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Interacción Persona-Ordenador Introducción

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Presentación del tema: "Interacción Persona-Ordenador Introducción"— Transcripción de la presentación:

1 Interacción Persona-Ordenador Introducción

2 Interacción Persona-Ordenador Objetivos
Entender y describir que es la interacción persona-ordenador Conocer y aprender el concepto de interfaz Conocer los objetivos de la IPO Aprender a analizar si un sistema es usable Saber que hay muchas disciplinas que contribuyen a la IPO y valorar su aportación

3 Contenidos ¿Qué es la Interacción Persona-Ordenador?
¿Qué es una interfaz? ¿Qué es la usabilidad y como la podemos medir? Accesibilidad Usabilidad universal Disciplinas relacionadas con la IPO Diseño centrado en el usuario

4 Interacció Persona-Ordinador IPO
Diseño Sistemas Informáticos Interactivos Implementación Evaluación con Personas

5 Interacción Persona-Ordinador Definición
Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los que está relacionado (ACM SIGCHI curriculla, 1992, p 6)

6 Qué es la Interacción Persona-Ordenador

7 ¿Por que estudiar la IPO?
ACM-IEEE Computing Curricula 2001 -- DRAFT (February 1, 2001) -- HC1. Foundations of human-computer interaction [core]

8 ¿Por que estudiar la IPO?
La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación La interfaz es del 47% al 60% de las líneas de codigo McIntyre, 90 Un 48% del codigo de la aplicación está dedicado al desarrollo de la interfaz. Myers, 92

9 ¿Por qué estudiar la IPO ?
Multimedia Gráficos en 3D Entradaes por voz etc.. Gestión de datos Lógica de la aplicación interfaz de usuario Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas esta dedicado a la interfaz Fuente Gartner Group ( Simposium anual del futuro de de la tecnología de los sistemas de información, Cannes 7-10 de Noviembre de 1994)

10 Cambio de paradigma Paradigma de la interacción
versus paradigma del algoritmo

11 Usuario Persona que interacciona con un sistema informático Persona
Individuo de la especie humana Interacción Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador Baecker and Buxton, 1987

12 interfaz Objetos de la vida cotidiana

13 interfaz Objetos de la vida cotidiana
Evidencia Cognición

14 (Captación intuitiva ) Affordance
Concepto técnico que se refiere a las propiedades de los objetos – que tipos de operaciones y manipulaciones se pueden hacer a un objeto en particular

15 (Captación intuitiva ) Affordance
Hace las cosas visibles Proporciona indicaciones de cómo se puede usar algo Proporciona indicaciones de para que es una cosa Objetivo: el uso de un objeto es evidente simplemente mirándolo Visual, instrucciones incluidas El objeto no necesita instrucciones para su uso, el mismo son las instrucciones

16 interfaz interfaces persona-ordenador

17 interfaces

18 interfaz Definiciones
Lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida para el ordenador y un protocolo para la interacción. Chi Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto Moran Superficie de contacto Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades físicas de los que interactuan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control [Laurel, 1992]. Donde los bits y las personas se encuentran Negroponte, 1994

19 interfaz Definiciones
Es todo lo que el usuario experimenta, ve y hace con el sistema informático En el caso de una GUI La adaptación con las tareas del usuario La metáfora Los controles y sus comportamientos navigación dentro y entre ventanas Integración entre aplicaciones El diseño visual de las pantallas [Dray, 1995]

20 La interfaz Definición
Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y cognitivamente Las interfaces han de ser usables y accesibles

21 Presentacióm Interacción Cognición

22 Aspectos a considerar Uso de dispositivos La adaptación a las tareas
Las metáforas Los controles y sus comportamientos Navegación Integración entre aplicaciones El diseño

23 Cambio de paradigma Estamos asistiendo a un cambio de paradigma del ordenador de sobremesa en que interaccionamos sentados y centrados en la interacción a realizar la interacción en cualquier lugar, en cualquier momento y junto a otras actividades

24 Usabilidad Ejemplo de problemas

25 Usabilidad y accesibilidad
Fácil de usar, fácil de aprender Accesibilidad Asegurar que las personas son capaces de utilizar el producto Acceso para todo el mundo En Europa alrededor del 20% (casi 80 millones de personas) tiene más de 65 años o algun tipo de disminución

26 Usabilidad ¿Por qué nos hemos de preocupar?
¿Porqué las cosas son difíciles de utilizar? El problema radica en el desarrollo del producto, en el émfasis de la tecnología, en vez del usuario, la persona para la cual esta hecho el dispositivo Donald Norman, The invisible computer Donald Norman. The design of everyday thing

27 Usabilidad La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado

28 IU mal diseñadas es un factor que frena el uso de las funcionalidades
Usabilidad ¿ Por qué ? La IU es la puerta del usuario a la funcionalidad del sistema subyacente IU mal diseñadas es un factor que frena el uso de las funcionalidades Es por tanto muy importante diseñar IU usables

29 Usabilidad Sistema usable
Fácil de aprender y fácil de utilizar Para poder hacer sistemas usables hace falta: Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales ) Desarrollar herramientas y técnicas Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura

30 Usabilidad Características
Fácil de aprender Permite a los nuevos usuarios comprender como utilizar un sistema interactivo y llegar a un nivel máximo de conocimiento y uso Flexible Un sistema interactivo es flexible cuando el usuario y el sistema pueden intercambiar información de muchas maneras Sólido Un sistema interactivo es sólido cuando nos permite realizar los objetivos sin problemas

31 Usabilidad Fácil de aprender
Predictivo Los conccimientos adquiridos en la historia de interacciones sean suficientes para determinar los resultados de la interacción futura Sintetizable Nos permite conocer el estado de las interacciones pasadas Familiar Si hay correlación entre el conocimiento que tiene el usuario y el conocimiento que se requiere para una interacción efectiva Consistente

32 Sintetizable

33

34 Usabilidad Fácil de aprender
Consistencia Es una característica fundamental Para que un sistema interactivo sea consistente todos los mecanismos tienen que ser usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cuando sea que se utilicen Consejos para hacer una aplicación consistente Seguir guias de estilo siempre que sea posible No cambiar alguna cosa si no se necesita cambiar Añadir nuevas funcionalidades en el conjunto preexistente No pedir al usuario cambiar las que ya conoce

35 Consistencia

36 Medidas de la usabilidad Solidez
Recuperatividad El sistema es capaz de recuperarse de un error Tiempo de respuesta Tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario. Ha de ser un tiempo razonable Adecuación de las tareas El sistema permite todas las tareas que el usuario quiere hacer

37 Accesibilidad Usabilidad universal
Serà posible cuando exista una tecnología asequible, útil i usable adaptada a la mayor parte de la población mundial Ben Schneiderman Communications of the ACM 2000

38 ¿Que es la usabilidad universal?
Nos basaremos en la definición de diseño universal…. Diseño universal es el proceso de diseñar productos que sean usables por el rango mas amplio de personas, funcionando en el rango mas amplio de situaciones y que es comercialmente practicable

39 No solamente personas con necesidades especiales
De hecho para cada necesidad especial hay situaciones que las personas sin necesidades especiales se pueden encontrar que pueden necesitar los mismo requisitos de interfaz Por ejemplo ---

40 Sin visión - ciegos personas con ojos ocupados (e.g., conduciendo o en navegación telefónica) - en oscuridad. Poca visión - personas con limitacions visuales personas con un visualizador pequeño -en un entorno de humos Operable sin poder oir - personas sordas - entornos ruidosos - oidos ocupador - silencio forzado (bibliotecas,etc..) Oido limitado - people duras de oido - gente en entorno ruidoso Operable con manualidad limitada - personas con limitaciones - personas con vestidos especiales - o que van en un vehiculo que se balancea Operable con cognitividad limitada - Personas con cognitividad limitada - personas distraidas - con pánico - o bajo la influencia del alcohol       Operable sin lectura - personas con problemas cognitivos - Personas que no conocen ese lenguaje, - visitantes, - personas que se han dejado las gafas de lectura

41 Razones para un incremento de interés
La edad media de la población aumenta Existe una relación entre edad y limitaciones funcionales El aumento de acceso de la mayor parte de la población a sistemas interactivos

42 Graying of America

43 Functional Limitation as a Function of Age

44 Diseño universal Principios (1)
1º Uso equitativo El diseño ha de ser usable y de una precio razonable para personas con diferentes habilidades 2º Uso flexible El diseño de ha de acomodar a un rango amplio de personas con distintos gustos y habilidades 3º Uso simple y intuitivo El uso del diseño ha de ser fácil de entender, independientemente de la experiencia del usuario, conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de concentración 4º Información perceptible El diseño comunica la información necesaria efectivamente la usuario, independientemente de las condiciones ambientales para las habilidades sensoriales del usuario. 5º Tolerancia para el error. El diseño minimiza posibles incidentes por azar y las consecuencias adversas de acciones no previstas. 6º Esfuerzo físico mínimo. El diseño se ha de poder usar eficientemente y confortablemente con un mínimo de fatiga. 7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño. El diseño ha de tener un espació y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y uso del diseño.

45 Diseño universal Principios (2)
5º Tolerancia para el error El diseño minimiza posibles incidentes por azar y las consecuencias adversas de acciones no previstas. 6º Esfuerzo físico mínimo El diseño se ha de poder usar eficientemente y confortablemente con un mínimo de fatiga. 7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño El diseño ha de tener un espació y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y uso del diseño.

46 Disciplinas relacionadas con la IPO
Sociologia Programación IPO Diseño Inteligencia artificial Psicología Ingeniería software Ergonomia

47 Diseño centrado en el usuario
Análisis etnográfico Requisitos maqueta Diseño Escenario simulación Implementación Evaluación V&V

48 Conclusiones La IPO es una disciplina bien asentada
La interfaz es un concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno Acceso para todos La usabilidad como objetivo fundamental La interdisciplinariedad de la IPO Diseño centrado en el usuario

49 Bibliografía [Dix98] A. Dix, J: Finlay, G. Abowd, R. Beale: “Human-Computer Interaction, 2ª ed.”. Prentice Hall, 1998. [Preece94] Preece, Jenny (1994). Human Computer Interaction. Addison and Wesley [Shne92] B. Shneiderman: “Designing the user Interface: strategies for effective human-computer interaction, 3ª ed.”. Addison Wesley, 1997


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