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Marketing y Video Juegos

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Presentación del tema: "Marketing y Video Juegos"— Transcripción de la presentación:

1 Marketing y Video Juegos
Sofía Larrocca Federico Kouyoumdjian Andrés Pastorini

2 ¿Qué es el marketing? Existen muchas definiciones
Es el proceso social y administrativo por el cual los grupos e individuos satisfacen sus necesidades al intercambiar bienes y servicios. Es un sistema total de actividades mercantiles, encaminada a planear, fijar precios, promover y distribuir productos y servicios que satisfacen las necesidades de los consumidores potenciales Es tener el producto adecuado, en el momento adecuado, adaptado a la demanda, en el tiempo correcto y con el precio mas justo

3 ¿Qué es el marketing? 1-Necesidades, deseos y demandas
Conceptos centrales del marketing 1-Necesidades, deseos y demandas 2-Productos y servicios 3-Valor, satisfacción y calidad 4-Intercambio, transacción y relaciones 5-Mercados.

4 ¿Qué es el marketing? Deseo: Necesidad: Demandas:
Forma que adopta una necesidad humana modelada por la cultura y la personalidad individual. Necesidad: Estado de carencia percibida. Demandas: Deseos humanos respaldados por el poder de compras. Según la cultura de cada huno, por ejemplo una persona sudamericana puede tener hambre y querer un anana y una en suecia una papa.La gente tiene deseos casi ilimitados pero recursos limitados, demandan productos que les causan mayor satisfaccion para el precio q pueden pagar. Entender las necesidades deso y demandas de forma detallada es unprimer paso muy importante para diseñar estrategias de marketing.

5 ¿Qué es el marketing? Producto:
Cualquier cosa que se puede ofrecer a un mercado para su atención , uso o consumo que podría satisfacer una necesidad o un deseo. Según la cultura de cada huno, por ejemplo una persona sudamericana puede tener hambre y querer un anana y una en suecia una papa.La gente tiene deseos casi ilimitados pero recursos limitados, demandan productos que les causan mayor satisfaccion para el precio q pueden pagar. Entender las necesidades deso y demandas de forma detallada es unprimer paso muy importante para diseñar estrategias de marketing.

6 ¿Qué es el marketing? Valor para el cliente: Satisfacción:
La diferencia entre los valores que el cliente obtiene al poseer o usar un producto y los costos de obtener un producto. Satisfacción: Grado en que el desempeño percibido de un producto concuerda con las expectativas del comprador.

7 ¿Qué es el marketing? Intercambio: Transacciones: Relaciones
Acto de obtener de alguien un objeto deseado ofreciéndole algo a cambio. Transacciones: Intercambio entre dos partes en el que intervienen al menos dos cosas de valor, condiciones previamente acordadas, un momento de acuerdo y un lugar de acuerdo. Relaciones Según la cultura de cada huno, por ejemplo una persona sudamericana puede tener hambre y querer un anana y una en suecia una papa.La gente tiene deseos casi ilimitados pero recursos limitados, demandan productos que les causan mayor satisfaccion para el precio q pueden pagar. Entender las necesidades deso y demandas de forma detallada es unprimer paso muy importante para diseñar estrategias de marketing.

8 ¿Qué es el marketing? Mercado:
Conjunto de todos los compradores reales y potenciales de un producto y servicio. Las empresas inteligentes buscan encantar a los clientes prometiendo solo lo q puedenentregar, y entregando más de lo q prometieron.

9 ¿Qué es el marketing? 5 filosofías de marketing:
Concepto de producción Concepto de producto Concepto de vender Concepto de marketing Concepto de marketing para la sociedad. Las empresas inteligentes buscan encantar a los clientes prometiendo solo lo q puedenentregar, y entregando más de lo q prometieron.

10 ¿Qué es el marketing? Involucra: Estrategias de mercado
Estrategias de ventas Estudio de mercado Posicionamiento de mercado Etc…

11 Obsolescencia Planificada y Percibida
Planificada: Este proceso, uno de los engranajes básico sobre los que se sustenta la industria de la electrónica y, por qué no decirlo, todo el sistema consumista-capitalista occidental, se conoce con el nombre de obsolescencia planificada, y es el proceso por el cual un producto se diseña con el objetivo de que se quede obsoleto en el menor tiempo posible y el consumidor desee comprar otro, aunque nunca un tiempo tan corto como para que el engaño sea evidente. Al menos, no evidente para la mayoría. Obsolencia Percibida Se produce no porque el antiguo modelo haya dejado de desempeñar su función, sino porque la maquinaria publicitaria se pone en marcha para crear en el consumidor la necesidad de poseer el último modelo, aunque sus nuevas características sea en la mayoría de las ocasiones superfluas. Nuestra vieja máquina, simplemente, se ha quedado obsoleta. 11

12 Obsolescencia Planificada y Percibida
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13 Obsolescencia Planificada y Percibida
Nintendo DS, diseño mejor, pantalla mas luminosa, tamaño menor. Play station 30 con dsico de 120 gb o de 80 en vez de 40.Por economia e escala en la realidad un disco de 40 podria a lelgara tener mas costo que uno e 120 porque se fabrican menos. 13

14 Estrategias (Merado japonés mucho mas competitivo que el europeo y un cambio de color puede significar comprar la misma consola otra vez) 14

15 El fenómeno de la “oferta irrepetible”
Dicho fenómeno no consiste en una oferta única, sino en hacer creer al comprador que efectivamente es así. Aprovechar el stock sobrante de uno o varios títulos para colocarlos todos juntos en un pack junto con la consola. Dicho fenómeno no consiste, como podría indicar su nombre, en una oferta única, sino en hacer creer al comprador que efectivamente es así, y que de no aprovechar la oportunidad no volverá a encontrar un precio similar. ___________________________________________________________________________________________________________ La primera variante consiste en aprovechar una rebaja de precio, o bien la salida de un título superventas (por ejemplo ‘GTA IV’) para preparar un bonito pack con la consola y el juego. Este tipo de iniciativas comerciales suelen venir directamente de las oficinas centrales, y los centros comerciales no tienen por tanto poder sobre las mismas. Aquí podríamos entrar a comentar el fenómeno de las ediciones especiales, aunque creo conveniente dejar este tema para un artículo dedicado. La segunda, y la que nos interesa para esta entrada, es el aprovechar el stock sobrante de uno o varios títulos para colocarlos todos juntos en un pack junto con la consola. Normalmente se utiliza un juego superventas como reclamo, acompañado de uno o dos juegos normalitos, y un tercer juego más bien mediocre que no tiene buena salida por si mismo, pero que unido a este pack, da la sensación de tratarse de una gran oportunidad porque así compramos la consola con “muchos juegos”. Para ello se provoca una cierta sensación de angustia, fomentada por la publicación de la oferta en los folletos comerciales del centro, y remarcando claramente su caracter limitado. Esto, unido a una exposición predominante en el punto de venta, contribuye a hacer pensar al consumidor que se trata de un “ahora o nunca”. Y funciona estupendamente, siendo uno de los principales impulsores de las buenas ventas de la consola en nuestro país (debido, todo hay que decirlo, a que su precio es mucho menor que el de PlayStation 3). Pero no os engañéis. Estas oportunidades siempre se repiten. Y además, en ocasiones, no son más que una forma velada de colocarnos modelos viejos de la consola previamente reparados. Para estar prevenidos frente a este tipo de tácticas comerciales basta recordar que, en el mercado tecnológico, los precios siempre tienden invariablemente a bajar. Si esperamos lo suficiente, siempre podremos comprar el producto a un precio inferior. 15

16 Marketing Viral Técnicas de marketing que intentan explotar redes sociales preexistentes para producir incrementos exponenciales en "conocimiento de marca“. ¿Cómo? Procesos de autorreplicación viral. Boca a boca mediante medios electrónicos. Usa el efecto de “red social”.

17 Marketing Viral Bajo Costo Alta tasa de respuesta
Facilidad de ejecución

18 Marketing Viral Tipos de campañas viral: Pásalo Viral incentivado
Marketing encubierto Marketing del rumor Tipos de campañas viral: Pásalo Viral incentivado Marketing encubierto Base de datos gestionada por el usuario Marketing del rumor

19 Marketing Viral Hacer que la gente sienta algo
No intentar hacer avisos Hacer algo inesperado Crear secuelas Permitir a los usuarios compartir, descargar. Conectar con los comentarios Nunca restringir el acceso la clave está en ser original y facilitar la libre distribución de tu idea por la Red. a idea es que a a través de él se incentive a  internautas a trasmitir rápidamente un mensaje comercial a otros de manera tal de crear un crecimiento exponencial en la exposición de dicho mensaje. 1.- Ofrezca un producto o servicio de valor para sus prospectos  2.- Que debe ser muy definido y fácil de transmitir  3.- Que pueda ser escalable rápidamente  4.- Y tras explotar motivaciones comunes y comportamientos  5.- A través de la utilización de las redes de comunicación existentes  6.- Logra su cometido utilizando los recursos de terceros

20 Marketing Viral Ejemplos en video juegos GTA IV

21 Marketing Viral

22 Marketing Viral “El Jefe Maestro Busca Novia”
Protagonizada por Covenant, personaje principal de Halo 3 La campaña, puesta en marcha coincidiendo con el día de San Valentín ha logrado superar las visualizaciones de su video promocional y superando las visitas de su microsite, creado para la ocasión a través de MSN.

23 Field Marketing Vivir la marca Buscar la emotividad de las personas
Buscar la aceptación, alejándose de la pasividad habitual del público ante los distintos mensajes publicitarios.

24 Field Marketing Pegotines: Es la técnica de comunicación que consiste en colgar un folleto publicitario de forma individual y en muchos casos con formas para facilitar su sujeción en los automóviles, en artículos promocionales o en carritos de centros comerciales y aeropuertos.

25 Street marketing Acciones de marketing que se desarrollan en la calle buscando la interactividad directa del público. Pueden ser de un momento, inesperado, o durar algunas horas. A la hora de su diseño es indispensable la presencia de actores que rompan la rutina y logren conectar con el atónito público.

26 Marketing de proximidad
Muy relacionado con el Mobile Marketing, es la estrategia utilizada para enviar mensajes publicitarios e información a los terminales móviles a través de Bluetooth.

27 Body advertising Es una nueva forma de publicidad que permite colocar varias marcas de productos o empresas en ciertas zonas del cuerpo humano.

28 Comando Esta Acción trata de caracterizar a un grupo bastante grande de modelos, que van paseando por la calle, combinándola con acciones anteriores.

29 Marketing y Sociedad Sobreprecios excesivos
Productos de mala calidad o inseguros Contaminación Cultural Obsolescencia Planeada

30 Marketing y Sociedad Marketing Ético - Violencia - Sexo

31 Marketing y Sociedad GTA DOOM Mortal Kombat ETC,ETC,ETC…

32 Marketing y Sociedad The Sims 2 Vendetta GTA: San Andreas

33 Marketing y Sociedad Ring King Bad Street Brawler

34 Marketing y Sociedad (Piratería)
Maniac Mansion

35 Marketing y Sociedad (Piratería)
PC-Fútbol

36 Marketing y Sociedad (Piratería)
Monkey Island

37 Marketing y Sociedad (Piratería)
Sam & Max

38 Marketing y Sociedad (Piratería)
Leisure Suit Larry

39 Marketing y Sociedad (Piratería)
Inidana Jones y la Ultima Cruzada

40 Marketing y Sociedad (Piratería)
La abadía del Crimen

41 Segmentación de mercados
Dividir un mercado en grupos de distintos compradores, con base en sus necesidades, características o comportamiento, y que puedan requerir productos o mezclas de marketing distintos.

42 Segmentación de mercados
Determinación de mercados meta: Proceso de evaluar qué tan atractivo es cada segmento de mercado y escoger los segmentos en los que se ingresará. Posicionamiento de mercado: Formular un posicionamiento competitivo para un producto y una mezcla de marketing detallada.

43 Segmentación de mercados
Niveles de segmentación de mercado Marketing masivo Marketing de segmento Marketing de Nicho Micro Marketing

44 Formas de segmentar Segmentación Geográfica Segmentación Demográfica
Segmentación Psicográfica Segmentación Conductual

45 Como Funciona la Industria
La industria de los VG no es un negocio de tecnología. El negocio de los video juegos tiene temporadas dependiendo de ciertas épocas del año. La mayor diferencia entre medios interactivos y no interactivos es que los interactivos requieren ingeniería.

46 Flujo de negocio Comprador Retailer Distribuidor Publisher Developer
Mail – order General Merchandise store Software store Distribuidor Publisher Internal development External development Developer

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48 Negocios Relacionados
Fabricantes de Consolas Fabricantes de Accesorios Fabricantes de Productos

49 Medios de distribución
Retailer Online Shareware Renta Bundling

50 Estereotipos “Los video juegos son para niños.”
“Los video juegos son para varones( y nerds).” “Casual vs Hardcore.”

51 Géneros de Video Juegos
Aventura Shooter Educativos Estrategia Lucha Survival Horror Plataformas

52 Géneros de Video Juegos
Rol o RPGs Musicales Party Games Simulación Deportivo Carreras Sandbox

53 Un poco de historia … RENACIMIENTO DE LOS JUEGOS DE CONSOLA
1986, 2 años después del quiebre de los juegos de consola. *compañía japonesa, sacó una nueva consola llamada “the Nintendo Entertainment System”. *Nintendo hizo 3 importantes cambios en la forma que los juegos eran producidos y vendidos: - Estrictamente controlaban quienes podían hacer juegos para sus máquinas. No permitía que cualquiera publicitara sus sistemas. Pusieron estándares de calidad. Testeaban rigurosamente todos los juegos que eran construidos para ellos. - Establecieron estándares para el contenido de los juegos.

54 VG, un poco de historia … alrededor de 1950 primer juego de computadora: Debía ser usado en “batch mode”. Tarjetas perforadas. Resultado impreso. 1960s Sistemas operativos de tiempo compartido: permitían usar las computadoras interactivamente a través de terminales. Computadoras muy caras y por lo tanto al alcance de poca gente.

55 Un poco de historia … ARCADE Y CONSOLE GAMES: 1971
Microprocesador de Intel. 2 de las primeras consolas de videojuegos fueron: -Magnavox Odyssey -Atari Pong Primeras consolas solo podían reproducir uno o dos juegos harwired en ellos. 1976 Máquina que aceptaba ROM cartridges.(Atari 2600) Máquina que aceptaba ROM cartridges.: Permitía a los jugadores comprar nuevos juegos sin tener que comprar una máquina nueva.

56 Atari

57 Un poco de historia … ARCADE Y CONSOLE GAMES: 1980 1983
Varias consolas disponibles. Las más populares: Atari’s 2600 Mattel`s Intellivision. Cualquiera podía hacer ROM cartuchos para estas máquinas, por lo que aparecieron muchos publicistas. 1983 Juegos muy similares entre sí, no tan divertidos. Público empieza a perder interés. Máquina que aceptaba ROM cartridges.: Permitía a los jugadores comprar nuevos juegos sin tener que comprar una máquina nueva.

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59 Un poco de historia … PERSONAL COMPUTER : 1971 1975
Microprocesador. 1975 Primera microcomputadora salió al mercado.(Altair 8800) Cultura de compartir información y ayudarse unos a otros. Las primeras computadoras: costosas , pequeñas y podían desplegar solo texto o gráficos rudimentarios. Industria de los juegos de computadora crecía lentamente. PERSONAL COMPUTER: 1971 *microprocesador: permitía a los ‘Fisuraditos’ comprar CPU y agregar memoria y periféricos y convertirla en una computadora - 1975 *primera microcomputadora salió al mercado.(Altair 8800) ->PC *Cultura de compartir información y ayudarse unos a otros. -las primeras ocmputadoreas eran costosas , pequeñas y la mayoría podía desplegar solo texto o gráficos rudimentarios. Por lo que la industria de los juegos de computadora crecía lentamente. La mayoría de la gente no pensaba necesitar una computadora. Si lo niños querían jugar podían ir a un Arcade o jugar con las consolas que ofrecían una mejor experiencia.

60 Un poco de historia … RENACIMIENTO DE LOS JUEGOS DE CONSOLA 1985
“The Nintendo Entertainment System”. (NES o Famicom) 1989 Game Boy Nintendo hizo 3 importantes cambios en la forma que los juegos eran producidos y vendidos: Estrictamente controlaban quienes podían hacer juegos para sus máquinas. Pusieron estándares de calidad. Establecieron estándares para el contenido de los juegos. RENACIMIENTO DE LOS JUEGOS DE CONSOLA 1986, 2 años después del quiebre de los juegos de consola. *compañía japonesa, sacó una nueva consola llamada “the Nintendo Entertainment System”. *Nintendo hizo 3 importantes cambios en la forma que los juegos eran producidos y vendidos: - Estrictamente controlaban quienes podían hacer juegos para sus máquinas. No permitía que cualquiera publicitara sus sistemas. Pusieron estándares de calidad. Testeaban rigurosamente todos los juegos que eran construidos para ellos. Establecieron estándares para el contenido de los juegos. Estos cambios permitían a Nintendo controlar y regular los productos que estaban en el mercado, ya que si había muchos al mismo tiempo y eran muy parecidos entre ellos, los precios bajarían y se podría desencadenar una crisis como la de años anteriores. En los siguientes años todas las compañías de consolas adoptaron similares reglas.

61 Un poco de historia …

62 Un poco de historia …

63 Un poco de historia …

64 Un poco de historia … LA LLEGADA DE LA IBM PC
A fines de 1970 la industria seguía creciendo lentamente. 1982 Primera microcomputadora de IBM. IBM tenía estándares abiertos. Mejores tarjetas de gráficos y sonidos para las PC. Principios de los 90 apareció el CD-ROM. Floppy disk 1 megabyte de información. CD 650 megabytes Construcción más rápida y barata. No podían copiarse. Se podían crear juegos más grandes, lo que permitía incluir mejores gráficos, sonido de alta calidad,etc. RENACIMIENTO DE LOS JUEGOS DE CONSOLA 1986, 2 años después del quiebre de los juegos de consola. *compañía japonesa, sacó una nueva consola llamada “the Nintendo Entertainment System”. *Nintendo hizo 3 importantes cambios en la forma que los juegos eran producidos y vendidos: - Estrictamente controlaban quienes podían hacer juegos para sus máquinas. No permitía que cualquiera publicitara sus sistemas. Pusieron estándares de calidad. Testeaban rigurosamente todos los juegos que eran construidos para ellos. - Establecieron estándares para el contenido de los juegos.

65 Un poco de historia … 1988 -Sega mega drive(genesis), Sega CD
SNES 1990(Star fox chip super fx) Neo Geo

66 Un poco de historia …

67 Un poco de historia …

68 Un poco de historia …

69 Un poco de historia … Atari Jaguar (Difícil de programar, consola más poderosa) Playstation Nintendo 64 Saturno

70 Un poco de historia … Arquitectura de las consolas similar a la pc
Juegos online Sega Dreamcast (CD-ROM para evitar piratería), (última consola de sega) Play station 2 Nintendo game cube Microsoft's Xbox (Primera que usa disco duro para almacenar información de juego)

71 Un poco de historia … Microsoft Xbox 360 Play station 3 (Sony)
Nitendo wii (Virtual Console, puede cargar juegos viejos incluso de otras consolas) Controles wireless Se pueden bajar juegos de la red, trailers de películas, etc…

72 Tipos de videojuegos Los videojuegos engloban distintos tipos de juegos y distintos mercados. Tipos de juegos: juegos para PC juegos para consola juegos de Arcade juegos en línea juegos para dispositivos portátiles

73 Tipos de videojuegos Juegos para PC
Diferencias con los juegos de consola: los juegos de computadoras fueron creados inicialmente por programadores individuales por diversión y frecuentemente en un espíritu de cooperación. los juegos de consolas en cambio fueron creados por compañías de juguetes y arcade-game. Principalmente por ganancias. Los juegos de computadora corren en máquinas caras, lo que significa que no es un juguete y que no fue comprada exclusivamente para el fin de jugar.

74 Juegos para PC Las computadores por su ubicación y diseño en general permiten a una persona en frente de ellas. Las consolas están conectadas a un televisor que permite que varias personas lo vean a la vez. Las computadoras son máquinas más potentes que las consolas disponibles en el mismo tiempo : Disco duro que permite gran almacenamiento. Teclado y Mouse, permite diseñar un juego con una interfaz de usuario más complicada Pantalla posee mayor resolución. Procesador rápido. Los juegos de computadora pueden ser actualizados o patched.

75 Tipos de videojuegos Juegos para PC
El mayor espacio de almacenamiento permite juegos más grandes que la memoria disponible. No hay que obtener el permiso del creador de la máquina para crear juegos para ellas. La mayor desventaja para los creadores de juegos es que no tienen estándares a seguir: los juegos deben correr en distintos procesadores con distintas velocidades, con cantidad variante de ram y de resolución de video.

76 Tipos de videojuegos Juegos de consolas
Forma de entretenimiento interactiva más común y financieramente exitosa del mundo. Si un juego existe en versión para computadora y para consola, probablemente la versión de consola se venda de 3 a 10 veces más que la de computadora. Más consolas alrededor del mundo que computadoras. (son más baratas) 2 razones por las que la consola cuesta menos: No se intenta hacer dinero con las ventas de las máquinas en sí, sino con los juegos que se pueden jugar en ella. Están diseñadas para ser lo menos costosas que sea posible cumpliendo el criterio de performance necesario.

77 Tipos de videojuegos Juegos de consolas
Desarrollar para consolas es diferente que hacerlo para computadoras. la máquina no es en sí una computadora de uso general, por lo que no se puede escribir el programa en la máquina para la cual estás programando. estación de desarrollo : costosas: por lo que programar para consolas queda fuera del alcance de los amateurs Los hardware manofacturers, solo se las venden a desarrolladores que tengan licencia para producir juegos para estas máquinas. Los programadores no se enfrentan a los problemas de compatibilidad que surgen con las PCs. El hardware de una consola fue en general diseñado para minimizar componentes y maximizar los ahorros de costos. Desarrollar para ellas, es más complicado. Desarrollar para consolas es diferente que hacerlo para computadoras. la máquina no es en sí una computadora de uso general, por lo que no se puede escribir el programa en la maquina para la cual estás programando. estación de desarrollo : costosas: por lo que programar para consolas queda fuera del alcance de los amateurs Los hardware manofacturers, solo se las venden a desarrolladores que tengan licencia para producir juegos para estas máquinas. como todas las consolas tienen exactamente el mismo hardware, los programadores no se enfrentan a los problemas de compatibilidad que surgen con las PCs. El hardware de una consola fue en general diseñado para minimizar componentes y maximizar los ahorros de costos. Como resultado, desarrollar para ellas, es bastante más complicado..

78 Arcade Games Aspecto social.
Les da a los niños un lugar a donde ir, jugar y estar todos juntos. Comunes en lugares donde los niños no tienen nada que hacer como aeropuertos, hoteles, etc. Quienes comparan arcade games están interesados en la cantidad de dinero que pueden hacer en un tiempo dado. Un juego de arcade no debe durar más de 3 a 10 minutos en jugar. Los juegos deben ser fáciles de aprender a jugar Arcade Games -Además tienen un aspecto social. Les da a los niños un lugar a donde ir, jugar y estar todos juntos. -Son comúnes también en lugares donde los niños no tienen nada que hacer como aeropuertos, oteles, etc. -Quienes comparan arcade games están interesados en la cantidad de dinero que pueden hacer en un tiempo dado. -Un juego de arcade no debe durar más de 3 a 10 minutos en jugar. -los juegos deben ser fáciles de aprender a jugar

79 Tipos de videojuegos Online Games Sólo pueden ser jugados en línea.
Es un segmento del mercado que crece rápidamente. Interacción social, con otra gente. Desafío de jugar contra otra persona. La mayoría hacen su dinero a través de los avisos, ya que no ofrecen demasiado como para cobrar por ellos.

80 Tipos de videojuegos Handled devices 2 subcategorías: Pequeños.
juguetes en los que solo se juega un juego. máquinas programables. game boy Celulares Pequeños. CPU lenta Poca RAM Pantalla pequeña. Botones dentro del dispositivo. Tienden a ser juegos individuales.

81 Tipos de videojuegos

82 Marketing XBOX En el año de 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast. Tres años después, Microsoft presenta su primera videoconsola de sobremesa, nombrada Xbox. Este sistema fue basado en la tecnología de las computadoras personales, por lo cual muchos desarrolladores de videojuegos aprovecharon esta similitud para adaptar un gran número de juegos y dieron lugar a un catálogo de juegos atractivo para el público. Siendo capaz de aprovechar sus conocimientos de software para desarrollar una consola que logró llegar al segundo puesto de ventas, aunque finalmente fue ampliamente superada por la consola de su competidor Sony, PlayStation 2.

83 XBOX

84 XBOX Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación

85 XBOX A pesar que la Xbox fue lanzada un poco después que sus rivales, tuvo buenas ventas, quedándose incluso sin unidades en las tiendas.

86 XBOX XBOX Development kit XNA Studio
Juegos Principales (Halo, Halo2,Doom3)

87 XBOX 360 Xbox 360 (usualmente abreviada 360) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir online y descargar contenidos como juegos árcades, demos, trailers, programas de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.

88 XBOX 360 La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el festival de videojuegos Tokyo Game Show. Es la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y USA).

89 XBOX 360 Existen cuatro modelos de los cuales tres están a la venta (Xbox 360 Elite, Xbox 360 Premium, y Xbox 360 Árcade). La consola ha tenido buena aceptación en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón).

90 XBOX 360 El nombre fue en base a las encuestas que Microsoft hizo a la gente, preguntando si el nombre Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo N5 sonaba de nueva generación. Por otra parte, Microsoft no quiso utilizar el nombre Xbox 2 porque hacía alusión al nombre PlayStation 2.

91 XBOX 360 Modelos comerciales
Debido a los altos costes de fabricación de la Xbox 360, Microsoft decide lanzar inicialmente un modelo básico y uno profesional. A medida que fueron surgiendo revisiones en el hardware y debido a la fuerte competencia en el mercado fueron apareciendo nuevos modelos (como la Xbox 360 Elite y la Xbox 360 Arcade). El modelo básico Xbox 360 Core, que fue lanzado inicialmente al mercado, Microsoft lo sustituye por la "Xbox 360 Arcade", en octubre de El 10 marzo de 2008, Microsoft anuncia una rebaja general de todos sus modelos de la Xbox 360, en el mercado europeo, el monto rebajado es de 80 euros.

92 XBOX 360 Ediciones especiales Colores Accesorios
Xbox Live (Chat, redes sociales, etc) Emulador para juegos de XBOX Más de 300 juegos XNA Game Studio Garantía Se agotó a los pocos días de haberse inaugurado las ventas

93 PlayStation PS se mete en el mundo de los videojuegos con el CD-ROM.
En 1988 firmó un contrato con Nintendo para desarrollar un CD-ROM para SNES.

94 PlayStation En 1991 se lanzó al mercado el Philips CD-I (desarrollado entre Sony y Philips) que no tuvo exito comercial pero introdujo el CD (que antes era exclusivo de las PC ) a las consolas.

95 PlayStation En Junio de 1991 Sony anuncia el PSX que va a tener un puerto para juegos de SNES. En el mismo evento Nintendo anuncia que no va a trabajar con Sony sino con Philips. Al frustrarse este acuerdo Sony decide esperar la nueva generación de videojuegos para lanzar el PSX.

96 PlayStation La primer consola de Play Station fue sacada al mercado en Diciembre de 1994.

97 PlayStation El principal icono de esta consola es Lara Croft

98 PlayStation PS introdujo el concepto de que los video juegos podían ser también para adultos

99 PlayStation Otro atractivo que tiene la PS son la alfombra, la guitarra y otras interfaces. Estas permiten que gente que de otra manera no jugaría un video juego se vea atraída por este entretenimiento .

100 PlayStation Según John Houlihan, editor de la revista Computerandvideogames.com la estrategia que usó PS fue sacar la consola del dormitorio donde solo jugaba el joven varón y llevarla al living donde podía jugar toda la familia.

101 Nintendo Caso de la compañía Nintendo Finales de los 90:
Mercado de portátiles estancado Nivel de ventas de las consolas baja debido a la aparición de Sony con Play Station. Aparición de los Pokemon levantó las ventas de Game Boy y ayudó al cambio generacional de los consumidores. 2 nuevas consolas que apenas incorporaron novedades en la forma de jugar o en los géneros que las abanderaron: Game Cube Game Boy Advance

102 Nintendo Caso de la compañía Nintendo Game Cube
Se encontró en una durísima pugna con la Play Station 2, de Sony, y con la XBOX, el debut en el sector de Microsoft. El potencial de la máquina era indudable, superando a la Play y estando a un nivel similar al de XBOX. Contaba con juegos como: Resident Evil 4 Metroid Prime Zelda: The Wind Waker,

103 Nintendo Caso de la compañía Nintendo Game Boy Advance
Logró mantener el casi absoluto monopolio que Game Boy había conquistado. Los intentos de otras empresas de hacerse un hueco en el mercado, como la Wonder Swan de Bandai fueron inútiles. La propuesta no era en absoluto revolucionaria. La evolución respecto a la calidad técnica sí fue muy notable. Logró mantener el casi absoluto monopolio que Game Boy había conquistado, y haciendo inútiles intentos de otras empresas de hacerse un hueco en el mercado, como la Wonder Swan de Bandai.. La propuesta de Nintendo con su Game Boy Advance tampoco fue en absoluto revolucionaria, pero la evolución respecto a a calidad técnica sí que fue muy notable.

104 Nintendo Caso de la compañía Nintendo Nintendo DS
Sony anunció que estaban desarrollando la PSP. Nintendo tuvo que volcarse en la Nintendo DS. Buenas ventas al principio. Principal concepto de la campaña publicitaria del Nintendo DS: el “Touch”. Los juegos principales: Mario 64 DS Castlevania Metroid Advance Wars Mario Kart NintendoDs ofrece dos pantallas. Sony anunció oficialmente que estaban desarrollando la PSP, su apuesta para entrar en el mercado portátil. El día del anuncio las acciones de Nintendo cayeron en picado. Nintendo tuvo que volcarse absolutamente en la nintendo DS, Buenas ventas al principio (no es un gran indicador, ya que Nintendo era líder hace tiempo en el mercado de las consolas portátiles y que PSP había arrancado con similar fuerza). La campaña publicitaria del Nintendo DS tenía como principal concepto el “Touch” poniendo énfasis en esta nueva capacidad de la consola. - Los juegos principales: * Mario 64 DS *Castlevania * Metroid * Advance Wars * Mario Kart

105 Nintendo Caso de la compañía Nintendo Nintendo DS
Nintendo encuentra 2 nuevos mercados para los videojuegos: El público joven femenino. El público adulto. Hasta ese momento la relación de ventas hombre – mujer con Game Boy Advance era de 90%-10% a favor de los primeros. En Nintendo DS el balance se aproximaría a un 60%-40%. Nintendogs se vendieron más de 18 millones de unidades, y que convirtió la DS en un “regalo de niñas”. Desde entonces se multiplicarían los juegos mayoritariamente orientados a este público: MySims The Sims Cooking Mama Imagine Babies Etc.

106 Nintendo Caso de la compañía Nintendo Nintendo DS Nintendogs
se vendieron más de 18 millones de unidades. convirtió la DS en un “regalo de niñas”. Desde entonces se multiplicarían los juegos mayoritariamente orientados a este público: MySims The Sims Cooking Mama Imagine Babies Etc. Nintendogs se vendieron más de 18 millones de unidades, y que convirtió la DS en un “regalo de niñas”. Desde entonces se multiplicarían los juegos mayoritariamente orientados a este público: MySims The Sims Cooking Mama Imagine Babies Etc.

107 Nintendo Caso de la compañía Nintendo Nintendo DS Público adulto
Brain Training: una de las campañas de marketing más hábiles e inteligentes de la historia. El juego, se promocionó como si de un revolucionario tratamiento médico se tratara. Nintendogs se vendieron más de 18 millones de unidades, y que convirtió la DS en un “regalo de niñas”. Desde entonces se multiplicarían los juegos mayoritariamente orientados a este público: MySims The Sims Cooking Mama Imagine Babies Etc.

108 Algunas reflexiones de genios del tema.

109 He aprendido más de mis errores que de mis éxitos, si no cometes muchos errores es probable que no estés tomando suficientes riesgos. El mejor maestro para llegar a ser un buen promotor de videojuegos es la experiencia.

110 El lado social del juego es muy importante
El lado social del juego es muy importante. Permite a las personas encontrarse con gente que tiene sus mismos gustos. Las aplicaciones más llamativas son las que permiten chatear, pasar el tiempo con amigos y entretenerse.

111 Hay que apasionarse con lo que uno está haciendo, si uno ama el juego que está creando habrá más probabilidades de que otras personas también lo amen. Reinvertir las ganancias en el equipo humano, entrenamiento y tecnología.

112 Haz el juego que tú consideres mejor, si te guías por lo que pienses que va a pensar la gente, es muy difícil acertarle. La publicidad y marketing del juego es muy importante. Un gran número de consumidores miran en Internet o en revistas antes de comprar un juego. Por lo tanto hay que invertir una gran cantidad de capital en propaganda.

113 Si quieres obtener grandes ganancias tienes que hacer algo grande, hacer una versión distinta de un juego viejo no es el camino, mejor es hacer algo innovador. Los mejores promotores de juegos son las personas que más juegan y más les apasiona el juego.

114 Si los resultados no son los esperados, sonreír y hacer el doble de esfuerzo para que la próxima vez todo salga mejor. Hacer un buen plan y seguirlo, dejando un espacio para la creatividad y las oportunidades que puedan surgir y no estén previstas en el plan.

115 Tener buenas relaciones con todas las personas relacionadas con los videojuegos va a favorecer las ventas. Esto incluye a periodistas, colegas, clientes, empleados, etc. Pasos para crear una campaña de publicidad: Identificar nuestros objetivos. Crear un plan adecuado. Hacer un presupuesto realista.

116 Como en cualquier otra profesión lo que te hace un grande es la pasión, dedicación y profesionalismo. Tener un equipo de publicidad propio puede ser ventajoso porque conocen la filosofía de la empresa y se sienten identificados con ella. Aparte que facilita la comunicación con los diseñadores y programadores. Pero a veces conviene contratar equipos de publicidad expertos en alguna área (como prensa, radio o televisión).

117 No mostrar el juego antes de que este terminado
No mostrar el juego antes de que este terminado. Una primera mala impresión puede ser muy difícil de revertir. Otras forma de promocionar un juego son haciendo competencias o trivias sobre el mismo. También es útil una campaña en la que se hagan descuentos por encargar el juego antes de que salga a la venta.

118 Lista de cosas imprescindibles al promocionar un juego:
1. Conocer el producto. Cuál es el objetivo del juego? En qué se diferencia con otros juegos? 2. Determinar los puntos fuertes del producto. Por qué le va a gustar a la gente? 3. Quién quiere el producto? Cómo promover la demanda dentro y fuera del mercado objetivo? 4. Qué otros productos competitivos ya existen en el mercado? La campaña de marketing debe diferenciarnos de estos productos. 5. Conocer la historia del género. Conocer los grandes hitos del género nos permitirá hablar la misma lengua que nuestros clientes.”

119 Somos tan buenos como nuestro último producto, por lo tanto producir siempre con la máxima calidad!
No es conveniente atarse a una plataforma.

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121 Referencias http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1rketing
KOTLER, Philip y ARMSTRONG Gary (2003), Fundamentos de Marketing, Pearson Educación de México, S.A. de C.V. ISBN

122 “Videogame Marketing and PR: vol. 1 Playing to Win” Scott Steinberg.
“Videogame Marketing and PR: vol. 1 Playing to Win” Scott Steinberg.


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