0){ x=sqrt(x); } else { x=pow(x,2); } printf ("\n El resultado es: %.2f",x); printf("\n Otro calculo? S/N"); resp=getch(); } Este es en BUCLE"> 0){ x=sqrt(x); } else { x=pow(x,2); } printf ("\n El resultado es: %.2f",x); printf("\n Otro calculo? S/N"); resp=getch(); } Este es en BUCLE">

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Estructuras Repetitivas Consideraciones. Estructuras Repetitivas  Son aquellas que van a ejecutar un número determinado de veces una instrucción o un.

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1 Estructuras Repetitivas Consideraciones

2 Estructuras Repetitivas  Son aquellas que van a ejecutar un número determinado de veces una instrucción o un conjunto de ellas.  Un BUCLE O CICLO son las instrucciones a repetirse.  Una ITERACION es el número de veces que se repite un conjunto de instrucciones.

3 #include main(void){ float x; char resp; resp='s'; while (resp=='s'|| resp=='S') { system("cls"); printf ("Introduce un numero: \n"); scanf("%f",&x); if (x>0){ x=sqrt(x); } else { x=pow(x,2); } printf ("\n El resultado es: %.2f",x); printf("\n Otro calculo? S/N"); resp=getch(); } Este es en BUCLE

4 Estructuras Repetitivas  En la estructuras repetitivas hay una variable muy importante llamada variable de control.  Esta variable se encuentra dentro de la condición de una estructura repetitiva.  En alguna parte del bucle o ciclo cambias su valor, para evitar ciclos infinitos.

5 #include main(void){ float x; char resp; resp='s'; while (resp=='s'|| resp=='S') { system("cls"); printf ("Introduce un numero: \n"); scanf("%f",&x); if (x>0){ x=sqrt(x); } else { x=pow(x,2); } printf ("\n El resultado es: %.2f",x); printf("\n Otro calculo? S/N"); resp=getch(); } Inicialización de la variable de control. Variable presente en la condición de una estructura repetitiva. Cambio de valor de la variable de control.

6 Iteraciones. xrespresiteraciones 5S2.241 -3s92 123s11.093 -45S2025.04 Las iteraciones son 4, que corresponde a las veces que se repitió el ciclo.

7 Contador y Acumulador  Un contador es una expresión que incrementa o decrementa su valor de manera constante. #include main(void){ int nume; nume=5; while (nume<=50){ printf("\n %d.-",nume); nume=nume+5; }

8 Contador y Acumulador.  Un acumulador es una expresión que incrementa o decrementa su valor de manera variable. main(void){ int nume,y; nume=5; y=1; while (nume<=500){ printf("\n %d.-",nume); y=nume+10; nume=nume+y; }

9 Clasificación de la Estructuras Repetitivas while for do while

10 Estructura while..  Es utilizada cuando el programa debe repetir un enunciado basándose en que la condición del ciclo sea VERDADERA.  No se sabe si la condición será verdadera alguna vez.  No se sabe por adelantado cuántas veces se tendrá que ejecutar el ciclo.  Es utilizada cuando el programa debe repetir un enunciado basándose en que la condición del ciclo sea VERDADERA.  No se sabe si la condición será verdadera alguna vez.  No se sabe por adelantado cuántas veces se tendrá que ejecutar el ciclo.

11 La condición…en while  Debe tener un valor verdadero inicialmente.  Si el valor es falso, entonces el ciclo no se ejecuta.  Debe existir una instrucción dentro del ciclo que afecte la condición para evitar que el ciclo se ejecute indefinidamente.

12 Estructura while..  La condición del ciclo es evaluada ANTES de que el ciclo se ejecute.  El ciclo termina cuando la evaluación de la condición es FALSA.

13 Formas de utilizar el while  Cuando desees repetir un proceso un determinado número de veces.  Cuando el usuario es quien decide el número de veces que se repetirá el proceso.

14 Sintaxis de la estructura While.. while (CONDICION) { sentencia 1; } Condición SI NO FIN Sentencia 1

15 Repetir un determinado número de veces.  La variable de control del while debe ser inicializada.  Verificar que la condición sea verdadera.  Incluir dentro del bucle una instrucción que funcione como contador, para modificar la variable de control.

16 El usuario decide cuantas veces se repite.  La variable de control del while debe ser inicializada.  Verificar que la condición sea verdadera.  Incluir dentro del bucle una instrucción que funcione como bandera que modifique la variable de control.  Una bandera es una variable que solo tiene dos valores (p.e 1 o 0).


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