modelo del diseño) siga una conceptualización consistente y coherente 2.(modelo del usuario) le permita al usuario desarrollar un modelo mental del sistema que sea consistente con el modelo de diseño

47 Modelos conceputales e imagen del sistema El modelo del usuario no se forma desde el modelo del diseño, sino a partir de la imagen del sistema. El diseñador quiere que el modelo de usuario se corresponda con el modelo de diseño. El diseñador debe construir una imagen explícita, inteligible y consistente. Recordar que las personas no siempre leen documentación la carga cae sobre la imagen que el sistema proyecta. Norman: un sistema bien diseñado debe poder carecer de documentación.

48 Algunas consideraciones de diseño (para facilitar el desarrollo de las siete etapas) Se precisa una ciencia aproximada (actitud ingenieril): Métodos aproximados alcanzan para la mayoría de las aplicaciones. Balance : Se aplica en casi todos los aspectos de diseño Una ayuda extra al inexperto puede frustrar al experto. Desplegar más información puede ser más útil, pero significa más memoria, programas más complejos y lentos.

49 Crear una ciencia de diseño centrado en el usuario. Principios aplicados en la etapa de diseño que permitan llegar a un buen estado lo antes posible. Luego habrán iteraciones, tests, etc. como en todas las áreas de diseño. Tomar el diseño de la interacción como un problema independiente e importante, pero inextricablemente vinculado a los otros aspectos. Se precisa conocimiento de la tecnología, de las personas y de la tarea a realizar por el sistema. Debe ser realizado por un equipo (o individuo) multidisciplinario. Algunas consideraciones de diseño (para facilitar el desarrollo de las siete etapas)

50 Separar el diseño de la interfaz del diseño del sistema. No se debe permitir que cualquier programador tenga control de los periféricos para enviar mensajes del estilo Fatal error o longjmp botch, core dump Estos mensajes deben ser expresados al nivel correcto y desplegados en el momento correcto dentro de la dinámica de la tarea que se está ejecutando Algunas consideraciones de diseño (para facilitar el desarrollo de las siete etapas)

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52 Realizar un diseño de sistema centrado en el usuario: comenzar con las necesidades del usuario. Para el usuario, la interfaz es el sistema. Los requerimientos de la interacción deben guiar el diseño de la interfaz, y la misma debe guiar la elección de toda la tecnología. El diseño debe servir al usuario Algunas consideraciones de diseño (para facilitar el desarrollo de las siete etapas)

53 Norman desarrolla el concepto de ingeniería cognitiva en el libro el diseño de las cosas de todos los días. Hasta los diseñadores más expertos cometen errores. –Antes era POET, decidió cambiarlo. –No era compatible con el área de negocios. –librerías Hemos comprado su libro a pesar del título…

54 Kenneth Olsen, el ingeniero que fundó y dirige Digital Equipment Corp. confesó en el mitín anual que no puede entender cómo calentar una copa de café en el microondas de la compañía. Necesitás ser ingeniero del MIT para entender este reloj. ¿Por qué existen manuales para dispositivos que fueron creados para hacernos ahorrar tiempo?

55 ¿Se cae un avión? error del piloto ¿Explota una planta industrial? error humano etc.. Los operadores diagnosticaron mal los problemas

56 –Primero, existían problemas (problemas técnicos). –Fueron mal diagnosticados ¿por qué? el operador debió haberse dado cuenta que la acción no producía el resultado razonable chequeando dos instrumentos más. Puertas. La psicopatología de las cosas cotidianas.

57 se puede utilizar el modelo de las siete etapas para realizar preguntas de diseño

58 Se puede utilizar las siete etapas… Generar un objetivo: –¿Cuán fácilmente se puede determinar para qué sirve un objeto? Generar la intención: –¿Cuán fácilmente se pueden establecer cuales acciones son posibles? Especificar una acción: –¿Cuán fácilmente y el movimiento físico? Ejecutar la acción: –¿Cuán fácilmente se puede ejecutar la acción?

59 Percibir el estado del mundo –¿Cuán fácilmente se puede decir en qué estado el sistema se encuentra? Interpretando el estado del mundo –¿Cuán fácilmente se puede determinar el mapeo entre el estado del sistema y la interpretación? Evaluando la salida –¿Cuán fácilmente se puede establecer si el sistema está en el estado deseado? Se puede utilizar las siete etapas

60 Principios de diseño para una mejor comprensión y usabilidad 1.Facilitar la creación de un buen modelo conceptual. 2.Hacer las cosas visibles. 3.Principio de mapeo. 4.Principio de feedback (retroalimentación, o respuesta).

61 Los cuatro principios y las siete etapas Visibilidad –Mirando, el usuario debe poder obtener el estado actual del artefacto y las alternativas de acción. Modelo conceptual –El diseñador debe proveer un buen modelo conceptual para el usuario, con consistencia en la presentación de las operaciones y resultados y una imagen del sistema coherente y consistente. Hacer visible las cosas.

62 Los cuatro principios y las siete etapas Mapeo –Debe ser posible determinar la relación entre las acciones y los resultados, entre el control y sus efectos, y entre el estado del sistema y su imagen. Respuesta –El usuario debe recibir un completo y continuo feedback acerca de los resultados de las acciones.

63 ¿Por qué hacemos muchas cosas bien al primer intento? Hay conocimiento disponible en el mundo. El correcto comportamiento surge de la combinación del conocimiento de la memoria con el conocimiento del mundo. No se requiere gran precisión. Alcanza con tener el conocimiento suficiente para distinguir la opción correcta (o una opción aceptable).

64 ¿Por qué hacemos muchas cosas bien al primer intento? Existen las restricciones naturales. Los objetos tienen propiedades físicas que limitan sus posibilidades. Existen las restricciones culturales. Existen muchas convenciones arbitrarias que gobiernan el comportamiento socialmente aceptable. (Y existen casos de buen diseño. –llaves –teléfono)

65 Modelo conceptual

66 armamos un modelo conceptual del artefacto y simulamos mentalmente su operación. podemos hacer esto porque las partes están visibles y sus implicancias son claras.

67 Modelo conceptual un buen modelo conceptual nos permite predecir los efectos de nuestras acciones. de lo contrario se actúa a ciegas, de memoria. no sabríamos qué esperar, ni qué hacer cuando las cosas no funcionan bien. los modelos conceptuales son inevitables.

68 MODELOS CONCEPTUALES Y LA IMAGEN DEL SISTEMA Modelo del Diseño Diseñador Modelo del Usuario Usuario Imagen del Sistema Documentación Sistema

69 Modelo conceptual Diseñador != usuario. El conocimiento previo condiciona la interpretación que uno puede hacer –Therapist Finder. –Experts Exchange. –Pen Island

70 Otras pistas provienen de su estructura visible: affordances, restricciones y mapeo Aunque nunca se haya visto una tijera antes, se percibe que el número de posibles acciones es limitado. Los agujeros, affordances, sugieren que son para poner algo dentro. El tamaño de los agujeros provee restricciones sobre cuántos dedos poner. El mapeo entre dedos y agujeros es sugerido y restringido por los agujeros. Las operaciones no son sensibles a la posición de los dedos: aun utilizando los dedos incorrectos, la tijera funciona. Las partes operativas son visibles. El modelo conceptual es obvio y hay un uso efectivo de las affordances y restricciones.

71 Modelo conceptual el proyector Leitz. –el operador da next y el carrete salta.. –15 minutos de retraso –un único botón para controlar el avance. –durante la charla las diapositivas a veces avanzan, a veces retroceden.

72 Modelo conceptual la explicación –una presión corta: va hacia adelante –una presión larga: va hacia atrás.

73 Modelo conceptual el balance de los parlantes. los dktes de 3 y ½ ¿otros ejemplos?

74 El rol del diseñador los usuarios tienden a asignarse la culpa. –return key vs enter key. los usuarios construyen modelos en la medida de sus habilidades –disparo una bala vs. suelto una bala. –las personas son criaturas explicantes

75 ¿Para qué sirven los botones? ¿Cómo se ajusta la hora? ¿hay una relación evidente entre los controles y las funciones? ¿hay restricciones? ¿hay mapeos evidentes? –En la tijera, al mover el mango se mueven las hojas.

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77 Mapeo natural (natural mapping) En esta cocina, no hay una mapeo natural entre las hornallas y los controles. Como máximo hay 24 posibles mapeos. En general, cada control tiene una etiqueta que indica a qué hornalla corresponde.

78 Mapeo natural (natural mapping) En este caso las posibilidades de mapeo se limitan a 4 casos. Pero aun así hay posibilidad de error. Siguen siendo necesarias las etiquetas.

79 Mapeo natural (natural mapping) Posibles soluciones. No son necesarias las etiquetas, porque hay unmapeo natural entre las hornallas y los controles. asientos de Mercedes vs. señalero de moto.

80 Restricciones Limitaciones de diverso tipo que reducen nuestras opciones de elección o de acción. Hay cuatro grandes tipos de restricciones: –Restricciones Físicas –Restricciones Semánticas –Restricciones Culturales –Restricciones Lógicas

81 Restricciones

82 Restricciones físicas Refiere a propiedades del mundo físico. No hace falta entrenamiento para que funcionen. Utilizándolas correctamente se limita el conjunto de acciones posibles. Las restricciones físicas son más útiles si son fáciles de ver e interpretar. –En el agujero chico de la tijera entra sólo un dedo. –Un tornillo se corresponde sólo con una tuerca de igual diámetro y pase de rosca. –Los conectores de las computadoras en general tienen una única forma correcta de ser puestos.

83 las restricciones físicas restringen operaciones físicas

84 Restricciones semánticas Hacen referencia al significado de la situación para controlar las posibles acciones. Dependen de nuestro conocimiento de la situación y del mundo. Sólo existe un lugar con sentido para el conductor de una motocicleta. El propósito del parabrisas es proteger el rostro del conductor, por lo que debe ponerse delante de este.

85 las restricciones semánticas descansan en el significado de la situación, para controlar el conjunto de acciones posibles

86 Restricciones culturales Hacen referencia a convenciones culturales, aún si estas no afectan el funcionamiento físico o semántico del aparato. El cartel que dice police que está al revés va adelante Las luces del semáforo; el orden de estas. El lugar del volante en un automóvil. Darle el asiento a un anciano o a una embarazada.

87

88 algunas restricciones dependen de convenciones culturales que no afectan la operación semántica o física del dispositivo

89 Restricciones lógicas Relación lógica entre la disposición espacial o funcional de los componentes y las cosas que afectan o que son afectadas. Un mapeo natural genera restricciones lógicas. Otro tipo de restricciones lógicas pueden ser: –en un mecano, no debe sobrar ninguna pieza

90 una relación lógica entre la disposición funcional o espacial de los componentes y las cosas que afectan. Natural mappings provide logical constraints. Logical constraints rely on peoples understanding of the way the world works. They rely on peoples common-sense reasoning about actions and their consequences. Making actions and their effects obvious enables people to logically deduce what further actions are required.

91 Restricciones

92 Affordances (potencialidades, facilitantes, abordabilidades) [Gibson 1979] Las características reales y percibidas de algo, fundamentalmente aquellas propiedades que determinan cómo ese algo podría ser usado. –Las puertas sirven para ser abiertas. –Las perillas sirven para ser giradas. –Las ranuras sirven para ingresar algo dentro. –Las pelotas sirven para lanzarlas. –Los botones sirven para ser apretados. –Superficies porosas, planas y suaves sirven para ser escritas. –Las sillas sirven para soporte, sentarse, poner objetos. –Las lapiceras sirven para escribir, señalar, apretar (objetos pequeños), etc.

93 Affordances Las características percibidas de algo determinan cómo ese algo podría ser usado. El usuario no precisa instrucciones, al ver el objeto sabe como utilizarlo. Objetos complejos precisan instrucciones, pero los simples nunca deberían.

94 Affordances de puertas ¿Hay que empujar o tirar? ¿De qué lado se abre?

95 Affordances de puertas ¿Hay que empujar o tirar? ¿De qué lado se abre?

96 Affordances de puertas ¿Cómo abren las dos puertas?

97 Affordances de puertas ¿Pondría ese pestillo en una puerta corrediza?

98 Affordances de puertas ¿Las etiquetas son necesarias?

99 Visibilidad y respuesta Visibilidad: Hacer visibles las partes relevantes. Feedback o respuesta: Dar a cada acción un efecto obvio e inmediato. Al examinar un objeto (o interfaz) debemos decidir acerca de: –¿Qué partes muestran el estado del objeto y cuales son decorativas? –¿Qué partes cambian? –¿Cuáles han cambiado desde el estado anterior? –¿Dónde debemos estar mirando o escuchando para detectar cambios? –Las partes importantes para mirar deben ser visibles y marcadas claramente; los resultados de cualquier acción deben ser mostrados inmediatamente.

100 balance entre el conocimiento en el mundo y en la cabeza

101 Diseño para evitar errores Poner el conocimiento en el mundo. No hacer que todo el conocimiento deba estar en la cabeza del usuario. Pero permitir que el usuario realice operaciones más eficientes cuando tiene el conocimiento en la cabeza. Utilizar la potencia de las restricciones naturales y artificiales. Utilizar funciones que fuercen acciones y mapeo naturales. Disminuir los abismos de ejecución y evaluación. Hacer visibles las cosas, para mejor ejecución y evaluación. Hacer las opciones de acción fácilmente accesibles y los resultados fácilmente visibles. Hacer posible que se pueda determinar el estado del sistema fácilmente y precisamente, y que sea consistente con los objetivos, intenciones y expectativas de las personas.

102 Diseño para evitar errores Lo más importante y, generalmente, lo más difícil es generar un buen modelo conceptual. Las affordances son importantes, pero deben ser percibidas. Debe ser fácilmente percibido cómo realizar las acciones importantes, principales. Tener muy en cuenta las restricciones sociales (convenciones sociales). Éstas son muy dificiles de cambiar. Un teclado ordenado de manera diferente a las habituales no tendrá éxito.

103 Cómo ayudar a que los nuevos usuarios comprendan qué hacer en una interfaz: cuatro sugerencias (de Norman) 1.Seguir el uso convencional, tanto en la elección de las imágenes como en las interacciones permitidas. 2.Usar palabras para describir la acción deseada (pe.haga clic aquí o utilice etiquetas en frente de los objetos percibidos). 3.Utilizar metáforas (cuidado: no todos las comprenden). 4.Seguir un modelo conceptual coherente para que una vez aprendida una parte de la interfaz, los mismos principios se apliquen a las otras partes.


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