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INTRODUCCIÓN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH Elaborado por: Elvia R. De Gracia C.

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Presentación del tema: "INTRODUCCIÓN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH Elaborado por: Elvia R. De Gracia C."— Transcripción de la presentación:

1 INTRODUCCIÓN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH Elaborado por: Elvia R. De Gracia C.

2 ¿Que es Scratch? Es un programa que se utiliza para crear animaciones multimedia usando un entorno de programación visual. Gracias al uso de este programa los alumnos/as pueden aprender fácilmente conceptos matemáticos e informáticos: variables, coordenadas, bucles, eventos de usuario, estructuras de decisión, tratamiento de imágenes y de audios, etc. Es software de uso gratuito desarrolado por el grupo de investigación del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en Estados Unidos. Funciona en equipos Windows, Mac y Linux.

3 Los Proyecto basados en diseño mejoran las habilidades de: Razonamiento lógico y Romper problemas complejos en partes más simples Análisis para depurar los problemas. Diseño y ejecución ( desarrollo de ideas, desde la concepción inicial hasta el proyecto terminado) Enfoque sostenido y perseverancia

4 Programar Programar consiste en aprender a pensar lógicamente y abordar problemas metódicamente. Los bloques de construcción con los cuales un programador construye las soluciones, por su parte, son relativamente simples.

5 Ideas fundamentales sobre Programación Un Programa indica a la computadora precisamente lo que hay que hacer, paso a paso. La escritura de programas informáticos no requiere conocimientos especiales, sólo una clara y cuidadosa reflexión.

6 Declaración En programación, una declaración es simplemente una directiva que indica a la computadora que haga algo. Piense en ello como una orden o una instrucción.

7 Los sprites Los sprites son los personajes u objetos que utilizamos para la creación de nuestros proyectos, pueden ser dibujos, formas geométricas, fotografías, etc.

8 Secuencia: Para crear un programa en Scratch, es necesario pensar sistemáticamente sobre el orden de los pasos

9 En programación, una expresión booleana es una representación que puede ser verdadera o falsa. En Scratch, cualquier bloque con forma de diamante alargado es una expresión booleana. Un bloque de este tipo. : Expresión booleana.

10 Lógica booleana: y, o, o no, son ejemplos de la lógica booleana.

11 Condicionales En programación, una condición es algo que debe ser verdadera para que algo suceda. Una condición se dice así que "evalúa a verdadero" o “evalúa a falso." En programación, una condición es algo que debe ser verdadera para que algo suceda. Una condición se dice así que "evalúa a verdadero" o “evalúa a falso."

12 Bucles En programación, un bucle puede inducir múltiples ejecuciones de sentencias. En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta empieza con "siempre" o "repetición" es una construcción de bucle. Ejemplo de Bucles

13 Variables En programación, una variable es un marcador de posición para un cierto valor. Las variables nos permiten, por ejemplo, para instruir a un sprite a contar a partir de 1: En programación, una variable es un marcador de posición para un cierto valor. Las variables nos permiten, por ejemplo, para instruir a un sprite a contar a partir de 1:

14 Subproceso En programación, un subproceso es como un mini-programa dentro de un programa que se puede ejecutar al mismo tiempo que otros subprocesos Un bloque como este: En programación, un subproceso es como un mini-programa dentro de un programa que se puede ejecutar al mismo tiempo que otros subprocesos Un bloque como este:

15 En la programación, varios subprocesos pueden comunicarse entre sí mediante eventos de señalización y gestión de eventos. Un evento, entonces, es como un mensaje de un evento a otro. Un bloque que indica un evento es : En la programación, varios subprocesos pueden comunicarse entre sí mediante eventos de señalización y gestión de eventos. Un evento, entonces, es como un mensaje de un evento a otro. Un bloque que indica un evento es : Eventos

16 No sólo pueden ser hechos señalados por bloques, también pueden ser señaladas por las acciones del usuario. Al hacer clic en la bandera verde de Scratch, por ejemplo, estas señales del evento se maneja a través de: No sólo pueden ser hechos señalados por bloques, también pueden ser señaladas por las acciones del usuario. Al hacer clic en la bandera verde de Scratch, por ejemplo, estas señales del evento se maneja a través de: Eventos

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