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Asociación Cultural. ¿DÓNDE COMENZÓ TODO? EQUIPO DYNAMIC CULTURE Susana Cano Agramunt: Comunicadora, Coordinadora, Evaluadora y Maquetación. Antonio.

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1 Asociación Cultural

2 ¿DÓNDE COMENZÓ TODO?

3 EQUIPO DYNAMIC CULTURE Susana Cano Agramunt: Comunicadora, Coordinadora, Evaluadora y Maquetación. Antonio González González: Administrador, Coordinador, Comunicador y Evaluador. Adrián De La Fuente Lucena: Comunicador, Coordinador, Evaluador y Community Manager.

4 DAFO DEBILIDADES Los recortes en cultura dificultan encontrar financiación. Escasos patrocinadores para proyectos o actividades culturales. Falta de presupuesto para hacer campañas potentes y efectivas en redes sociales. Presencia inexistente en los medios tradicionales de publicidad. Poca experiencia en el contexto 2.0. FORTALEZAS Fuerte apuesta por la Web 2.0. Uso de herramientas de Marketing Digital. Utilización de Redes Sociales acorde al perfil de los destinatarios del proyecto. Contactos, a raíz de nuestra colaboración con Instituciones y Asociaciones Culturales. Reconocimiento del valor de la Cultura Pop/Urbana como un ámbito digno de interés y estudio. AMENAZAS Asociaciones/Instituciones culturales con iniciativas similares. Asociaciones/Instituciones que cuentan con más experiencia y proyectos. Posibilidad de que otras asociaciones se tomen en serio las redes sociales. Cierto resistencia/prejuicios a determinados géneros. Posibilidad de que ese creciente interés por lo pop/urbano decaiga por la crisis. OPORTUNIDADES Pocas empresas/asociaciones/instituciones culturales se están tomando en serio las redes sociales. Cada vez hay más receptividad y aceptabilidad de la cultura pop/urbana. Nos dirigimos a colectivos muy abandonados por la cultura. Iniciativas/proyectos acerca de ámbitos culturales poco tratados. Creciente interés del colectivo al que va dirigido el proyecto. ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN

5 PLAN DE MARKETING DIGITAL Target o Público objetivo (orientativo): Jóvenes granadinos (12-16 años). Universitarios (25-35 años). OBJETIVOS DC A corto plazo (3 meses) Logo. Identidad corporativa Digital (1ª F): (Facebook, Twitter y Google +). A medio plazo (6 meses) Darnos a conocer en redes sociales y blogs. Identidad corporativa Digital (2ª F): -Blog Corporativo. -Página web. A largo plazo (1 año) Finalizar identidad corporativa digital. Posicionamiento en buscadores y Redes Sociales.

6 PLAN DE MARKETING DIGITAL Campaña de Mail Marketing Boletín electrónico o newsletter: -Logo. -Presentación. -Remitente y asunto. -Posibilidad de suscripción y darse de baja. Publicidad online -Google Adwords. -Publicidad en redes sociales: -Anuncios en Facebook y en Youtube.

7 PLAN DE MARKETING DIGITAL Plan de Marketing en Redes Sociales Canales: 41% : Entre 25 y 34 años. 22% : Entre 18 y 24 años. (https://www.facebook.com/asociacionculturaldynamicculture) Edad media: 31 años. Buen posicionamiento en Google. 51% : Entre 25 y 34 años. 70% : Estudios superiores.

8 Plan de Marketing en RRSS para Proyecto (1): Granada a través del Cómic PLAN DE MARKETING DIGITAL Contenidos: LOS VIAJES DE ALEXANDER ÍCARO: HIJOS DE LA ALHAMBRA (2007) Calendario dependiente de si se ejecuta el programa completo o una actividad. -Visita guiada: 4 horas. -Encuentro con el autor: 2 horas. -Dramatizaciones: 2 horas. -Taller de cómic: 20/50 horas (2 horas al día). Concursos:Un lote de cómics. Campañas de Publicidad y Objetivos en cada una de las plataformas -Información en RRSS (crear evento y grupo), blog y Web de DC. -Creación, Difusión y valoración/comentarios de Contenidos (blog y redes sociales). -Coordinación y comunicación con los participantes. Medición de Resultados:Evaluación Continua e Informe de resultados.

9 PLAN DE MARKETING DIGITAL Plan de Marketing en RRSS para Proyecto (2): Ciclo de Cine de Animación Japonés Contenidos: Películas de Animación Japonesa Goshu, el Violoncelista (1982); Nausicaä del Valle del Viento (1984) Roujin Z (1991); La Princesa Mononoke (1997); El Castillo Ambulante (2004); La chica que saltaba a través del tiempo (2006); Summer War (2009); Colorful (2010) Actividades: -Conferencia: Orígenes y evolución. -Debate: Características, contenidos culturales e influencias. -Exposiciones. -Talleres de Cinematografía -Creación, Concurso y proyección de Cortometrajes de Anime Campañas de Publicidad y Objetivos en cada una de las plataformas -Información en RRSS (crear evento y grupo), blog y Web de DC. -Creación, Difusión y valoración/comentarios de Contenidos (blog y RRSS). -Coordinación y comunicación con los participantes. Medición: Evaluación Continua e Informe de Resultados.

10 OTROS PROYECTOS LA BILIOTECA ES DE CÓMIC – Biblioteca de Dúrcal y en colaboración con profesores de Secundaria. – Actividades y Temporalidad: Clásicos del cómic (guía de lectura). Noviembre, diciembre, enero y febrero: Un comic cada 15 días. Charla-coloquio: 2 mensuales. - Coincidiendo con Salón Internacional del Cómic: Visita al Salón Encuentro en la biblioteca con uno de los autores invitados. El Salón del Cómic, cedería una exposición a la Biblioteca durante un mes. Taller de comic: Un mes, a razón de 2 horas semanales. -Colaboraciones: 1. Salón del Cómic de Granada: Asistencia técnica para listas de lectura; animadores de las charlas; autor invitado; gratuidad de la asistencia al Salón. 2. Biblioteca: Los espacios; los ejemplares y gastos del monitor del taller.

11 ¡GRACIAS POR VUESTRA ATENCIÓN!


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