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INTERACCIÓN PERSONA COMPUTADORA

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Presentación del tema: "INTERACCIÓN PERSONA COMPUTADORA"— Transcripción de la presentación:

1 INTERACCIÓN PERSONA COMPUTADORA
Tomás Laurenzo laboratorio de medios · inco · udelar

2 Características del Curso
Créditos: 12. Materia: Ingeniería de Software Objetivo: brindar una visión introductoria, pero cabal de los principales elementos implicados en el diseño, desarrollo y evaluación de la interacción entre máquinas y humanos, con especial énfasis en las interfaces gráficas utilizadas en las las computadoras. Metodología de enseñanza: Es un curso teórico en donde además realizarán tareas prácticas.

3 Duración y Horarios Martes: 16 a 18 en el salón 101
Duración: ~13 semanas de clases teóricas Días y Horas: Martes: 16 a 18 en el salón 101 Jueves: 16 a 18 salón 015 puntual, mas las exposiciones suelen ser de 1h30 más 30 minutos de discusión o consulta. en gral duran 1h30.

4 Cupo y Selección Cupo: 40 estudiantes de grado Selección por sorteo:
Todos los estudiantes anotados serán parte del sorteo. El jueves a la mañana se realiza el sorteo y se publica el orden. La prioridad que tiene cada estudiante de entrar en el cupo es p=2^i*X, donde i es la cantidad de veces inmediatamente anteriores al período actual consecutivas que el estudiante quedó fuera del cupo, y X es una variable aleatoria con distribución uniforme U(0,1). La próxima clase (jueves que viene) se firma el cupo, tomando estudiantes en el orden indicado por el sorteo hasta llenar los 40 lugares.

5 Aprobación del Curso un trabajo obligatorios grupales.
un único examen final individual. deberes ~semanales grupales para aprobar el curso es necesario aprobar las primeras dos instancias evaluatorias. La participación en clase puede contar a favor. Los porcentajes de influencia serán del orden de 33% oblig, 33% examen. 33% participación. La evaluación es conceptual, los puntajes son una ayuda para la misma. Hemos hecho, el reloj, análsis de productos, análisis de webs (yahoo, el año pasado). Análisis del cajero. Implementación de leyes cuantitativas. Monografías sobre las metáforas, el futuro de las interfaces. Respuestas a preguntas teóricas. .. Preguntas de examen. Diseño de un sistema de cobro para bondis. Preguntas teóricas

6 Aprobación del Curso El examen será, en principio, múltiple opción y brindará (también en principio) entre -20 y 20 puntos. El 50% del examen (mínimo de aprobación) otorgaría cero puntos. El 100% del examen otorgaría 20 puntos. El 75% del examen otorgaría 10 puntos (lineal) Hemos hecho, el reloj, análsis de productos, análisis de webs, estudio de la usabilidad y rediseño de un sitio de información por celular. Análisis del cajero. Implementación de leyes cuantitativas. Monografías sobre las metáforas, el futuro de las interfaces. Respuestas a preguntas teóricas. .. Preguntas de examen. Diseño de un sistema de cobro para bondis. Preguntas teóricas

7 Vías de participación La clase.
Grupo de noticias (fing.cursos.inpercom) Página web (www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom) Artículos a estudiar Fotocopiadora del CEI Descargas desde la página.

8 Bibliografía Parcial Human-Computer Interaction (1995)
Toward the year 2000 Baecker, Buxton, Grudin, Greenberg Designing the User Interface (1998) Ben Shneiderman Human-Computer Interaction (1993) Dix, Finlay, Abowd, Beale The Human Interface (2000) Jef Raskin User Centered System Design (1986) Norman, Draper Readings in Information Visualization (1999) Card, Mackinlay, Shneideman

9 Bibliografía Parcial Gui Bloopers (2000)
Johnson, Jeff Designing Web Usability : The Practice of Simplicity (2000) Jakob Nielsen HCI Models, Theories, and Frameworks John M. Carroll The Design of Sites: Patterns, Principles, and Processes for Crafting a Customer-Centered Web Experience Douglas K. van Duyne, James A. Landay, Jason I. Hong The Design of Everyday Things Donald A. Norman Emotional Design

10 Bibliografía Parcial Más varios (muchos) artículos, capítulos, etc.

11 ¿Qué esperar de este curso?

12 ¿respuesta? Aprender sobre el área de HCI (human-computer interaction también conocida como IxD (interaction design).

13 ¿Qué hace un diseñador de interacción?
A: ¿Ud. es diseñador de interacción? ¿Es experto en programación de interfaces? B: No, yo diseño la interacción. Si quiero implementar algo contrato a un programador. A: Ahhhh... un diseñador. Ud. dibuja los íconos y hace que los links y los botones luzcan bien. B: Si preciso realizar dibujos artísticos para un diseño, contrato a un diseñador gráfico. A: Ud. no programa interfaces y no es un diseñador gráfico ... entonces, ¿qué es lo que hace?

14 Algunos roles en el desarrollo de la interacción
Programador: Implementar, diseñar la arquitectura interna. Conocimiento de los toolkits para GUI. Maximizar el rendimiento o performance. Comprender restricciones técnicas sobre la implementación. Diseñador gráfico: Crear imágenes reconocibles, símbolos intuitivos. Atracción estética, belleza. Hace el mejor uso del medio de despliegue existente. Expresa la funcionalidad gráficamente Consistencia visual

15 Algunos roles en el desarrollo de interacción
Experto en HCI (diseñador de interacción) Analizar tareas, diseño conceptual. Diseño de la interacción, más allá de las interfaces, pensando en el flujo de tareas y considerando el contexto en el que se utiliza. Especificar los criterios de performance, velocidad de respuesta, productividad. Evaluar usabilidad, testear usabilidad. Asesorar sobre conformar con estándares de usabilidad.

16 HCI es un área intrínsecamente multidisciplinario
Ingeniería Psicología Ergonometría (física y psíquica) Psicofísica Sociología Diseño

17 Memoria Memoria conciencia Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales, ¿Emisores de aromas y sabores? Ojos, Oídos, Manos, Boca Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio ¿Olfato, gusto, tacto? Inconsc. Procesador Interacción Persona Computadora

18 Usuario Diseñador Memoria Memoria Memoria Memoria
Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales, ¿Emisores de aromas y sabores? Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales, ¿Emisores de aromas y sabores? consciente consciente Ojos, Oídos, Manos, Boca Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio ¿Olfato, gusto, tacto? Ojos, Oídos, Manos, Boca Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio ¿Olfato, gusto, tacto? Inconsc. Procesador Procesador Inconsc. Interacción Interacción Persona Computadora Computadora Persona Usuario Diseñador

19 Persona Persona Persona Persona Persona Comunidad

20 Diseño de interacción en el ciclo de diseño de software
Para los clientes o usuarios, el producto es la interfaz (o la interacción, aunque ésta es menos caracterizable). Desconoce y no le preocupa lo que hay dentro de la caja: lenguaje, procesador, base de datos, etc. mientras haga lo que se pide. El diseño expresa lo que el sistema muestra, las acciones que el usuario debe realizar para lograr sus objetivos y cómo responde el sistema. En este curso se promueve la consideración de la interfaz desde las primeras etapas del proceso de creación de software.

21 Diseño de la Interfaz en el ciclo de diseño de software
Aunque no es lo único a considerar …

22 Algunos posibles objetivos en el diseño de las interfaces de usuario
Mejorar la curva de aprendizaje. Aumentar el volumen de información transmitida y recibida (baudios o bits/s). Disminuir la tasa de errores del usuario. Aumentar la retención (memoria) del uso de la interfaz a través del tiempo. Aumentar (o lograr) la satisfacción en el usuario (aspecto subjetivo pero importante). Aumentar (o lograr) la satisfacción del empleador (puede ser distinto al usuario).

23 “Principio general” en el diseño de interacción
Conocer las fuerzas y debilidades de las personas y las computadoras para sacar el mejor provecho posible de su interacción, en un contexto dado.

24 “Principio general” en el diseño de interacción
Conocer las fuerzas y debilidades de las personas y las computadoras para sacar el mejor provecho posible de su interacción, en un contexto dado.

25 Principales capacidades de las computadoras
Precisión y posibilidad de repetir tareas Rapidez y exactitud en los cálculos Incansabilidad Objetividad Paciencia Robustez física Enorme potencia gráfica y sonora.

26 Principales capacidades de las personas
Creatividad Iniciativa Manejo de excepciones Habilidad para aprender de la experiencia Manejo adecuado de problemas mal definidos Buenas habilidades motoras Juicio Sentido de ética y responsabilidad Flexibilidad y adaptabilidad Increíble poder de cálculo

27 Motivaciones principales del diseño de interacción
EN SISTEMAS CRÍTICOS PARA LA VIDA Tráfico Aéreo, Reactores Nucleares, Instrumentos Médicos, Operaciones Militares. Motivación: Reducción de errores al mínimo. Esto implica altos costos; formalización; quizás largos períodos de entrenamiento para desempeños sin errores.

28 Motivaciones principales del diseño de interacción
USOS COMERCIALES E INDUSTRIALES Sistemas Contables, Bancarios, Reservas de Hotel y Avión, Manejo de Stocks, etc. Motivación: La reducción de los costos aún sacrificando usabilidad. El equilibrio entre velocidad y tasa de errores están gobernados por el costo total en la vida del sistema por ej., en un sistema para un call-center, lo importante es aumentar la tasa de llamadas atendidas por hora. Quizá eso se logra eliminando el ratón y basándose en aceleradores de teclado. Se empeora la curva de aprendizaje pero el costo de entrenamiento se compensa con más personas atendidas. (los usuarios son un público cautivo)

29 Motivaciones principales del diseño de interacción
APLICACIONES DE LA OFICINA, EL HOGAR Y EL ENTRETENIMIENTO Procesadores de texto, video juegos, paquetes educativos, sistemas de correo, conferencias, etc. Motivación Facilitar el aprendizaje, baja tasa de errores y satisfacción subjetiva Uso discrecional por parte de los usuarios Muchos posibles competidores para ese gran mercado.

30 Motivaciones principales del diseño de interacción
SISTEMAS EXPLORATORIOS, CREATIVOS Y COOPERATIVOS Enciclopedias electrónicas, navegadores de Internet, escritura colaborativa, sistemas de apoyo a la toma de decisiones, sistemas cooperativos para el trabajo, etc. Motivación Los usuarios son expertos en alguna tarea pero novatos en los conceptos computacionales. Motivaciones y expectativas altas. Resulta muy difícil evaluar qué es mejor. El objetivo es hacer que el sistema desaparezca y el experto sólo piense en la tarea que realiza.

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32 Temario Introducción (hoy) La persona. La computadora. Canales
Elementos de Percepción Visual Elementos de Psicología Cognitiva Elementos de Psicofísica La computadora. Periféricos Historia. Ejemplos. Criterios de ergonomía.

33 Temario Ingeniería de la interacción La interacción
Aspectos teóricos de la interacción Elementos de diseño Conceptos prácticos de diseño Ingeniería de la interacción Procesos de desarrollo. Ingeniería de software. Usabilidad Posibles temas avanzados HCI y videojuegos Lutiería digital. Nuevos paradigmas de interacción RFID, Multitouch, Interfaces tangibles, Ubicuidad, Realidad aumentada, etc. última

34 INTERACCIÓN PERSONA COMPUTADORA www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom


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