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Apuntes de la Asignatura de Empresa y Gestión de Proyectos

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Presentación del tema: "Apuntes de la Asignatura de Empresa y Gestión de Proyectos"— Transcripción de la presentación:

1 Apuntes de la Asignatura de Empresa y Gestión de Proyectos
Alberto Alonso Ruibal

2 Organización y Funciones Empresariales
Alberto Alonso Ruibal

3 Indice Concepto de empresa Organización de la empresa
Funciones empresariales

4 Objetivo ¿Cuál es el objetivo de una empresa?
Supervivencia y crecimiento del negocio Obtención de utilidades/generación de servicios Imagen y prestigio Aceptación social Satisfacción de necesidades colectivas

5 Concepto de empresa Se entiende por empresa al organismo social integrado por elementos humanos, técnicos y materiales cuyo objetivo natural y principal es la obtención de utilidades, o bien, la prestación de servicios a la comunidad, coordinados por un administrador que toma decisiones en forma oportuna para la consecución de los objetivos para los que fueron creadas.

6 Organización de la empresa
La organización de una empresa puede definirse como el conjunto de todas las formas en que se divide el trabajo en tareas distintas, considerando luego la coordinación de las mismas. Distintos tipos de estructuras organizativas: Organización jerárquica pura Organización funcional Organización territorial Organización por productos o servicios Organización por clientes Organizacion mixta Organización de línea y staff

7 Organización jerárquica pura
También se llama “lineal” o “por números” Cada persona recibe ordenes de un solo jefe, prevaleciendo el principio de jerarquía y de subordinación absoluta a su inmediato superior. Inconvenientes: Sobrecarga a personas con deberes y responsabilidad Excesiva rigidez que no permite que se implanten las ventajas de la especialización A B C D E F G H

8 Organización funcional (I)
Dirección Producción Marketing Financiero Recursos humanos Definida por Taylor, que divide las actividades de una empresa según las funciones asignadas. a cada una de ellas

9 Organización funcional (II)
Ventajas: Es una organización muy probada y con éxito Procura e incide en la especialización del trabajo facilitando el aprovechamiento de los recursos, la formación y el control Inconvenientes: La responsabilidad de los resultados globales se concentra en la cúspide de la organización No hay unidad de mando, lo que dificulta la organización, puede originar posibles conflictos de competencias, retrasos en las decisiones, etc.

10 Organización territorial (I)
En empresas de gran tamaño, se divide la organización en distintas áreas según la zona territorial a la que se atienda Dirección España Francia Portugal

11 Organización territorial (II)
Ventajas: Intensifica la responsabilidad por los resultados Aproxima las decisiones a las características de cada territorio Inconvenientes Dificulta el control Pueden perderse economías de escala Requiere mayor número de directivos

12 Organización por productos o servicios
Cada unidad de la empresa tiene asignada la totalidad de las actividades asociadas a un producto o familia de productos La empresa gira en torno a sus productos Dirección Producto A Producto B Producto C

13 Organización por clientes
Se basa en dividir a los clientes en grupos y crear un área de la empresa para cada uno de esos grupos Es adecuado cuando los clientes requieren tratamientos muy distintos Dirección Productos de caballeros Productos de señoras Productos infantiles

14 Organización mixta En casi todos los casos reales se mezclan los anteriores sistemas de organización Ventajas: Adecuación de la organización a las necesidades de la empresa Inconvenientes: Al mezclar criterios a veces se origina descoordinación

15 Organización de línea y staff
Se basa en la idea de Hery Fayol quien sugirió la incorporación de comités compuestos de asesores especialistas, preservando la unidad de mando. No se proporciona autoridad a los especialistas para dar ordenes, sólo se les consulta para que ayuden en las tomas de decisión al resto de personal.

16 Las funciones empresariales
Se dividen principalmente en 5: Dirección Recursos humanos Financiera Marketing Producción Algunos autores consideran sólo como básicas las funciones Financiera, de Marketing y de Producción

17 La función de dirección
La dirección de una empresa debe: Definir los objetivos de la empresa Planificar el crecimiento Controlar los resultados sobre los objetivos planteados Liderar y coordinar los distintos departamentos

18 La función de recursos humanos
Se encarga de: Selección de empleados Organización de personal Gestión de contratos y nóminas Análisis de puestos Formación Relaciones laborales Servicios sociales

19 La función financiera La función financiera incluye los siguientes aspectos: Facturación: facturas, albaranes... Contabilidad Tributación: hacienda, seguridad social, impuestos locales, etc Financiación: obtención de recursos; cuentas de crédito, descuentos de papel, etc.

20 La función de marketing
Regla de las cuatro P’s Producto: definición, estudios de mercado, atención al cliente, soporte postventa, etc. Promoción: imagen corporativa, publicidad, comerciales, etc. Precio: análisis de costes, fijación del precio, descuentos, etc. Distribución (Placement): almacenes, red de distribución, etc.

21 Función de producción (I)
Empleo de factores humanos y materiales para la producción de bienes y servicios Proceso en el cual una serie de entradas (factores o inputs) se transforman en salidas (productos o outputs) INPUTS OUTPUTS Transformación

22 Función de producción (II)
Tipos de transformaciones: Físicas, como en las operaciones de fabricación. De lugar, como en el transporte o en las operaciones de almacenamiento. De intercambio, como en las operaciones con los minoristas. Fisiológicas, como en el caso de la sanidad. Psicológicas, como en el caso de los servicios de entretenimiento. Informacionales, como en el caso de las comunicaciones

23 Bibliografía Guía para crear tu empresa. Álvaro López Amo, Ed. Espasa.

24 Plan de empresa Alberto Alonso Ruibal alberto@alonsoruibal.com

25 Indice ¿Qué es un plan de empresa? ¿Para qué sirve?
¿Quién ha de elaborarlo? ¿Cómo se estructura? ¿Cómo presentarlo?

26 ¿Qué es un plan de Empresa?
El Plan de Empresa es una herramienta de trabajo para aquellas personas o colectivos que quieran poner en marcha una iniciativa empresarial. Es un documento escrito por los promotores del proyecto y en él están recogidos los diferentes factores y los objetivos de cada una de las áreas que intervienen en la puesta en marcha de la empresa. No debe confundirse con una simulación de cuentas de documentos financieros provisionales.

27 ¿Para qué sirve? La utilidad del Plan de Empresa es doble:
Internamente obliga a los promotores del proyecto a iniciar su aventura empresarial, con unos mínimos de coherencia, eficacia, rigor y posibilidades de éxito, estudiando todos los aspectos de viabilidad del mismo. Además sirve de base para cohesionar el equipo promotor del proyecto, permitiendo definir claramente los cargos y las responsabilidades, y verificar que están de acuerdo acerca de los objetivos y la estrategia a seguir. Externamente es una espléndida carta de presentación del proyecto a terceros, que puede servir para solicitar soporte financiero, buscar socios, contactar con proveedores, Administraciones, etc. Además, servirá de referencia para la acción futura de la empresa y como instrumento de medida de los rendimientos alcanzados.

28 ¿Quién ha de elaborarlo?
Es muy importante que en la elaboración del Plan de empresa participen todos los socios o promotores del proyecto. Esto garantiza la plena implicación de todos en los objetivos de la empresa y en la manera de alcanzarlos.

29 ¿Cómo se estructura? Una posible estructura de Plan de Empresa puede ser la siguiente: INTRODUCCIÓN PLAN DE MARKETING PLAN DE OPERACIONES PLAN DE RECURSOS HUMANOS PLAN DE INVERSIONES Y UBICACIÓN PLAN ECONÓMICO FINANCIERO ESTRUCTURA LEGAL DE LA EMPRESA CALENDARIO DE EJECUCIÓN RESUMEN Y VALORACIÓN ANEXOS

30 ¿Cómo presentarlo? (I) Las personas que tienen que leer un Plan de Empresa (entidades financieras, posibles socios, proveedores, etc.) normalmente disponen de poco tiempo para hacerlo, por ello, la parte principal del documento debe ser relativamente breve, del orden de 20 a 40 páginas como máximo. Todos los elementos detallados formarán parte de anexos.

31 ¿Cómo presentarlo? (II)
La mayoría de los profesionales recomiendan respetar un cierto número de reglas: Un dossier principal breve y anexos: breve resumen sobre las conclusiones del estudio de mercado, comentarios acerca de los documentos financieros, presentación comprensible de los datos técnicos, etc. Un resumen obligatorio, de una o dos páginas. Se trata, en cierto modo, de un “folleto” o página de publicidad con la cual el empresario trata de “vender” su empresa. Se aconseja realizar una presentación estructurada, clara y concisa, cuidando los aspectos formales y escrito a máquina o impresora.

32 Proyectos TI, Metodologías y Ciclos de Vida
Alberto Alonso Ruibal

33 Indice ¿Por qué es necesaria la gestión de proyectos?
Definición de proyecto Ciclo de vida de un proyecto En cascada Orientado a hitos Orientado a prototipos Programación extrema Métrica v3

34 La caseta de mi perro Sólo hace falta una persona
No requiere un análisis previo, presupuestos, documentación, etc.

35 Un edificio Son necesarios varios equipos de trabajo
Es necesario una especificación re requisitos, un análisis, una planificación... esto es un proyecto

36 Definición de proyecto
Un proyecto es una acción en la que recursos humanos, financieros y materiales se organizan de una nueva forma para acometer un trabajo único. En este trabajo, dadas unas especificaciones y dentro de unos límites de costes y tiempo, se intenta conseguir un cambio beneficioso dirigido por unos objetivos cualitativos y cuantitativos.

37 Proyectos de TI La gestión de proyectos TI es más compleja por:
Complejidad intrínseca al desarrollo de software Imprecisión en la planificación del proyecto y estimación de los costos. Baja calidad de las aplicaciones. Dificultad de mantenimiento de las aplicaciones. Esto hace surgir una rama de la ciencia que se llama Ingeniería de Software que intenta resolver estos problemas

38 Ciclo de vida de un proyecto
Es la forma en la que se divide un proyecto en etapas y cómo se avanza entre estas etapas Según la metodología hay varios modelos, pero analizaremos los siguientes: En cascada Orientado a hitos Orientado a prototipos Programación extrema Métrica v3

39 Modelo en cascada (I) Es el modelo clásico
Especificación de requisitos Es el modelo clásico Las fases se deben ejecutar de forma secuencial, pero se puede volver a la fase anterior Cada etapa genera una documentación o un producto que recibe de entrada la siguiente fase Análisis Diseño Codificación Pruebas Implantación Mantenimiento

40 Modelo en cascada (II) Objetivo de cada una de las etapas:
Especificación de requisitos: Documento con la especificación de requisitos (ERQ) Análisis: Documento de análisis funcional Diseño: Documento de diseño técnico Codificación: Código fuente de la aplicación y manuales de usuario Pruebas: Documentación de pruebas Implantación: Documento de operación

41 Modelo en cascada (III)
Ventajas Minimiza la repetición de tareas de desarrollo La planificación es sencilla Facilita el control, permitiéndonos afrontar proyectos grandes Inconvenientes Solo es adecuado cuando hay requerimientos muy bien definidos y que no van a cambiar Retroceder para corregir fases previas o introducir cambios es muy costoso El cliente sólo ve los resultados al final

42 Modelo orientado a hitos (I)
Especificación de requisitos Consiste en introducir hitos entregables al cliente durante el desarrollo del proyecto Análisis Diseño de arquitectura Codificación y pruebas A Entrega A Codificación y pruebas B Entrega B Codificación y pruebas C Entrega C

43 Modelo orientado a hitos (II)
Ventajas El cliente va viendo los resultados Permite reducir mucho el riesgo en proyectos grandes si se gestionan sus módulos de menor prioridad con esta técnica Inconvenientes Se analiza todo el sistema al principio, y se puede perder mucho tiempo en la especificación y diseño de funcionalidades que al final no nos da tiempo a implementar

44 Modelo orientado a prototipos (I)
Se desarrolla un primer prototipo relativamente completo, frecuentemente destinado a ser ya utilizado por cliente. El cliente aporta realimentación y con ella se desarrolla el siguiente prototipo Se van repitiendo los ciclos de iteración hasta alcanzar una versión final. Prototipo 1 Prototipo 2 Prototipo 3

45 Modelo orientado a prototipos (II)
Ventajas Es muy frecuente que los requisitos sean cambiantes, con lo cual se van adaptando los prototipos El cliente ya puede ir trabajando con los prototipos, viendo el resultado y aportando feedback Inconvenientes En proyectos grandes es imposible saber cuando se terminará Los desarrolladores tienen a saltarse las fases de análisis y diseño

46 Programación extrema (I)
Consiste en llevar la límite el modelo de prototipos, haciendo entregas continuas con pequeños cambios en la funcionalidad

47 Programación extrema (II)
Sus principios fundamentales son: Desarrollo iterativo e incremental Pruebas unitarias continuas Programación en parejas Frecuente interacción con el usuario Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad Hacer entregas frecuentes Refactorización del código Propiedad del código compartida Simplicidad en el código

48 Programación extrema (III)
Ventajas Es muy realista con respecto a la relación con el cliente Le da importancia el diseño simple y las pruebas, un punto normalmente descuidado Aporta muy buenas ideas Inconvenientes Solo vale para proyectos relativamente pequeños (entre 2 y 12 desarrolladores) Sus principios no pueden ser aplicados a rajatabla, es necesario saber decidir cuando aplicar ciertas cosas y cuándo no

49 Modelo métrica v.3 (I) Metodología de Planificación, Desarrollo y Mantenimiento de Sistemas de información promovida por el MAP Interfaces orientados a la gestión de los procesos: Gestión de proyectos (GP). Seguridad (SEG). Aseguramiento de la Calidad (CAL). Gestión de la Configuración (GC).

50 Modelo métrica v.3 (II) Procesos:
Planificación de Sistemas de Información (Proceso PSI) Desarrollo del Sistema de Información (Proceso DSI) Estudio de Viabilidad del Sistema (Proceso EVS) Análisis del Sistema de Información (Proceso ASI) Diseño del Sistema de Información (Proceso DSI) Construcción del Sistema de Información (Proceso CSI) Implantación y Aceptación del Sistema (Proceso IAS) Mantenimiento del Sistema de Información (Proceso MSI)

51 Bibliografía Gestión de Proyectos IT con éxito: http://www.aqs.es
Programación extrema: Métrica v3:

52 Gestión de proyectos: ERQs y presupuestos
Alberto Alonso Ruibal

53 Indice Gestión del proyecto Importancia de la documentación
Reuniones con el cliente Especificación de requisitos Presupuestación

54 Gestión del proyecto La gestión del proyecto es la aplicación del conocimiento, habilidades, herramientas y técnicas a las actividades del proyecto para conseguir cumplir los requisitos del proyecto Tareas críticas: Reuniones con el cliente Estimación de duración, coste y esfuerzo (esto es, presupuestación) Planificación de tareas y asignación de recursos Seguimiento y control

55 Importancia de la documentación
En los proyectos de software la documentación es de vital importancia: El software es algo abstracto, la documentación aporta algo tangible al proyecto. Documentar ayuda a compartir información entre usuarios y desarrolladores. Permite acotar el proyecto. Evita tomar decisiones precipitadas que pueden llevar a resultados catastróficos. Facita la formación tanto de los usuarios como los desarrolladores

56 Reuniones con el cliente
Motivación de las reuniones: Reuniones comerciales: el objetivo es vender un producto o dar a conocer la empresa Reuniones de toma de requisitos: para poder elaborar un documento de requisitos o que el cliente nos explique su documento de requisitos Reuniones técnicas: para discutir el diseño técnico o el análisis funcional Reuniones de control: sobre un Gantt analizar el punto en el que se encuentra el proyecto y las posibles variaciones sobre la planificación

57 Errores frecuentes en las reuniones (I)
Acompañarse de gente con experiencia en reuniones Nunca decir precios en reuniones de toma de requisitos (esperar al presupuesto) No dar a entender que el proyecto es sencillo, puede dar una idea equivocada sobre el precio que le vamos a dar al cliente No hablar de más, desvelando excesiva información sobre nuestra empresa u otros proyectos

58 Errores frecuentes en las reuniones (II)
Cuidar la vestimenta, las formas y el lenguaje corporal No ignorar a los técnicos Tomar notas (puede estar bien grabarlas en audio o incluso levantar un “acta” de la reunión y enviarla por ) ¡Cuidado con las conversaciones informales!

59 Especificación de Requisitos (I)
La captura de requisitos es parte esencial: evita cambios posteriores en el sistema y facilita el entendimiento con el cliente Deben especificar lo siguiente: Funcionalidad Interfaz externa Rendimiento Atributos Restricciones de diseño

60 Especificación de Requisitos (II)
Como deben ser los requisitos: Completos Implementación independiente Consistentes y no ambiguos Precisos Verificables Que puedan ser leídos Modificables Muy importante: que nos permitan hacer un presupuesto

61 Especificación de Requisitos (III)
La toma de requisitos: Introspección: ponerse en lugar del cliente e imaginar como desea que funcione el sistema Reuniones con el cliente Escuchar la problemática del cliente Entender la solución que espera Ser capaz de orientar y aconsejar al cliente durante la entrevista para orientarlo hacia nuestros productos o tecnologías Hay modelos estándard para la toma de requisitos, de los cuales se cubre lo que necesitemos

62 Presupuestación ¿Cuanto dinero va a costar realizar el proyecto?
Lo más difícil a la hora de hacer un presupuesto de un proyecto TI: Diferenciar las tareas a presupuestar Estimar el tiempo de cada tarea Acotarlo de forma que el cliente no nos pueda “colar” tareas no estimadas inicialmente A la hora de poner un precio, las tareas de implementación se suelen cobrar por hora, pero hay más cosas que contemplar en los presupuestos...

63 Qué presupuestar (I) Análisis: el análisis del problema posterior al presupuesto previo a la elaboración del documento de análisis funcional y del diseño técnico Consultoría: cuando el objetivo del proyecto es la recomendación de medidas apropiadas y prestación de asistencia en la aplicación de dichas recomendaciones. Preparación del entorno: instalación de servidores, aplicaciones (CVS, IDEs, etc), etc.

64 Qué presupuestar (II) Implementación: las tareas de programación en sí
Dirección de proyecto: las horas que dedica el director de proyecto a la coordinación de los programadores (se suele poner un 25% del tiempo de implementación) Implantación: instalación de la aplicación en los entornos del cliente. Cuidado con las subidas de los hitos entregables a los entornos del cliente

65 Qué presupuestar (II) Formación: suele estar hasta bien visto por el cliente dar un par de charlas de formación a los usuarios sobre la aplicación Documentación: análisis funcional, diseño técnico, manuales, documentos de puesta en producción, etc. Desplazamientos: cuando el cliente se encuentre a una distancia considerable, se incluyen dietas. Material: sobre todo hardware que se va a instalar en el cliente...

66 Los márgenes Margen de riesgo Margen comercial Margen de calidad
Se añade a las tareas para cubrir errores en las estimaciones Margen comercial Se añade para cubrir las tareas comerciales y para poder negociar bajando el precio al bajar este margen Margen de calidad Se deja para el control de calidad del código Margen al tiempo de entrega Se añade para cubrirse frente a que los recursos se tenga que dedicar a otras tareas

67 El flujo de caja Determina los plazos en los que el cliente va a pagar el proyecto Se suele intentar marcar hitos en el proyecto e ir cobrando un porcentaje a la entrega de esos hitos Muy importante no cobrar sólo al final del proyecto, sobre todo en proyectos largos, porque nos puede traer problemas financieros Tener cuidado con empresas que pagan con pagarés a 30, 60 o incluso 90 días

68 Clausulas de penalización
En algunos casos los clientes pueden pedir que se incluyan clausulas que penalicen el retraso del proyecto Limitarlas a un porcentaje del costo total del proyecto (un 20% como mucho) Cubrirse las espaldas en la estimación de tiempos, sobre todo aplicando margen al tiempo de entrega

69 El cálculo de la rentabilidad
Es muy importante tener un modelo de presupuesto que luego nos permita hacer un cálculo de la rentabilidad sobre los tiempos estimados Para ello durante la fase de implementación mediremos los tiempos que lleva cada tarea y los compararemos con el estimado (control de tareas) Esto nos será de mucha ayuda en futuros presupuestos

70 Otras formas de presupuestar
Muchas veces lo que se presupuestan no son sólo proyectos, pueden ser: Productos de software ya terminados: lo que se vende es la licencia y en muchos casos la implantación. Mantenimientos mensuales: con una cuota fija al mes para realizar tareas de mantenimiento de una aplicación. Packs de horas: se le cobran al cliente X horas que éste irá consumiendo según se vayan realizando desarrollos solicitados.

71 Licencias Una vez que tenemos un proyecto de software desarrollado podemos establacer licencias para venderlo a varios clientes. Estas licencias pueden ser: Por empresa Por usuario de la empresa Por cliente de la empresa que utilice la aplicación Por CPU de servidor etc.

72 Planificación: PERTs y Gantts
Alberto Alonso Ruibal

73 Indice Planificación Diagramas PERT Camino crítico Diagramas Gantt
Actividades y sucesos Representación Tecnicas PERT Camino crítico Diagramas Gantt Dependencias de tareas Estimación y asignación de recursos Gráfico de ocupación de recursos

74 Planificación La planificación de un proyecto es la previsión en fechas de la realización del conjunto de actividades que lo componen, teniendo en cuenta que se deben emplear para ello unos recursos que implican unos costes. Para realizar una buena planificación se deben utilizar diversas técnicas, algunas de las cuales se exponen a continuación.

75 Diagramas PERT (I) PERT (Program Evaluation and Review Technique)
Desarrollado por la Special Projects Office de la Armada de EE.UU. a finales de los 50s para el programa de I+D que condujo a la construcción de los misiles balísticos Polaris. Está orientada a los sucesos o eventos, y se ha utilizado típicamente en proyectos de I+D en los que el tiempo de duración de las actividades es una incertidumbre.

76 Actividades y sucesos Actividad: la ejecución de una tarea, que exige para su realización la utilización de recursos tales como: mano de obra, maquinaria, materiales,... Suceso: es un acontecimiento, un punto en el tiempo, una fecha en el calendario. El suceso no consume recursos, sólo indica el principio o el fin de una actividad o de un conjunto de actividades.

77 Representación de Diagramas PERT
Círculos: Sucesos Flechas: Actividades

78 Diagramas PERT (II) Con un diagrama PERT se obtiene un conocimiento preciso de la secuencia necesaria, o planificada para la ejecución de cada actividad. Muy orientado al plazo de ejecución, con poca consideración hacia al coste. Se suponen tres duraciones para cada suceso, la optimista a, la pesimista b y la normal m; suponiendo una distribución beta, la duración más probable es: t = (a + 4m + b) / 6 .

79 Técnicas PERT Conjunto de modelos para la programación y análisis de proyectos de ingeniería que sirven para: Determinar las actividades necesarias y cuando lo son. Buscar las ligaduras temporales entre actividades del proyecto. Buscar el camino crítico. Detectar y cuantificar las holguras de las actividades no críticas Si se está fuera de tiempo durante la ejecución del proyecto, señala las actividades que hay que forzar.

80 Camino crítico El camino crítico en un proyecto es la sucesión de actividades que dan lugar al máximo tiempo acumulativo. Determina el tiempo más corto que podemos tardar en hacer el proyecto si se dispone de todos los recursos necesarios. Para calcularlo es necesario conocer la duración de las actividades que están en el camino crítico y sumar sus tiempos: Método del tiempo estimado (CPM): se utiliza el cálculo del tiempo medio: Te = m Método del tiempo esperado (PERT): Te = (a + 4m + b) / 6

81 Diagramas Gantt Inventado por Charles Gantt en 1917
El diagrama de Gantt o cronograma tiene como objetivo la representación del plan de trabajo, mostrando las tareas a realizar, el momento de su comienzo y su terminación y la forma en que las distintas tareas están encadenadas entre sí. Es la forma habitual de presentar el plan de ejecución de un proyecto.

82 Representación de diagramas Gantt (I)
Se representan de la siguiente forma: En las filas la relación de actividades a realizar En las columnas la escala de tiempos que se está manejando La duración y situación en el tiempo de cada actividad se indica mediante un rectángulo dibujado en el lugar correspondiente. Los hitos se marcan con rombos El porcentaje de realización de la tarea se indica con una línea dentro del rectángulo de la tarea Las fases se marcan con lineas sobre los rectángulos de las tareas

83 Representación de diagramas Gantt (II)

84 Dependencias de tareas
Al igual que en el PERT, en el Gantt también se representan las dependencias entre tareas con flechas Cada tarea se retrasa hasta el punto en el que las tareas de las que depende terminan.

85 Estimación de recursos
La estimación de recursos consiste en indicar cuántos recursos (personas) serán necesarias para llevar a cabo el proyecto El mayor factor condicionante en el número de recursos será el tiempo de entrega Hay un límite, muy asociado con el camino crítico (y con el asignar una tareas a más de una persona), por encima del cual asignando más recursos no conseguiremos una reducción del tiempo

86 Asignación de recursos (I)
La asignación de recursos es una tarea fundamental en la planificación, ya que hay que considerar aspectos técnicos de cada recurso como su disponibilidad, capacidad de trabajo,impedimentos horarios, etc. Cuantificar necesidades y fechas de incorporación de recursos. Considerar la capacidad, los conocimientos y la experiencia de cada recurso. Considerar la complejidad, el tamaño y los requerimientos técnicos de cada tarea.

87 Asignación de recursos (II)
Asignar tareas sencillas a recursos con poca experiencia. Asignar tareas complejas a recursos con mucha experiencia. Construir el gráfico de ocupación de recursos, para poder ver la coherencia de las asignaciones. Tratar de asignar una tarea a un único recurso, descomponiendo cuanto sea necesario. Vigilar que no haya vacíos en el gráfico de recursos.

88 Gráfico de ocupación de recursos
Es un gráfico que muestra, en cada periodo de tiempo el porcentaje de ocupación de cada uno de los recursos. Intentar mantener la ocupación de recursos al 100% ... pero no sobrepasar el 100%

89 Aplicaciones informáticas
Microsoft Project: sistema completo de gestión de proyectos, sólo para windows Microsoft Visio: aplicacición para el diseño de diagramas GanttProject: aplicación Java orientada a la creación de Gantts Imendio Planner: aplicación de planificación para Linux Yed: editor de diagramas para Java: Dia: aplicación para dibujar diagramas en Linux

90 Análisis Funcional y Casos de Uso
Alberto Alonso Ruibal

91 Indice Importancia de la documentación Análisis funcional Casos de uso
Especificación Diagramas Pruebas Qué más incluir en el documento

92 Importancia de la documentación
En los proyectos de software la documentación es de vital importancia: El software es algo abstracto, la documentación aporta algo tangible al proyecto. Documentar ayuda a compartir información entre usuarios y desarrolladores. Permite acotar el proyecto. Evita tomar decisiones precipitadas que pueden llevar a resultados catastróficos. Facita la formación tanto de los usuarios como los desarrolladores

93 Análisis funcional En informática, el análisis funcional es aquél que describe que se va a desarrollar, sin entrar en como se desea hacerlo, que es el objetivo del análisis orgánico (o técnico). Se utilizan varias técnicas, pero la más frecuente es la especifiación mendiante los casos de uso. En el documento de análisis funcional también se suele hacer una introducción a la aplicación.

94 Casos de uso (I) Un caso de uso es una secuencia de acciones realizadas por el sistema, que producen un resultado observable y valioso para un usuario en particular, es decir, representa el comportamiento del sistema con el fin de dar respuestas a los usuarios. Se pueden descomponer en subcasos de uso (otros casos menores que lo componen)

95 Casos de uso (II) Los objetivos de los casos de uso son los siguientes: Capturar los requisitos funcionales del sistema y expresarlos desde el punto de vista del usuario. Guiar todo el proceso de desarrollo del sistema de información. Los casos de uso proporcionan un modo de comunicación cliente/desarrollador. Para el cliente proporcionan una visión de “caja negra” del sistema. Para los desarrolladores, es el punto de partida y el eje sobre el que se apoya el desarrollo del sistema.

96 Casos de uso: Especificación (I)
Se especifica en un texto de la siguiente forma: Descripción: del caso de uso. En el se pueden indicar uno o varios requisitos funcionales del sistema que son satisfechos por este caso de uso. Actores: se describirán los actores que intervienen en el caso de uso. Precondiciones: qué condiciones deben cumplirse para que se realice un caso de uso. Postcondiciones (o garantías de éxito): cuáles son aquellas condiciones que se cumplen posteriormente al caso de uso.

97 Casos de uso: Especificación (II)
Escenarios (o secuencias): son los distintos caminos por los que puede evolucionar un caso de uso, dependiendo de las condiciones que se van dando en su realización. Secuencia normal Secuencia alternativa Excepciones Extensiones: casos de uso que extienden del actual Inclusiones: casos de uso que se incluyen en el actual Requisitos especiales: que debe cumplir este caso de uso

98 Casos de uso: Diagramas (I)
Se componen principalmente de: Actores: los actores serán tanto los usuarios del sistema como los sistemas externos. Casos de uso: representa el comportamiento que ofrece el sistema de información desde el punto de vista del usuario. Típicamente será un conjunto de transacciones ejecutadas entre el sistema y los actores. Paquetes: son agrupaciones de casos de uso. Relaciones: pueden tener lugar entre actores y casos de uso o entre casos de uso.

99 Casos de uso: Diagramas (II)
Las relaciones cuando son entre un actor y un caso de uso se representan por una línea recta Cuando son entre casos de uso se representan con líneas discontinuas, y pueden ser de dos tipos: “Usa”: cuando se quiere reflejar un comportamiento común en varios casos de uso. “Extiende”: cuando se quiere reflejar un comportamiento opcional de un caso de uso

100 Casos de uso: Diagramas (III)

101 Casos de uso: Pruebas Los casos de uso son muy útiles si los utilizamos para que definan nuestras puebas funcionales. Es preciso conocer los tipos de pruebas: Unitarias: prueban una sóla parte del código, generalmente una clase. Las herramientas que se utilizan son jUnit, phpUnit, etc. Funcionales: Prueban el sistema desde el punto de vista del usuario introduciendo unos datos por el interfaz de la aplicación y esperando recibir otros. Por ejemplo en el caso de una aplicación web se prueba automatizando la navegación por las páginas. Las herramientas que se usan son Canoo Webtest, BadBoy, Apache JMeter, etc.

102 Que más incluir en el documento (I)
En primer lugar, el documento debe tener una introducción al igual que en el documento de ERQ, en la que se incluya: Objetivo Alcance Definiciones, acrónimos y abreviaturas Referencias (a otros documentos, ERQs, etc.) Visión general (Explicación del documento)

103 Que más incluir en el documento (II)
Una sección de descripción del producto, que contenga lo siguiente: Enfoque del Producto Características del Producto Tipos de Usuarios Modelo de Casos de Uso Entorno Operativo Restricciones de Diseño y Despliegue Documentación de Usuario Hipótesis y dependencias En la sección de modelos del curso se muestra un ejemplo de esto

104 El Diseño Técnico Alberto Alonso Ruibal alberto@alonsoruibal.com

105 Indice Diseño Técnico ¿Que debe incluir? Herramientas
Diagramas de despliegue Modelo entidad-relación Diagramas de clases Diagramas de componentes Diagramas de paquetes Diagramas de secuencia Diagramas de estados

106 Diseño técnico En el documento de diseño técnico se especificará el “cómo” a a ser implementado el proyecto. En muchos casos a este documento se le llama el “manual del programador” Es sobre todo para uso interno de los programadores, de ayuda para comenzar la programación y para incorporar nuevos programadores al proyecto.

107 ¿Que debe incluir? (I) Arquitectura de la aplicación Modelo de datos
Elementos de hardware Comunicaciones: distintas conexiones de red que hace la aplicación Software de base a emplear Arquitectura actual: sólo si había una aplicacińo anterior Arquitectura propuesta: la que se va a implementar Modelo de datos Estructura de la base de datos

108 ¿Que debe incluir? (II) Organización del código Bibliotecas utilizadas
Diseño de los distintos componentes Estructura de clases División de la aplicación en paquetes Explicaciones del funcionamiento del código Herramientas de desarrollo a utilizar: cómo compilar, etc

109 Herramientas En el documento de diseño técnico nos podremos valer de varias herramientas para apoyar las explicaciones que debemos dar sobre el proyecto: Diagramas de despliegue Modelo entidad-relación Diagramas de clases Diagramas de componentes Diagramas de paquetes Diagramas de secuencia Diagramas de estados

110 Diagramas de despliegue (I)
Para representar la arquitectura se suele utilizar un diagrama de despliegue, en el que se suelen mostrar las máquinas y los servicios/aplicaciones que correrán en cada una de las máquinas.

111 Diagramas de despliegue (II)
En los diagramas de despligue se representan los distintos componentes con los siguientes símbolos:

112 Modelo entidad-relación (I)
Nos sirve para definir el modelo de datos, expicando los campos de cada una de las tablas y las relaciones entre ellas

113 Modelo entidad-relación (I)
Representa: Entidades: se “corresponden” a las tablas en la base de datos Se indican los campos de cada una de las entidades Se puede especificar el tipo de cada campo Relaciones: se “corresponden” a las foreign keys de la DDBB, y pueden ser de varios tipos: 1 a 1 1 a N N a N

114 Diagramas de clases (I)
El diagrama de clases recoge las clases de objetos y sus asociaciones. En este diagrama se representa la estructura y el comportamiento de cada uno de los objetos del sistema y sus relaciones con los demás objetos, pero no muestra información temporal.

115 Diagramas de clases (II)
Es muy difícil tener clara la estructura de clases durante el diseño técnico Las clases se componen de: Atributos Métodos Se pueden representar: Clases abstractas Tipos de clases (Entidades, Interfaces, Objetos de control) Asociaciones entre clases Paquetes (ver diagrama de paquetes)

116 Diagramas de componentes (I)
Muestra los distintos componentes del software que va a ser desarrollado y su interrelación

117 Diagramas de componentes (II)
Se representan los siguientes elementos: Componentes: las clases en sí Interfaces: clases que exponen métodos a otro paquete u otro grupo de clases Paquetes: agrupaciones de clases Relaciones entre ellos: en este diagrama no hay tipos de relaciones

118 Diagramas de paquetes (I)
Muestra la descomposición del código en distintos paquetes y las relaciones entre los distintos paquetes. En este diagrama no hay tipos de relaciones. En Java tiene aplicación directa, ya que este lenguaje nos permite organizar el código en paquetes.

119 Diagramas de paquetes (II)

120 Diagramas de secuencia (I)
Representan la interacción temporal entre los distintos actores y componentes del sistema para un caso de uso.

121 Diagramas de secuencia (II)
Se pueden entender como un cronograma, pero en el que la lína temporal está en el eje Y Las dependencias y mensajes se representan con flechas Las tareas que realiza cada componente se muestran con rectángulos sobre la línea temporal de cada uno de los componentes

122 Diagramas de estados Representa los estados que puede tomar un componente o un sistema y muestra los eventos que implican el cambio de un estado a otro.

123 Fase de Programación de los proyectos
Alberto Alonso Ruibal

124 Indice Sistemas de control de versiones CVS Subversion Clearcase
Terminología Operaciones Tags Subversion Clearcase Control de tiempos Control del estado del proyecto Incidencias

125 Introducción La programación de grandes proectos de software necesita de varias herramientas, como los sistemas de control de versiones de código, que comentaremos en las siguientes transparencias Durante la fase de desarrollo, el gestor del proyecto debe de encargarse del seguimiento del proyecto, con el control de tiempos y de estado, gestionando la comunicación con el cliente.

126 Sistemas de control de versiones
Nos permiten coordinar el desarrollo entre varios programadores Permiten que varias personas puedan modificar un mismo fichero simultáneamente Guardan el historial del desarrollo, pudiendo contemplar el estado del proyecto en cualquier instante temporal pasado Permiten controlar la actividad de los distintos desarrolladores Los principales son el CVS y el Subversion

127 CVS Concurrent Version System: es el más utilizado por ser el que lleva más años Es una estructura cliente-servidor, en la que el cliente tiene una copia local del código de la aplicación El cliente puede trabajar en su copia local sin influir a los demás usuarios, y va subiendo al servidor CVS los cambios que va realizando No se debe subir al servidor CVS código que no compile, ya que dificultaría el desarrollo de los demás usuarios

128 CVS: Terminología Servidor CVS: Máquina que ejecuta CVS y actua como almacén de ficheros. Repositorio: Jerarquía de directorios alojada en el servidor CVS que contiene diferentes módulos a disposición de los usuarios. Módulo: Árbol de directorios que forma parte del repositorio. Cada proyecto de software se suele corresponder a un módulo.

129 CVS: Operaciones Las operaciones que puede realizar un cliente contra un servidor CVS son principalmente: import: subir un módulo al repositorio checkout: obtener una copia local de un módulo del repositorio update: actualizar la copia local con los cambios que haya en el servidor commit: subir los cambios de la copia local del código al servidor add: añadir un fichero al repositorio del: borrar un fichero del repositorio diff: ver diferencias entre ficheros

130 CVS: Tags En CVS cada fichero tiene una versión indicada por un número
Podemos crear TAGs o etiquetas que “marquen” una versión determinada de cada uno de los ficheros Esto nos sirve para etiquetar las versiones de código estable en el repositorio y seguir desarrollando Hay un tag implícito que se llama “HEAD” y que representa la última versión de cada uno de los ficheros

131 Subversion El CVS tiene una serie de limitaciones:
No permite mover o renombrar ficheros (al renombrarlos se pierde su historial) No funciona bien con ficheros binarios No soporta versiones en los directorios Sistema complicado de Branches ... Subversion es un sistema de control de versiones más reciente que trata de corregir estas limitaciones Está substituyendo al CVS de forma progresiva

132 Clearcase Desarrollado por Rational, que ahora son división de IBM
Software propietario (¡y caro!) Difícil de administrar Está probado en proyectos de tamaño ingente Permite trabajar a distintos equipos sobre un mismo código

133 Herramientas de gestión de proyectos
Hay una serie de herramientas que nos permiten gestionar de forma fácil los distintos proyectos de software, integrando los sistemas de control de versiones con gestores de incidencias, foros, wikis, etc. Sourceforge ( Gforge ( Savannah ( Google Code ( Trac (

134 Control de tiempos Durante la programación es encesario saber cuánto tiempo invierte cada programador en cada una de las tarea Estos tiempos nos permiten saber cuánto nos hemos equivocado en la estimación Hay aplicaciones que nos permiten llevar este control: KARM: ( Time tracker (Online) ( tracker/)

135 Control del estado del proyecto
En los proyectos grandes, al final de la semana se suele enviar al cliente un informe de situación del proyecto En él se suelen explicar las fases del proyecto que se han realizado durante la semana y el estado global del proyecto Se puede acompañar con el digrama de Gantt en el que se indica el porcentaje completado de cada una de las tareas Este control permite prevenir al cliente de posibles atrasos

136 Incidencias (I) La fase de desarrollo no suele ser un “camino de rosas”, ya que nos solemos encontrar con: Cambios que pide el cliente: es necesario presupuestarlos, planificarlos y ver cómo afectan a los tiempos de entrega, o bien dejarlos para cuando se termine el proyecto Partes de la aplicación mal especificadas: que nos originan nuevas tareas que no teníamos previstas Retrasos en la programación: por estimaciones demasiado optimistas. Suele ser necesario replanificar Complicaciones técnicas: los problemas que nunca están previstos y siempre aparecen...

137 Incidencias (II) Hay varias formas de hacerles frente:
Replanificar retrasando el proyecto Replanificar añadiendo más desarrolladores Trabajar 12 horas al día y fines de semana para intentar recuperar los retrasos (intentar evitar esta opción) No obstante, los márgenes que dejamos durante la fase de estimación deberían ser siempre suficientes para absorber todas las posibles incidencias que se puedan producir

138 Calidad y Pruebas del Software
Alberto Alonso Ruibal

139 Indice Calidad Pruebas Gestión de la calidad Control de la calidad
Determinación de la calidad Pruebas Entornos de pruebas Pruebas unitarias Pruebas funcionales Pruebas de usabilidad Pruebas de integración Pruebas de carga Pruebas de regresión Pruebas de aceptación

140 Calidad “Concordancia con los requisitos funcionales y de rendimiento explícitamente establecidos con los estándares de desarrollo explícitamente documentados y con las características implícitas que se espera de todo software desarrollado profesionalmente” R. S. Pressman (1992). La calidad de un sistema software es algo en muchos casos subjetivo que depende del contexto y del objeto que se pretenda conseguir.

141 Gestión de la calidad Gestión de la calidad (ISO 9000): Conjunto de actividades de la función general de la dirección que determina la calidad, los objetivos y las responsabilidades y se implanta por medios tales como la planificación de la calidad, el control de la calidad, el aseguramiento (garantía) de la calidad y la mejora de la calidad, en el marco del sistema de calidad. Política de calidad (ISO 9000): Directrices y objetivos generales de una organización, relativos a la calidad, tal como se expresan formalmente por la alta dirección

142 Control de la calidad Son las técnicas y actividades de carácter operativo, utilizadas para satisfacer los requisitos relativos a la calidad, centradas en dos objetivos fundamentales: mantener bajo control un proceso eliminar las causas de los defectos en las diferentes fases del ciclo de vida En general son las actividades para evaluar la calidad de los productos desarrollados

143 Determinación de la calidad
Los requisitos del software son la base de las medidas de calidad. La falta de concordancia con los requisitos es una falta de calidad Existen algunos requisitos implícitos o expectativas que a menudo no se mencionan, o se mencionan de forma incompleta (por ejemplo el deseo de un buen mantenimiento) que también pueden implicar una falta de calidad. A continuación mostramos un resumen de los factores que pueden determinar la calidad del software

144 ¿Qué determina la calidad? (I)
Operaciones del producto: características operativas Corrección (¿Hace lo que se le pide?) Fiabilidad (¿Lo hace de forma fiable todo el tiempo?) Eficiencia (¿Qué recursos hardware y software necesito?) Integridad (¿Puedo controlar su uso?) Facilidad de uso (¿Es fácil y cómodo de manejar?)

145 ¿Qué determina la calidad? (II)
Revisión del producto: capacidad para soportar cambios Facilidad de mantenimiento (¿Puedo localizar los fallos?) Flexibilidad (¿Puedo añadir nuevas opciones?) Facilidad de prueba (¿Puedo probar todas las opciones?)

146 ¿Qué determina la calidad? (III)
Transición del producto: adaptabilidad a nuevos entornos Portabilidad (¿Podré usarlo en otra máquina?) Reusabilidad (¿Podré utilizar alguna parte del software en otra aplicación?) Interoperabilidad (¿Podrá comunicarse con otras aplicaciones o sistemas informáticos?

147 Pruebas Las pruebas de software es el conjunto de técnicas que permiten determinar la calidad de un producto software Aunque hay muchos factores a probar que son subjetivos, hay otros que pueden ser probados y medidos de una forma metódica La cobertura de las pruebas es un término que se refiere al porcentaje del código de la aplicación que se cubre con un determinado grupo de pruebas

148 Entornos de prueba En todo desarrollo de software nos deberíamos encontrar con estos escenarios: Desarrollo Integración Producción

149 Pruebas unitarias Unidad: Este tipo de prueba solo aplica a proyectos grandes. Se divide el proyecto a unidades y cada unidad es sometida a prueba individualmente Para los lenguajes de programación orientado a objetos, estas unidades suelen ser las clases, por lo que se suele realizar una prueba por clase Se utilizan frameworks de prueba como lso xUnit (jUnit, phpUnit, etc.)

150 Pruebas funcionales Prueban el sistema desde el punto de vista del usuario introduciendo unos datos por el interfaz de la aplicación y esperando recibir otros. Por ejemplo en el caso de una aplicación web se prueba automatizando la navegación por las páginas y comprobando que los resultados son los esperados. Las herramientas que se untilizan son Canoo Webtest, BadBoy, Apache JMeter, etc.

151 Pruebas de usabilidad (I)
La usabilidad se refiere a la facilidad o nivel de uso, es decir, al grado en el que el diseño de un programa facilita o dificulta su manejo Este tipo de prueba se refiere a asegurar de que la interfaz de usuario (o GUI) sea intuitiva, amigable y funcione correctamente. Enumeraremos los factores que influyen principalmente en la usabilidad

152 Pruebas de usabilidad (II)
¿Quiénes son los usuarios, cuáles sus conocimientos, y cuánta preparación necesitan? ¿Pueden los usuarios realizar fácilmente sus tareas previstas? ¿Qué documentación u otro material de apoyo están disponible para ayudar al usuario? ¿Puede éste hallar las respuestas que buscan en estos medios? ¿Cuáles y cuántos errores cometen los usuarios cuando interactúan con el producto? Se han tomado medidas para cubrir las necesidades especiales de los usuarios con discapacidades? (accesibilidad)

153 Pruebas de integración
Se prueba la aplicación en un entorno similar al de producción asegurándose de: que funciona sobre el hardware/software que nos encontraremos en el entorno de producción que no aparecen problemas al trabajar con los datos que hay en el entorno de producción (tanto en tipo como en volumen) que se integra sin problema con el resto de aplicaciones con las que se comunica

154 Pruebas de carga Las pruebas de carga o stress se utilizan para comprobar cómo responde el sistema frente a un determinado número de usuarios o transacciones Permiten detectar cuellos de botella en el rendimiento de las aplicaciones Deben realizarse sobre el entorno de integración, para que los resultados se parezcan lo más posible a los que nos vamos a encontrar en producción

155 Pruebas de regresión Esta prueba incluye todas las pruebas anteriores en caso de que se le haga algún cambio a algún modulo después de haber sido puesto en producción Se trata de evaluar si el cambio introduido afecta de forma errónea al funcionamiento de otros módulos Es importante tener automatizadas las pruebas para, después de implementar el cambio, poder ejecutarlas sin perder mucho tiempo.

156 Pruebas de aceptación Estas pruebas las realiza el cliente para validar el desarrollo Son básicamente pruebas funcionales, sobre el sistema completo, y buscan una cobertura de la especificación de requisitos y del manual del usuario Estas pruebas no se realizan durante el desarrollo, pues sería impresentable al cliente; sino que se realizan sobre el producto terminado e integrado o pudiera ser una versión del producto o una iteración funciona pactada previamente con el cliente

157 Implantación de software
Alberto Alonso Ruibal

158 Indice Implantación Instalación de hardware Instalación de software
Bases de datos Configuración Los equipos de operación Documento de operación Documento de paso a producción Copia de seguridad y marcha atrás Monitorización de las aplicaciones La importancia del control de código La formación a los usuarios El retorno de inversión

159 Implantación La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, instalar la aplicación, construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla y entrenar a los usuarios. Cada estrategia de implantación tiene sus méritos de acuerdo con la situación que se considere dentro de la empresa. Sin importar cuál sea la estrategia utilizada, los encargados de desarrollar el sistema procuran que el uso inicial del sistema se encuentre libre de problemas. Los sistemas de información deben mantenerse siempre al día, la implantación es un proceso de constante evolución.

160 Instalación de hardware
En muchos proyectos también es necesario instalar el hardware sobre el que va a funcionar Cuando se instala el entorno de producción es aconsejable instalar también el de integración, para que sean similares (replicación de entornos) Redundancia: para aplicaciones críticas es mejor no tener una sóla sola máquina en producción: se utiliza redundancias para aumentar la disponibilidad Cada vez se tiende más hacia la virtualización de las máquinas, lo que facilita la redundancia, las copias de seguridad y la replicación de entornos

161 Instalación de software
La instalación y actualización de software debe automatizarse lo máximo posible: Instaladores Scripts que copien la aplicación a todos los equipos No sólo tenemos que instalar nuestra aplicación, también sistema operativo y aplicaciones auxiliares: BBDD, etc. Hay lenguajes que tienen mecanismos para realizar estas actualizaciones de forma automática: Java Web Start: la aplicación, al arrancar, consulta sus partes que se han modificado, se las descarga y se ctualiza automáticamente

162 Bases de datos Cuando pasamos a producción una aplicación con BBDD nos podemos encontrar con dos escenarios: Creación por primera vez de la BBDD: se proporciona un script con todas las sentencias de creación de la BBDD y la inserción en tablas de todos los datos necesarios Actualización: es necesario tener scripts que incluyan los cambios entre la version anterior y la nueva: Añadir/borrar columnas Modificar datos Insertar/borrar filas

163 Configuración Es muy importante, ya normalmente el correcto funcionamiento de la aplicación depende de su correcta configuración Abarca: Conexiones a BBDD Conexiones a otras máquinas: FTP, web services, etc Parámetros dentro de la aplicación, etc. Hay aplicaciones cuya adaptación a la empresa se hace completamente por configuración (CRMs, ERPs...) y es un proceso mutuo en el que se adapta la aplicación a la empresa y la empresa a la aplicación

164 Los equipos de operación
Son equipos en las empresas que se encargan del mantenmiento de los sistemas, lo que se suele llamar “operación de sistemas” Entre sus tareas están las de: Instalar/mantener el hardware Instalar las nuevas aplicaciones Actualizar las versiones de las aplicaciones existentes Gestionar las copias de seguridad y las restauraciones en caso de desastres Monitorizar el rendimiento de las aplicaciones Gestionar la seguridad global de la empresa

165 Documento de operación
Cada aplicación debe tener un documento destinado al equipo de operación En este documento debe figurar: De qué ficheros consta la aplicación Cómo se instala y se actualiza la aplicación Cómo configurar la aplicación Las operaciones de mantenimiento Cómo se hacen las copias de seguridad y la recuperación de desastres Cómo monitorizar la aplicación

166 Documento de paso a producción
En aplicaciones complejas también es necesario, para cada actualización de la aplicación elaborar un documento en el que se indiquen: Los cambios que incluye la nueva versión de la aplicación Cuándo se va a pasar y si requiere corte en el servicio o no Los pasos que hay que realizar para actualizar la aplicación Cómo comprobar que los cambios funcionan correctamente

167 Copia de seguridad y marcha atrás
Es necesario que todo paso a producción sea reversible para volver atrás en caso de que se poduzca un error Para ello, hay que proporcionar: un mecanismo de copia de seguridad (backup) un mecanismo de marcha atrás (rollback) Es preferible que este proceso esté automatizado Esta copia de seguridad tiene que englobar al software modificado, los ficheros de configuración y la base de datos

168 Monitorización de aplicaciones
Una vez puesta en producción, es necesario monitorizar los siguientes parámetros de la aplicación: uso de CPU memoria consumida espacio en disco uso de red Para ello hay software específico que permite a las empresas controlar su infraestructura de aplicaciones: Nagios OSSIM SNMP (Simple Network Management Protocol): protocolo para intercambiar información

169 La importancia del control del código
En una empresa los proveedores de TI pueden ser varios y se puede cambiar entre ellos Si no se dispone del código fuente de las aplicaciones que llevan la lógica de negocio de nuestra empresa, estaremos atándonos a un solo proveedor En empresas grandes es muy importante tener un sistema de control de versiones bajo el control de la empresa, donde los desarrolladores de las empresas proveedoras suban el código de las aplicaciones que realizan

170 La formación a los usuarios (I)
Es una parte básica de la implantación de software, sobre todo cuando éste interactúa con los usuarios Lo peor que puede pasar es que los usuarios no acepten la aplicación o no sean capaces de usarla Se suelen impartir jornadas de formación a los distintos grupos de usuarios en las que: Se presenta la aplicación y se explican sus bondades (importante para su aceptación) Se realizan casos prácticos de uso (importante para la comprensión)

171 La formación a los usuarios (II)
En las jornadas de formación suelen participar los responsables del proyecto, tanto por parte del cliente como del proveedor Es bueno acompañar la formación con la entrega de manuales, que pueden ser distintos en función del grupo de usuarios

172 El retorno de inversión (II)
El ROI (Return Of Investments) es el beneficio que obtenemos por cada unidad monetaria invertida en tecnología durante un periodo de tiempo. Esto es lo que busca cada cliente que implanta una aplicación Suele utilizarse para analizar la viabilidad de un proyecto y medir su éxito. ROI=(Beneficios/Costes)x100 El coste es sencillo de medir: siempre sabemos cuánto nos estamos gastando lo complicado es calcular el beneficio.

173 El retorno de inversión (I)
Por qué es complicado medir los beneficios: Lo que entiende cada uno como beneficios La entrada en juego de factores como el cambio tecnológico El desorden al controlar y medir finanzas La dificultad a la hora de medir los tiempos que se ahorran los usuarios Dificultad para imputar mejoras de rendimiento en el beneficio Hay cosas intangibles como la satisfacción de los usuarios

174 Manuales de las aplicaciones
Alberto Alonso Ruibal

175 Indice Introducción Tipos de manuales Apartados del manual
Formatos de manuales Acceso a los manuales

176 Introducción Los manuales es un entregable imprescindible en los proyectos Deben ser presupuestados correctamente, ya que el escribir documentación suele llevar siempre más tiempo de lo previso Facilitan la comprensión de la aplicación y la resolución rápida de dudas Reducen el nivel de consultas sobre el departamento técnico

177 Tipos de manuales Los manuales se suelen realizar en función del perfil de usuario que los vaya a leer: Administrador Usuario Otras veces se separan así Manual de uso rápido Manual avanzado A continuación mostramos una estructura típica de un manual de una aplicación informática:

178 Apartados del manual (I)
Introducción Presentación del sistema Requisitos de Configuración de Hardware Distribución del Sistema y Autorización de Uso Atención al Usuario Esquema de Estados Perfiles o Niveles de acceso al sistema Primeros Pasos Cómo acceder al sistema Menú principal Nivel Usuario Cambio de claves de acceso Cómo salir del sistema Cómo actuar ante una incidencia

179 Apartados del manual (II)
Uso avanzado: en esta sección se encuadran todas las funcionalidades avanzadas de las que disponga la aplicación: Función 1 Función 2 ... Troubleshooting, o resolución de problemas frecuentes Glosario: los términos y abreviaturas a comprender en el resto del documento

180 Formatos de manuales Los manuales pueden ser presentados en varios formatos: Papel: aporta tangibilidad al proyecto Word: problemas a la hora de imprimirlo y empotrarlo en aplicaciones web PDF: Útil para ser impreso. También se puede empotrar en web de forma sencilla HTML: facilita la integración con las aplicaciones web, pero dificulta el mantener una copia impresa con el mismo contenido Archivo de Ayuda de Windows CHM: no es multiplataforma, sólo tiene sentido en aplicaciones locales Wiki: este método aporta facilidad de actualización y posibilidad de participación de los usuarios de la aplicación

181 Acceso a los manuales Es aconsejable que una copia del manual esté siempre accesible desde la aplicación En caso de la web, se puede disponer en la portada de la aplicación En caso de aplicaciones locales, se pueden utilizar sistemas de ayuda CHM, pero también se puede poner un enlace a la web de documentación


Descargar ppt "Apuntes de la Asignatura de Empresa y Gestión de Proyectos"

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