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Gaming Más allá del entretenimiento

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Presentación del tema: "Gaming Más allá del entretenimiento"— Transcripción de la presentación:

1 Gaming Más allá del entretenimiento
M.C. Rommel Toledo Ramírez Aula TI (

2 ¿A quién le gusta estudiar?
Hasta hoy yo no he conocido a nadie que le guste la escuela, estudiar o tener que hacer exámenes (al menos nadie sincero). Sinceramente 

3 ¿A quién le gusta aprender?

4 ¿Qué tal aprender jugando?
¿Que mejor seria aprender jugando? Todos hemos aprendido algo a través del juego, y no solo nosotros los humanos, sino que también es la manera como aprenden los animales superiores, pongamos el ejemplo de una camada de gatos. Los pequeños cachorritos se muerden entre ellos, se persiguen, se esconden para sorprender a otro, etc., todo esto que a simple vista no parecería más allá de un juego, no es mas que entrenamiento para la vida adulta como cazador. Foto de Gatos: Niños:

5 ¿Qué es Gaming? Un juego es una actividad estructurada o semi estructurada. Mayormente recreacional A veces educativo Componentes Reglas Retos Interactividad Según estudios antropológicos el origen del juego en los humanos se remonta a al hombre prehistórico, donde los juegos de los niños son una mímica de las actividades de los adultos: cazar, pelear, cuidar bebes, etc. Muchos de estos juegos persisten hasta hoy día.

6 ¿Qué es Gaming? El termino Gaming se refiere al juego, especialmente al realizado en juegos de video (en consola o computadora).

7 ¿Qué son los Serious Games? (Juegos en Serio)
Son Juegos de video, de computadora o consola Propósitos de persuasión tecnológica o educacional Similares a los juegos educativos, pero enfocados a un mayor campo de usuarios. Considerados un tipo de Edutainment. Edutainment es el entretenimiento educativo, no solo hablando de juegos de computadora, si no de otros medios, tales como programas de television, como Plaza Sesamo o mas recientemente Dora la Exploradora.

8 ¿En que consiste un Serious Game?
Puede ser una simulación Parezca y se sienta “real” Corresponde a eventos o procesos de la vida real Operaciones de negocios Operaciones militares Etc. Otro propósitos Marketing No existe una definicion exacta, aiunque se consideran como tales aquellos que son usados para entrenamiento, publicidad, simulacion o educacion. The largest users of SGs are the US government and medical professionals.[citation needed] Other commercial sectors are actively pursuing development of these types of tools as well. In recent years, the US government and military have periodically looked towards game developers to create low-cost simulations that are both accurate and engaging. Game developer's experience with gameplay and game design made them prime candidates for developing these types of simulations which cost millions of dollars less than traditional simulations, which often require special hardware or complete facilities to use.

9 ¿Quiénes usan Serious Games?
Principalmente Militares Profesionales Médicos Diversos sectores en menor medida (algunos creciendo) El gobierno y la milicia estadounidense en tiempos recientes se ha acercado a los desarrolladores de juegos de video comerciales con el propósito de obtener mejores simulaciónes, de menor costo y que sean mas precisas y absorbentes. Otros usuarios son, los equipos de respuesta de emergencias, marinos, pilotos, etc.

10 Ventajas de los Serious Games
Cuestan muchos menos que los simuladores “grandes” No requieren equipo especial para “correrlos” (corren en computadoras personales, consolas o incluso PDA’s) Más rápidos de desarrollar Más fáciles de distribuir Adictivos The largest users of SGs are the US government and medical professionals.[citation needed] Other commercial sectors are actively pursuing development of these types of tools as well. In recent years, the US government and military have periodically looked towards game developers to create low-cost simulations that are both accurate and engaging. Game developer's experience with gameplay and game design made them prime candidates for developing these types of simulations which cost millions of dollars less than traditional simulations, which often require special hardware or complete facilities to use.

11 Ventajas de los Serious Games
Puedes educar (enseñar o entrenar) a las personas sin que se den cuenta: “Entrenar (o educar) sin que les importe que están siendo entrenados” O “Entrenar de manera que quieran más” Adaptado y traduccion de la presentacion de Perry McDowell. MOVES

12 ¿A quien le gusta jugar “maquinitas”?
Hasta hoy yo no he conocido a nadie que le guste la escuela, estudiar o tener que hacer exámenes (al menos nadie sincero).

13 ¿Pero quién Juega? Las ventas de video juegos en 2006 fueron de 7.4 mil millones de dólares 69% de los padres de familia Norteamericanos han jugado o juegan video juegos La edad promedio es de 33 años y han jugado por los últimos 12. La edad promedio de los compradores de juegos es 40 años. Solo los adolescentes Solo los varones The old stereotype of a video gamer -- an antisocial adolescent male playing simplistic, violent games in isolation -- is absurdly inaccurate [Domesticity]. 60% of Americans play video games [IDSA]; the average age of game players is 28; and 43% of game players are female. For example, Cyan's Myst [Myst] games series, with over 10,000,000 copies sold, has a 60% to 40% split of male to female players. Video games are increasingly pervasive in contemporary society. For example, Nintendo has installed variations of its Super NES gaming console in over 590,000 hotel rooms and 50,000 airline seats [airline].

14 ¿Pero quién Juega? El 38% de todos los jugadores son mujeres, de hecho las mujeres de más de 18 años son mayor proporción (30%) que los varones menores de 18 (23%) 35% de los padres norteamericanos dicen jugar video juegos regularmente 25% de los norteamericanos mayores de 50 años utilizan los video juegos 44% de los jugadores lo hacen en línea más de una hora a la semana The old stereotype of a video gamer -- an antisocial adolescent male playing simplistic, violent games in isolation -- is absurdly inaccurate [Domesticity]. 60% of Americans play video games [IDSA]; the average age of game players is 28; and 43% of game players are female. For example, Cyan's Myst [Myst] games series, with over 10,000,000 copies sold, has a 60% to 40% split of male to female players. Video games are increasingly pervasive in contemporary society. For example, Nintendo has installed variations of its Super NES gaming console in over 590,000 hotel rooms and 50,000 airline seats [airline].

15 Números del Gaming Encuestas realizadas en 2004 indican que:
En las ultimas tres décadas la industria del video juego a alcanzado en clientes, empleados y ganancias a las industrias de música y películas. Genera más de 20 mil millones de dólares anuales. Por ejemplo, se han vendido más de 130,000,000 Game Boys.

16 Perfil del nuevo jugador
La gente joven ha vivido con importantes cambios que no tuvieron las anteriores generaciones Prensky la llama la “Generación Twitchspeed” La personas de menos de 20 años han: Jugado más de 10,000 horas de video juegos Enviado más de 250,000 s Visto más de 20,000 horas de televisión Visto más de 500,000 comerciales Leído menos de 5,000 horas Adaptado y traduccion de la presentacion de Perry McDowell. MOVES Prensky:

17 Diferencias de las nuevas Generaciones
Los Nativos Digitales tienen los siguientes atributos: ANTES AHORA Velocidad Convencional Velocidad Acelerada Paso a paso Acceso aleatorio Procesamiento lineal Proceso en paralelo Texto más importante Gráficos más importantes Orientados al trabajo Orientados al juego Solitarios Conectados Adaptado y traduccion de la presentacion de Perry McDowell. MOVES

18 Nativos Digitales Los juegos proveen a los Nativos Digitales de:
Interactividad Rápida retroalimentación Habilidad de hacer y tratar Complejidad Identificación Mundos abiertos que explorar Adicción (en el buen sentido) Adaptado y traduccion de la presentacion de Perry McDowell. MOVES

19 ¿Porqué juegan las personas Video Juegos?
Thomas Malone encontró 3 razones principales: Fantasía Retos Curiosidad Traduccion y adaptacion del texto tomado del articulo de John A. Purdy , llamado Serious Games Getting Serious About Digital Games in Learning : Thomas Malone:

20 ¿Porqué funcionan los Serious Games?
Diversión difícil Aprendizaje profundo Aprender haciendo Aprende por experimentación Situaciones de aprendizajes parecidas a la realidad Confianza en las habilidades propias Objetivos claros Habilidades y aprendizaje en equipo Aprender sin limitaciones Diversion dificil: Quinn dice “el aprendizaje puede y deberia ser una diversion dificil”, los serious games cuando estan bien realizados son dificiles y retan al usuario, aprende algo porque esta motivado lo suficientemente como para tratar diferentes formas y al final obtener una recomepnsa de manera divertida Aprendizaje profundo Aprnder haceindo: los jugadores toman decisiones que tienen consecuancias y participan cambiando en ambiente del juego Aprneder por experimentacion: los jugadores pueden tratar de manera sgeura diferentes soluciones y explorar y descubri nueva informacion y habilidades Situaciones de aprendizaje parecidad a las vida real: los mundos virtuales pueden hacerse muy parecidos a los reales, permitiendo que el usuario pueda transferir conocimiento y experiencia entre los dos mundos Confianza en las habilidades propias : los premios y los niveles rfuerzan la confianza en nuestras propias habilidades, lo cual genera una actitud positiva a los obstaculos venideros e incrementa el porcentaje de éxito del jugador Objectivos claros: los juegos tienen objetivos bien definidos para hacer mas progreso a los objetivos del aprendizaje Habilidades y aprendizaje en equipo: los juegos multiusuario permiten la resolución de problemas en equipos, colaboración, interacción social, negociación, etc, no solo se aprende del juego, sino de otros jugadores. Aprender sin limitaciones: como los juegos traspasan las barreras del lenguaje, geografía, raza, genero y habilidades físicas, el jugador esta consiente de que ser diferente en la vida real, no afecta su “ser” en el juego Traducción y adaptación del texto tomado del articulo de John A. Purdy , llamado Serious Games Getting Serious About Digital Games in Learning :

21 ¿Cómo pueden ser usados los Serious Games en las empresas?
Dentro de los corporaciones los Serious Games se pueden usar para: Iniciar el entrenamiento Completar el entrenamiento Acelerar el aprendizaje Dar más conocimiento al personal Mejor retención sobre el tiempo Un medio natural para los empleados más jóvenes Imagen corporativa Motivación y moral del educando Iniciar el entrenamiento: al empezar jugando mas gente tomara el entrenamiento asumiendo que el juego sea interesante Completar el entrenamiento: absorción mejora los rangos de termino, solo el 20 – 30 % de los usuarios termina los entrenamientos en línea, Acelerar el aprendizaje: si hay inmersión el usuario pasara mas tiempo jugando y por ende terminara el entrenamiento antes Dar mas conocimiento al personal: cuando el usuario tiene que tomar dediciones con consecuencias, y si la historia es relevante, hará una transferencia de conocimientos y mejorara su desempeño Mejor retención sobre el tiempo: el uso de humor, diversión, retos y selecciones hacen que la experiencia de aprendizaje sea mas memorable Un medio natural para los empleados mas jóvenes: como se menciono antes, los video juegos son mas naturales para los jóvenes Imagen corporativa: si la empresa proporciona este tipo de medios de educación, se dará a conocer por usar lo ultimo en tecnología Motivación y moral del educando: debido a que los juegos son mas interesantes los empleados estarán mas motivados a aprender y se sentirán mejor de la experiencia educativa. Traducción y adaptación del texto tomado del articulo de John A. Purdy , llamado Serious Games Getting Serious About Digital Games in Learning :

22 ¿Dónde funcionan mejor los Serious Games?
Los Serious Games pueden ser útiles en estas áreas: Entrenamiento y aprendizaje Alto Nivel Bajo Nivel Reclutamiento Marketing Entrenamiento y aprendizaje: alto nivel: mayormente usados para introducir productos, servicios, o promover una imagen de organizaciones o motivar empleados bajo nivel: mas cercanos a simuladores donde se aprenden habilidades detalladas que pueden ser inmediatamente aplicadas en la vida real Reclutamiento: debido a lo expuesto con anterioridad cada día mas personas con habilidades tecnológicas se incorporara al ambiente de trabajo, por lo que los juegos son un buen medio de comunicación con ellos. America’s Army es le caso mas famoso, veremos mas a continuación Marketing: los juegos han sido usados por el marketing desde hace tiempo, tratando de introducir a sus clientes o consumidores de nuevos productos y servicios. Traducción y adaptación del texto tomado del articulo de John A. Purdy , llamado Serious Games Getting Serious About Digital Games in Learning :

23 Casos de Éxito America’s Army
La introducción del juego America’s Army como una herramienta de reclutamiento al principio, y posteriormente como una de entrenamiento marcan el inicio de la tecnología de juegos usada en el entrenamiento. Mientras al principio el juego solo tenía el propósito de enfocar a los jóvenes a que se reclutaran en el Ejército norteamericano, esta creció como una herramienta de entrenamiento en algunas dependencias del Departamento de Defensa de los EE. UU. que la han modificado para poder cubrir sus propias necesidades.

24 El éxito de America’s Army
“Bajado” más de 7 millones de veces Más de 4 millones de usuarios Jugado en línea por 6000 jugadores regulares (10 posición global) Costo de desarrollo $7.5 millones de dólares En 2003, 19% de los reclutas habían jugado AA. Segunda impresión positiva del Ejercito después de Irak. Costo al usuario: $0.0 America’s Army, como se describió arriba es un juego nacido con el propósito de ayudar en la campaña de reclutamiento al Ejercito Norteamericano, es del tipo Juego Multiusuario Táctico, tiene un costo al usuario $0.00 USD (en su versión para PC), fue liberado el 4 de julio del 2002 y a la fecha ha sido “bajado” más de 7 millones de veces, es jugado regularmente por 6000 jugadores (el decimo a nivel mundial), es sucesor del Marine Doom (primer juego usado por el USMC para entrenamiento). 1999 fue el peor año de reclutamiento para el US ARMY, por segundo año consecutivo el Ejercito norteamericano no había podido alcanzar sus cuotas de reclutamiento, por lo que entre otras medidas se tomo la determinación de diseñar y elaborar este juego, el cual tuvo un costo total de desarrollo $ 7.5 Millones USD y tiene anualmente un costo de $ 3 Millones USD al año en mantenimiento y mejoras, como se menciono también actualmente el juego es usado también para entrenamiento. ¿Fue realmente útil como una herramienta de propaganda para el reclutamiento? En 2003 el 19% de los nuevos reclutas a la Academia del Ejercito de los Estados Unidos confirmó haber jugado America’s Army, las cuotas de reclutamiento fueron alcanzadas los dos años siguientes después de haber liberado el juego, hasta que volvieron a caer por la guerra en Irak. Además al preguntársele al publico en general (en EUA) su impresión del Ejercito, el America’s Army fue la segunda fuente de impresión positiva, solo detrás de la campaña de Irak y más que todas las demás fuentes combinadas.

25 Más ejemplos de Serious Games
Harpoon (Mac/Windows): Entertainment version was "dual use" from 1989 forward. Professional version Harpoon 3 Professional[14] created in 2002 with help from Australian Defense Department, updated in 2006. 3rd World Farmer An online simulation game where the player gets to experience the hardships of 3rd World Farming.[1] The Adventures of Josie True Online educational game for girls, targeting 5th grade science and math curricular areas.[2] Allies and Aliens: A Mission in Critical Thinking Online educational game designed to help young people recognize bias, stereotyping and propaganda techniques on the Internet.[3] America's Army (Microsoft Windows, Linux, Mac, Xbox, PS2) Buggin (Internet) Online game that teaches kids the importance of proper handwashing [4] Climate Challenge (PC) Based on UN Intergovernmental Panel on Climate Change Data and available via the BBC Science & Nature website [5] Close Combat: First to Fight (Xbox and Microsoft Windows): Began as a USMC training game, converted into a commercial game Cyber-Budget (Internet) [6] puts players in the shoes of the French Budget Minister [7] Dangerous Waters Developed by a company that makes actual training simulators for navies. Darfur is Dying (Internet) An online game by mtvU that simulates life in a Darfur refugee camp.[8] DARWARS Ambush! Convoy Simulator developed as part of DARPA's DARWARS project, designed to create low-cost experiential training systems DISTRIBUTED OBSERVER NETWORK (Mac, Windows, Linux) deployed at NASA, leveraging commercial gaming technology to bring simulated mission data to analysts', engineers', and scientists' desktops. Created by Valador, Inc..[9] DoomEd is a single-player first person shooter learning game that combines science and history with FPS action, taking players through the horror of bio-terrorism and WWII chemical experimentation gone wrong. Developed by DESQ.[10] Dubai Police Serious Game - Official Site, A serious game for training traffic accident investigators at Dubai Police. Eduteams (PC) An immersive team-based software package built to ensure effective development of core and enterprise skills for young people, developed by TPLD.[11] Fuente: Wikipedia.-

26 Más acción y menos charla
Hasta hoy yo no he conocido a nadie que le guste la escuela, estudiar o tener que hacer exámenes (al menos nadie sincero).

27 Hora de los Demos Hasta hoy yo no he conocido a nadie que le guste la escuela, estudiar o tener que hacer exámenes (al menos nadie sincero).

28 Corte Comercial Hasta hoy yo no he conocido a nadie que le guste la escuela, estudiar o tener que hacer exámenes (al menos nadie sincero).

29 Delta3D ¿Qué tiene en común el simulador de bomberos, el simulador de navegación y el programa contra las fobias y adicciones?

30 Delta3D Delta3D es una maquina de juegos de código abierto que puede ser usada, para simulaciones, juegos y otras aplicaciones gráficas. Es modular, pues integra a conocidos proyectos de código abierto, tales como: OpenSceneGraph OpenAL Open Dynamics Engine Character Animation Library Largo Etc. ¡ES GRATIS!

31 ¿Qué me llevo de esta platica?
Los video juegos (y los jugadores) llegaron para quedarse Los video juegos y específicamente los Serious Games, tienen un potencial como herramienta educativa Usando Delta3D cualquiera puede empezar a hacer su propio Serious Game SGI The goal of the initiative is to help usher in a new series of policy education, exploration, and management tools utilizing state of the art computer game designs, technologies, and development skills. As part of that goal the Serious Games Initiative also plays a greater role in helping to organize and accelerate the adoption of computer games for a variety of challenges facing the world today. SGS The Serious Games Summit D.C. gives professionals from the public and private sectors, policymakers, contractors, military personnel, government administrators, educators and experts in the game development arena an opportunity to meet and learn from successful serious games applications, as well as forge links between the traditional videogame industry and program managers for homeland security, state and local governments, military agencies, and educational institutions. The Serious Games Source website was founded by the CMP Game Group in March 2006 as the leading editorially-driven website specifically for the 'serious games' market (games created for training, health, government, military, educational and other uses). The site has expanded from the already successful 'serious games' coverage on sister website Gamasutra, is run as a complement to existing CMP Game Group-run events the Serious Games Summit D.C. and GDC, and now publishes daily news and twice-weekly feature coverage on the cutting edge of the serious game business. You can contact the site's editors via our Contact Us page. SGS GDC At the Serious Games Summit GDC you will you gain access to: Developer training and education specific to serious game development Advanced seminars on design, production, implementation, and assessment issues related to the use of serious games Case studies pertaining to game-based solutions and simulations used within education, healthcare and training Results on cost-effective development and regulations for serious games Expert roundtables on the future roles of serious game development Networking opportunities at the Serious Games Summit reception 40+ sessions, lectures, panel and roundtable discussions

32 Para saber más Google: Buscando “Serious Games”
Wikipedia: Delta3D: Aula TI.- Donde lo difícil de la Tecnología se hace fácil...

33 Gracias M. C. Rommel Toledo Ramírez Aula TI (www. aulati
Gracias M.C. Rommel Toledo Ramírez Aula TI (


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